杨晓琴
随着网络技术的发展,智能手机发展显示出披靡之势,依托于智能手机的新型手机游戏也在逐渐成为青少年游戏的主要类型。极光大数据发布的《2018年年度手机游戏行业研究报告》显示,截至2018年10月最后一周,中国手游app市场渗透率为47.9%,用户规模为5.27亿。其中,《王者荣耀》以17.36% 渗透率榜首。据腾讯的数据显示,“王者荣耀”注册用户数超过2亿,每天的活跃用户超过5000万,其中11岁至20岁的玩家比例高达54%。这种手机网络游戏正在进入青少年的日常生活,成为一种网络文化景观和集体行动。手机游戏历时性地改变了青少年的社会行为轨迹的同时,也塑造了这个群体更为复杂的“游戏世代”的总体特征。但是,围绕青少年网络游戏行为,整个社会存在普遍性的迷思。有研究者强调, 网络游戏容易导致青少年沉迷网络 , 从而削弱其现实社会联系, 而且网络游戏参与程度越高,现实社会联系越差[1]。但其他学者却发现,玩网络游戏并没有使青少年的社会交往减少 , 相反, 网络游戏可以让许多玩家同时在线参与游戏这一不同于传统游戏的特点, 使青少年能够在游戏中展开社会互动和合作[2]。
威廉·斯蒂芬森在《传播的游戏理论》一书中,把人类的所有行为分为工作与游戏两种,进而把传播也分为工作性传播和游戏性传播两种。他认为,与其从功利出发把传媒当成工具,不如以游戏为目的,把传媒视为玩具,传媒几乎所有的内容都含有游戏和娱乐的成分。[3]斯蒂芬森认为,传播可以不具有任何功利性目的,它是建立在个人主观能动基础上的游戏,其目的就是为了愉悦,为了传播快乐。由此可以看出,传播和游戏本身就是相互融合、相互渗透的关系。另外,斯蒂芬森认为传播游戏实质上是一种互动和社交形式,社交建立在会化基础之上,这样的社交也能被成为“游戏”。可以看出,传播、社交、游戏相互融合而非相互隔离,三者之间相互勾连,并随着网络时代的到来呈现出越来越紧密的关系,甚至可以说是你中有我,我中有你。
社交手机游戏不是一个人的游戏,它往往和现实人际关系有着千丝万缕的联系。手机游戏往往需要同伴之间的相互配合,对于培养青少年社交能力和实现社会化有着至关重要的作用。无论是传统游戏还是当前火爆的手机社交游戏,都蕴含着“游戏与社交”的复杂关系。一款手机游戏是怎样在一个团体中扩散开的?游戏行为对于青少年社会关系有着怎样的影响?这些问题,都是我们正确看待青少年群体手游使用现象所不能避开的。正是基于对以上问题的思考,本文试图探析青少年群体间手机游戏与社会关系网络之间的相互作用与影响。
本文采用半结构式的方法进行深度访谈,以“手机游戏与社交”为主题进行一对一式的深层访谈。本研究选取15名手机游戏《王者荣耀》玩家进行深度访谈,年龄14-16岁。均为四川省巴中市某中学初中二年级某班学生。同时,本文还采用观察法,笔者加入到一个名为“王者小分队”的微信群里,对群内聊天概况进行观察。
巴中市位于四川省东北部,按照城市分级,属于五线城市。据极光大数据显示,三、四、五线城市用户手游最为偏好的是《王者荣耀》,现实中娱乐资源和媒体资源有限,加之经济型智能手机的普及,手游获取成本低,方便灵活,四、五线城市手机游戏更为盛行。此现象在青少年群体中更为突出,青少年在学校讨论《王者荣耀》,放假组队开黑的现象普遍存在。选择巴中市某中学学生作为研究样本,与《王者荣耀》用户使用情况相符合,游戏的高覆盖率使得“线上社交”概念更为凸显。
