创客教育的概念辨析与目标建构

2017-12-29 08:13李亦菲
福建基础教育研究 2017年12期
关键词:陀螺创客素养

李亦菲

(北京师范大学科学传播与教育研究中心,北京 100875)

创客教育的概念辨析与目标建构

李亦菲

(北京师范大学科学传播与教育研究中心,北京 100875)

随着创客运动的发展,人们越来越认识到个人制造技术对课堂实践和学校改革所产生的深远影响。文章概要地介绍创客运动对教育的影响、创客教育的性质与特点,并以我国学生发展核心素养为基础,建构了创客教育目标的陀螺模型,这一模型所包含的目标具有多维性与多层次性,整体指向学生在现实生活情境下的生存能力发展,对指导我国创客教育的开展具有一定的指导作用。

创客教育;课堂实践;核心素养

在美国,创客运动(maker movement)的理念早在20世纪60年代末就已出现,代表性人物是被称为“创客运动之父”的麻省理工学院教授——西摩·帕佩特(Seymour Papert)。帕佩特于1968年与同事开发了LOGO语言,并致力于引导儿童通过编程来使用计算机制作自己想做的东西,同时在这一过程中主动建构知识。这一理念被麻省理工学院媒体实验室(Media Lab)的众多研究者传承下来,并在21世纪初导致尼尔·格申菲尔德(Neil Gershenfeld)创立“微观装配实验室”(Fab Lab)。Fab Lab是一个拥有几乎可以制造任何产品和工具的小型工厂,使得人们在不需要长时间专业培训的情况下,制作“尖叫背包”“自卫服装”“吵人的闹钟”等新奇事物。

2005年,戴尔·多尔蒂(Dale Dougherty)和马克·弗劳恩菲尔德(Mark Frauenfelder)注意到,越来越多的人参与到将手工制作、工程制造、计算机科学联结在一起的奇思妙想的活动中来,他们创办了后来被称为创客社区的“古腾堡圣经”的《make》杂志,并于2006年举办了第一届“创客嘉年华”(Maker faire)。此后,Fab Lab及其他各种形式的创客空间逐渐扩展到全世界,而以DIY和高科技为特征的创客运动受到全社会的广泛关注。

随着创客运动的发展,人们越来越认识到编程、开源硬件、3D打印与激光切割等个人制造技术对课堂实践和学校改革所产生的深远影响。

一、创客运动对教育的影响

2008年,斯坦福大学的保罗·布里克斯坦(Paulo Blikstein)启动了“Fab Lab进校园”(FabLab@Schools)项目,创建了第一个教育学院内的微观制造实验室,并开办第一期使用Fab Lab指导研究生和教师为k12体系设计新项目的课程。2011年,布里克斯坦在斯坦福大学召开了首届“Fab Lab进校园”项目大会,吸引了全球众多k12教师参加。这些教师后来成为了许多学校创客空间的领导者。

在创客运动背景下,英国政府于2012年取消了传统的ICT课程,将课程的中心转移至信息素养的自然形成,并强调对计算机科学的创造性应用。在美国,非赢利性组织Maker Ed于2012年设立了“创客教育计划”,旨在为教育者和教育机构提供培训、资源和社群支持,帮助他们为学生创设有吸引力的、包容性和激励性的学习活动,使学生通过制作活动发展对STEAM的兴趣、信心和能力。

在我国,北京景山学校的吴俊杰等于2013年发表“创客教育:开创教育新路”一文,这是我国教育工作者第一次撰文论述创客教育。在这篇文章中,吴俊杰等将从事教育类课程和案例研发的创客称为“教育创客”,并介绍了景山学校设计和实施的“少年创客”课程。[1]2014 年 9 月 23 日,《中国教育报》发表专题报道《“创客”:柔软地改变教育》,以整版篇幅介绍了北京、浙江等地开展创客教育的情况。[2]2015年5月,广东省佛山市教育局在广东实验中学南海学校启动“教育创客培养计划”,首批45位自制教学具的创新实践教师率先成为佛山“教育创客”的培养对象。同年12月,北京市教委举办了首届北京市中小学生创客秀活动。2016年2月,中国教育学会启动“中国青少年创客奥林匹克系列活动”(简称“中青创奥活动”),从学术研究、资源遴选、师资培训、成果展示等方面,系统推进我国基础教育阶段创客教育的健康发展。

二、对创客教育的概念辨析

在美国,多数教育工作者都认为,创客教育并不是一种局限于传授特定知识与技能的学科式教育,而是一种倡导“基于制造的学习”(learning through making),以培养针对多学科学习以及整体学习过程的自信心、创造力和兴趣为目的的综合性教育。《Make》杂志创始人戴尔·多尔蒂认为,创客教育是经验学习,而不是知识学习,主要是传授如何做某件事情的经验,学习如何创造的过程,而不是书本上那些用来考试的东西。