格兰诺维特强弱关系理论通过“互动频率”、“情感强度”、“亲密度”、“互惠性”四个指标的总和来衡量关系的强弱。[4]据此,人际关系网络可以分为强关系和弱关系两种。强关系是指个人的社会网络同质性较强,即交往的人群从事的工作、掌握的信息都是趋同的,并且人与人的关系紧密,有很强的情感因素维系着人际关系。反之, 弱关系是指个人的社会网络异质性较强,并且人与人关系并不紧密,也没有太多的感情维系。关系的强弱决定了个人获得信息的性质以及个人达到其行动目的的可能性。《王者荣耀》是一款组队游戏,其社交元素十分突出,青少年参与游戏的时间和顺序实际上受到社交关系强弱的影响,一款游戏的传播扩散更容易从强关系入手。同时游戏的过程也是社交的过程,游戏所带来的线上社交塑造改变着青少年群体之间的“互动频率”、“情感强度”、“亲密度”、“互惠性”,从而重塑线下社交关系。因此,本文以社交关系为切入口,研究线下社交关系和线上社交关系的相互作用,认为手机游戏和社交之间内涵着社会关系的变迁,具体体现为三个层次:关系的迁移、关系的维护、关系的重塑。
青少年群体中的游戏扩散模式是一种多中心层级传播,其游戏参与受到现实社会交往的影响。根据班级中青少年进入游戏时间的先后顺序,将游戏玩家分为三个层次,即首批玩家、次批玩家、末批玩家,根据三批玩家在游戏扩散过程中具有不同的传播心理和特征,可以看出游戏的参与与扩散受到线下社交关系的强弱的影响。
1.首批玩家:游戏传播中的意见领袖
首批玩家指班级中最先玩《王者荣耀》的玩家,他们往往有更多的时间接触手机,获取线上资源的渠道和机会比其他人多。首批玩家获取游戏信息主要依靠网络,如游戏排行榜、直播平台、微博等。在访谈的15人中,仅有K和W属于首批玩家,他们均有属于自己的手机,手机使用时间明显多于班上其他人。两名同学均表示是在“手机游戏排行榜”里看到《王者荣耀》排在第一,才决定下载的。首批玩家往往对游戏更加热衷,对游戏相关信息关注度高,手机的自由使用也提供了信息获取的现实条件。首批玩家在手机游戏扩散过程中处于传播中心的位置,必然发挥着传者的作用,在人际交往过程中担任“积极的传递者”角色,往往有着更为复杂和宽泛的社交网络,以及更强的话语权。另一方面,由于其处在手机游戏传播扩散的中心位置,位于传播链顶端,把握着更为丰富的信息,在传播内容上占有绝对优势地位。信息的丰富性是传播有效性和影响力形成的重要因素,因此,无论是在线下社交,还是在线上社交过程中,首批玩家都发挥着“意见领袖”的作用,影响着后批玩家的游戏加入。他们往往是游戏扩散的源头,通过分享、邀请、演示等方式,将手机游戏从网络空间传播到现实空间。并首先影响到自身社交关系最紧密的好友。
首批玩家传播游戏信息的驱动既包括情感性需求,又包括功利性需求,这也是游戏社交功能两个显著的特征。社交的情感性需求即进行互动、维持关系的需求。《王者荣耀》作为一款组队游戏,将社交元素深植于游戏之中。和传统游戏一样,作为一款线上游戏,同样需要配合、互助和游戏伙伴,线上游戏的过程实际上就是线上社交的过程。对于青少年群体而言,社交关系形成的最大因素,就是游戏过程中的互动行为。“和谁关系好,就和谁一起玩;经常和谁一起玩,就和谁关系好”,是青少年交友的普遍规律。首批玩家邀请好友加入游戏的情感诉求,指的就是和好友一起游戏,维持社交关系的需求。
功利性需求即游戏升级、获取成功的需求。《王者荣耀》许多游戏任务需要同好友一起完成,邀请好友、分享游戏能够获得金币、英雄、皮肤等辅助游戏胜利的物品。此外,在游戏过程中,队友之间是否默契、能否配合是游戏能否胜利的关键,相比于随机匹配的网友,现实生活中的好友有着更好的沟通基础和默契。同伴因此成为游戏升级、升段的重要因素。
2.次批玩家:社交关系带动游戏参与
次批玩家指紧随首批玩家进入游戏的群体,其参与游戏受到首批玩家直接影响,首批玩家通过对话、演示等方式将游戏信息传播给社交关系最紧密的人群,社交关系的稳定性决定了传播有效性。次批玩家是现实社交关系中与首批玩家粘合度最高的群体,是一种强关系,也是线下关系向线上关系迁移过程中人数最多、传播范围最广的群体。
即使身在同一个班级,青少年之间的社交关系仍然呈现出“小圈子化”的特点。在班级中,青少年们总有和自己关系更加密切的玩伴,这在访谈中被描述为“好朋友”“哥们”,而其他人则被描述为“同学”。青少年成长圈子化,青少年很容易受玩伴的影响,一群玩伴即为一个圈子,小圈子成员往往趋同性明显,相同的装扮、话题、兴趣甚至相似的成长环境。[5]游戏的传播,就和这些“小圈子”有着密切的关系,因圈子内关系强弱程度呈现出层级传播样态。青少年一旦形成自己的社交圈,其社交游戏、社交话题的选择便受到同伴的影响。线上游戏穿越青少年线上与线下生活,青少年在线上与同学或兄弟姐妹游戏,或在学校讨论宝物打怪的例子屡见不鲜,在线游戏构成青少年团体中的流行文化、交际及拓展人脉的话题之一,使同僚成为影响进入游戏的主因。[6]在过去的研究中显示小学阶段的学生大多受同学影响而游戏。[7]
第二批玩家在首批玩家推荐、邀请下参与游戏,显示出游戏扩散的第二层以现实强社交关系为依托,“强关系”在游戏扩散过程中发挥着传播中介的作用。青少年在游戏中的相互合作、策略探讨、话题分享,都是其社交圈子形成和维持必不可少的因素。青少年将线上游戏视为友谊关系的中介,[8]社交关系的稳定性决定了游戏扩散的有效性。
3.末批玩家:社交压力下的游戏参与
末批玩家受到首批玩家和次批玩家的共同影响,往往是班级中被描述为“关系一般”的群体,与前者是一种“弱关系”,他们加入游戏很大程度是因为“大家都在玩”。在加入游戏之前,首批玩家和次批玩家统一被界定为“他们”,“他们”在日常交往中谈论游戏,在社交平台分享游戏信息,甚至“经常玩游戏的人在班上形成小团体”,被排斥在外的孤立感和社交压力是末批玩家参与游戏的主要原因。
末批玩家参与游戏的时间较晚,一部分由于自身对手机游戏的热情度不高,一部分由于缺乏使用手机游戏的条件,如家长不让使用手机、空余时间太少等。和次批玩家在接收到游戏信息后的快速反应不同,末批玩家在游戏参与上显得被动和缓慢一些。越晚参与游戏的青少年,孤独感和社交压力越明显。
社交压力指“脱离感”带来的被动社交选择。当青少年所在群体大部分人都在玩某款游戏,那些还没有进入游戏的青少年,因为信息差导致社交疏远,从而产生一种和群体的“脱离感”。为了“能和大家一起玩”,“有共同的话题”,本在游戏圈之外的青少年决定进入游戏。 就人类传播活动本意而言,传播行为使人与人之间建立起一种分享信息的关系,这种关系就是人类社会得以存在和维系的最基本形式。社会形成有赖于、甚至根本就等同于个人间的互动。互动性,是传播系统所想达成的必然目标。[9]而互动性的物质基础便是能够共享的信息。从这一层面讲,游戏带来的不仅仅是娱乐,更是共享信息的来源,使青少年间互动得以产生和维持。
游戏的过程也是互动的过程,是社交的过程,游戏社交贯穿于游戏的准备、进行、后续整个过程。
1.游戏准备——邀请组队
《王者荣耀》主要游戏方式为5人组队,社交账号(微信、QQ)作为游戏登陆账号,组队方式包括随机匹配、好友组队。由于游戏和社交账号直接关联,在游戏界面能够看到微信、QQ好友在线和战绩情况,可以在游戏界面直接邀请好友一起组队,这也直接决定了游戏必然和现实社交关系产生联系。
开始游戏前多数玩家都会浏览好友列表,并邀请在线好友一起组队。对于多数玩家而言,其“队友”往往是现实生活中认识的同学、朋友,而非随机匹配的陌生人,游戏“队友”实际上也是现实好友。“王者小分队”群成员彼此认识,是玩游戏的稳定搭档。进入游戏前,群成员会先在群里询问,以此来召集群内好友共同组队开黑。该微信群另一大功能是“多人通话”,群成员在游戏过程中往往会在微信群里进行语音通话,以便游戏时沟通交流。
2.游戏进行——合作对战
组队完成后正式进入游戏,微信语音给队友之间的沟通交流提供了技术保证,弥补了游戏本身语音系统不能贯穿整个游戏过程的缺陷(游戏系统语音只能在对战时打开,准备阶段无法使用)。青少年在游戏中的互动从内容上可分为三类:1.组队合作。组队作战,相互配合,包括策略类探讨如人物选择、出装方案、线路分配等,以及情感类社交,如求助、求救等。2.聊天交友。聊游戏之外的话题,比如考试、天气等,将游戏作为日常聊天的平台。3.社会交换行为。如互送金币,互送皮肤等,不仅能升华好友关系,也能帮助自己获取游戏人物,方便升级。
游戏过程中,因为社交对象的亲疏远近不同,有着不同的社交互动行为。虽然5个队友之间彼此熟悉,Y表示在游戏时和同桌Q的互动更多一些。现实中Y和Q是同桌,在游戏中二人对话交流的频率相对于其他队友也要高一些,线下社交关系的状态一定程度上决定了线上社交的状态。
段位高、技术好的人在游戏社交中更具主动权,而技术不好的人在社交活动中则处于被动位置。起着“带队友”的作用。K是钻石段位,在“王者小分队”微信群里段位最高。游戏过程中关于英雄的选择、阵容搭配、团战信号等话题时均由K率先发言,担任着“意见领袖”的角色。
3.游戏结束——点赞分享
对战结束并不意味着游戏的终结,青少年游戏玩家们往往会通过点赞、送金币、截图分享至社交平台来延续游戏带来的人际交往关系。每一局游戏结束后,都会显示团队各成员的战绩,队友之间可以相互点赞,同时,赠送金币也是游戏中发生频率最高的互动行为。除此之外,一些青少年倾向于将游戏截图分享至社交平台。
分享游戏到社交平台,一是这种分享能带来游戏上的升级、道具的获取,益于游戏水平的提升;二是通过分享炫耀、展示,以获取同伴的赞赏和羡慕。玩家常常通过自己所扮演的角色,尝试发现另一个自我,以虚拟角色呈现自我特质获得虚拟认同。[10]青少年们作为游戏玩家以不同的自我面貌融入游戏世界,借助游戏实现自己的成就认同。青少年的这种分享行为,实际上就是一种通过游戏构建成就感从而获得认同的社交行为。
从初入游戏到成为资深玩家,青少年之间的社交关系并不是简单的线下——线上——线下的迁移,随着游戏中社交的展开,青少年群体间的社交关系存在“二次迁移”的现象。青少年社交关系最初由线下迁移到线上,受到同伴关系影响而参与游戏,现实中关系最紧密的群体成为开黑组队的最佳人选,随着线上社交的深入进行,社交关系并不一定维持原有的样貌,甚至发生分裂和重组,经历过游戏社交后的人际网络和参与游戏之前的人际网络呈现出差异。游戏驱使青少年社交关系从线下迁移到线上,线上的互动社交又对线下社交关系进行重塑。总体来看,游戏作为线上社交的主要场所,对线下社交的重塑体现为两个方面:游戏强化社交关系和游戏弱化社交关系。
1.游戏强化现实社交关系
(1)强关系到强关系的转变。强关系到强关系的转变,是指双方在参与游戏之前就是关系紧密的同伴,参与游戏之后仍然关系紧密,甚至关系更进一步。强关系到强关系的转变过程中,双方进入游戏的时间相差不多,一方受到另一方的推荐和邀请加入游戏。线上合作质量是双方关系得以维系和加强的重要因素。L和W同住一个小区,从小学到初中均是同班同学,二人均称对方为“最好的朋友”。游戏的风靡并没有改变二人的关系,L和W均称对方是“最佳搭档”。《王者荣耀》玩家“个人中心”数据显示,上一赛季L总对战场数为179场,其中和W共同组队场数为141场,由此可见,大多数情况下L和W都是作为队友共同参与游戏的。因为组队次数达到要求,二者在游戏中的亲密关系被认证为“死党”,线上关系的明晰和公开,进一步加深了二者之间的亲密度。
在游戏中互动频率高,游戏合作质量良好,线上社交和谐,这些因素共同影响下,L和W无论是在线下现实生活中,还是在线上虚拟环境中,都是有着紧密的关系的好友和队友。
(2)弱关系到强关系的转变。弱关系到强关系的转变,是指在参与游戏之前,双方联系较少,呈现出弱关联状态,在访谈中被描述为“关系一般的同学”,因为共同游戏衍生出强关系。游戏使他们有共同话题,一起组队增进感情,策略探讨、请教、帮助等信息传播活动使之交往频繁,社交关系随着“组队开黑”次数增多而日益紧密。
游戏提供了社交的平台和渠道,线上游戏中的社交活动,能够促进青少年之间的相互了解,交换、互帮互助、合作等行为增强了青少年感情。当青少年从线上回归到线下时,在游戏中培养的友谊迁移到现实生活中,并延伸出更多社交的可能性。 社交话题从“游戏”,逐渐扩展到“学习”、“未来”。
手机游戏不仅促成了在线友谊的形成,也是线下关系的催化剂。《王者荣耀》对于社交的催化作用,就体现在既提供了游戏本身带来的话题信息,提供了玩家之间建立和维系社交关系所必需的互动条件,使玩家之间的社交得以展开,又体现在合作游戏中通过互动构建起来群体间的社会认同。社交互动和社会认同双重作用下,游戏得以强化社交关系。
Yee认为,玩家在网络游戏中的社会认同,包括三个方面的内容:社交认同(对和其他玩家聊天特别感兴趣)、人际关系认同(对通过游戏建立长期稳定的人际关系特别感兴趣)和团队认同(对参与游戏团队,成为团队的一分子特别感兴趣)[11]。黄少华认为交换、合作竞争等社会互动行为,构成了玩家成就认同与社会认同的基础。社会认同以社会互动、团队合作等为核心。[12]“王者小分队”微信群建立之初仅三名群成员,K为群主,另两名群成员均为K关系最亲密的好友。随着线上组队次数的增加,经常一起“五黑”的同伴也被拉进微信群里。拉人进群的原则是“玩得多”和“技术不错”,也即是游戏带来的互动和认同带来了社交关系强化的可能。随着线上游戏的开展,群成员逐渐增多,游戏队友进一步扩展为微信好友,本不在一个好友圈的青少年聚集到微信群里,相比于游戏,微信朋友圈、即时联系功能(游戏只有双方均在线才有可能产生联系和互动)使得社会交往关系更加紧密和稳定。从游戏到微信的迁移,就是社交关系由弱到强的反映,基于手游带来的互动和认同,就是这种变化的催化剂。
2.游戏弱化现实社交关系
(1)线上社交与线下社交脱节。线上社交与线下社交脱节,即游戏中的队友不是现实中的好友,线上和线下社交对象存在差异。当青少年们不是“线上的队友时”,“线下的好友”关系也可能被淡化。
当游戏成为一种群体选择,“不玩游戏”的青少年就成为游离在群体边缘的人,现实社交关系也被游戏区隔开来。线上社交的开展占据了线下社交的时间和空间,当游戏中的队友和现实中的好友不是同一对象时,线上社交的沉浸必然疏远线下社交。一方面双方之间缺少线上互动,另一方面,游戏带来的话题延伸至现实生活,不玩游戏的青少年缺少对游戏信息的了解,双方缺少沟通的共同信息,传播出现障碍。互动和信息的缺失,是游戏弱化现实社交的主要原因。
(2)线上冲突引起社交关系疏远。线上社交的冲突主要来自游戏对战过程中,如一方技术不好遭到嫌弃,或者在团战中缺少配合导致游戏失败,青少年群体中的这种线上冲突极易扩散至线下,游戏中的不愉快导致现实关系的疏远甚至破裂。访谈中9个青少年玩家都曾和队友在游戏中有过冲突,“不参团”、“抢人头”、“不听指挥”等词语是青少年在谈及游戏矛盾时用得最多的描述。
在互联网技术中介下,建立在共同情感、兴趣、利益目标基础之上的社群集合体,其成员身份可以与线下的日常生活身份相符,也可以是虚构的角色扮演,或两者兼有。线上社区也被称为虚拟社区,然而虚拟社区中的虚拟并非真实的反面:非物理技术超越地理实在并不意味着社区形态的非真实,成员身份的虚构也并不意味着互动与社区认同的非真实。[13]社交媒体改变了人际关系的中介形式,人际关系不必然因为数码中介而变得不真实。游戏中的虚拟社交体验同面对面社交体验一样,具有真实感和可获得感。这种虚拟社交的存在感稀释甚至取代了现实社交。
和成年人相比,青少年群体社交关系的建立和社交关系的疏远,其影响因素往往更简单、单一。对于青少年群体而言,线上社交和线下社交的界限更为模糊,他们更不容易分清游戏和现实,在游戏中的矛盾演化为现实冲突的案例不在少数。从这一层面来看,游戏弱化了现实社交关系。
游戏使得青少年群体在互联网上形成集合体,并通过游戏进行一系列社会交往行为,形成“虚拟社区”。完整的理解虚拟社区的“虚拟”属性的立场应该是—虚拟是“非(现实世界的)真的”,但它又是可以被认为是“类(现实世界的)真的”、甚至是“近(现实世界的)真的”和“超(现实世界的)真的”。虚拟社区的用户可以在交往中产生相当多的真实行为,包括交易、思考、闲聊、争斗、恋爱、游戏等。这主要是因为,virtual的根本意义在于它提供了传播的效能上的真实。[14]手机游戏作为虚拟社区,其中建立起来的人际关系对玩家来说是真实的,真实的友情,真实的体验,真实的快感。每个角色都经过玩家长时间的经营,在游戏里角色之间来往互动,在其中学到的与人交往的经验,自我认同的感受都是真实的。[15]青少年在手机游戏中的社会交往就是一种“虚拟的真实”。这不仅体现在虚拟游戏中共玩的队友就是现实中的朋友,也体现在游戏体验如游戏中的生存、合作、竞争以及游戏中的情感如认同、矛盾是真实可感的,这种虚拟社交的获得感和真实感反馈到现实生活中,能够凝聚或者稀释现实社交。虚拟和现实相互交叉相互影响,“虚拟并不是作为客观存在的客观,而是作为主观存在的客观;不是过程的客观, 而是效用的客观。”[16]
对于青少年群体而言,手机游戏和现实社交相互交融,其并不是作为完全意义上的虚幻的世界,而是现实社交在网络中的延伸,手机游戏对于青少年的影响,也不能仅仅从“沉迷”、“成瘾”等负面角度考察。一方面,对于青少年手机游戏的使用,要进行合理的引导,充分发挥其对青少年社交的正面作用;另一方面,现实中媒体资源和娱乐资源的短缺,是青少年群体手机游戏风靡的重要原因。从手机游戏和青少年社交的相互影响看,无论在什么时代,同伴、互动都是青少年所不可或缺的,我们既不能忽视游戏对于青少年的重要性,更不能忽视游戏背后的社交对青少年的重要性。因此,如何重视并鼓励现实生活中青少年游戏参与,让青少年回归游戏,是这个时代亟待深思的问题。