2016年2月,中国电子学会现代教育技术分会创客教育专家委员会聚集了创客教育界的20余位研究者和实践者进行头脑风暴式的研讨,对创客教育给出了以下定义:“创客教育是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。”[3]这一定义将创客教育界定为素质教育的一种具体类型,并明确了它的学习方式、支持条件、主要特点和培养目标。然而,该定义过于强调“数字化工具”和“造物”,在一定程度上限定了创客教育的内容和形式。

针对这一不足,“中青创奥活动”将创客教育定义为“以创意制作与开源分享为特征的综合性实践教育”。从性质上,这一定义将创客教育界定为综合性实践教育,与分领域的学科教育相对应。在特征上,这一定义将“创意制作”与“开源分享”作为创客教育的核心特征,没有限定制作工具和作品形式。在实施层面上,“中青创奥活动”根据制作工具不同,将创客教育分为手工制作、数字制造、智能硬件、数媒创作、数学益智等类型;根据所制作作品的功能不同,将创客教育分为趣味创意、益智创意、科普创新、发明创造等类型。

三、创客教育目标的陀螺模型

美国学者Bansnage认为,创客教育的培养目标包含学科知识、创新与制造、合作、有效沟通、自我认知、责任感六个要素。[4]这些要素包含了创客应该具备的知识、能力和心理品质,是一个完整的目标体系。然而,这一目标体系没有说明各个要素之间的关系,并且,将“创新与制作”作为一种要素也过于笼统。在2016年12月出版的《以创客为中心的学习》(maker-centered learning)一书中,美国哈佛大学教育学院的“ABD项目”(agency by design)提出学生创客应具备的三项核心能力:仔细观察(looking closely)、探索复杂性(exploring complexity)、发现机会(finding opportunity)。[5]显然,这三项能力对“创新与制作”这一能力要素进行了细化,但没有涉及学科知识与心理品质两个方面的要素。

2014年,我国教育部印发《关于全面深化课程改革落实立德树人根本任务的意见》,提出“组织研究提出各学段学生发展核心素养体系,明确学生应具备的适应终身发展和社会发展需要的必备品格和关键能力”。根据这一要求,教育部组建了课题组开展研究,并于2016年9月13日正式发布中国学生发展核心素养整体框架。这一框架以培养“全面发展的人”为核心,从文化基础、自主发展、社会参与三个方面明确核心素养的内容,包括人文底蕴、科学精神、学会学习、健康生活、责任担当、实践创新六大素养。[6]

从学生发展核心素养的定义来看,核心素养包括必备品格和关键能力两个方面。在以上六种素养中,“科学精神”和“责任担当”属于必备品格,“学会学习”和“实践创新”属于关键能力,而“人文底蕴”和“健康生活”分别是学习结果和身心状态。根据以上分析,可以将作为必备品格的“科学精神”和“责任担当”称为基础性素养(elementary literacy);将作为关键能力的“学会学习”和“实践创新”称为工具性素养(instrumental literacy);将作为学习结果的“人文底蕴”和作为身心状态的“健康生活”称为表现性素养(performance literacy)。根据以上学生发展核心素养的构成,结合创客教育的性质和特点,可以将创客教育的培养目标分为基础性素养、工具性素养和表现性素养三个方面,具体内容如下:(1)基础性素养是学生应具备的心理品格,包括自我效能(自我认知)、科学精神和责任担当,分别反映学生对自我、自然和社会的价值判断;(2)工具性素养是学生应具备的关键能力,包括学习能力、创新思维能力和工具使用能力,其中,工具使用能力涉及的工具主要有手工制作工具、机械制造工具、数字制造工具、计算机编程工具、数媒创作工具等;(3)表现性素养是学生实际达到的身心健康状况和文化知识水平,表现为学生的整体的精神面貌和多学科的学习成绩。

创客教育目标的构成可以用下面的陀螺模型形象地描述出来(见图1)。根据这一模型,基础性素养的三种品格对应于陀螺底部,其体积虽小,但对陀螺的运行起着支撑作用;工具性素养的三种能力对应于陀螺的中部,是陀螺的主体部分,可以调节重心的高度,保证陀螺运行的稳定性;文化知识对应于陀螺的上部、身心健康对应于陀螺的轴心,它们共同对陀螺的运行起平衡作用。显然,三个方面的素养目标共同配合,确保学生综合素养的全面发展。

图1 创客教育目标的陀螺模型

作为应对个人制造技术对课堂实践和学校改革所产生影响的重要举措,创客教育正在改变过于重视知识与技能学习的传统学科教育模式,强调在新技术支持的制作过程中开展跨学科的学习,以实现激发学习兴趣、提高学习自信、担当社会责任、发展创新能力等综合性培养目标。

文章以我国学生发展核心素养为基础,建构了创客教育目标的陀螺模型,这一模型所包含的目标具有多维性与多层次性,整体指向学生在现实生活情境下的生存能力发展,对指导我国创客教育的开展具有一定的指导作用。

[1]吴俊杰,周群,秦建军,蒋程宇,栾轩.创客教育:开创教育新路[J].中小学信息技术教育,2013(4).

[2]李凌,王颉.“创客”:柔软地改变教育[N].中国教报,2014-09-23(5).

[3]中国电子学会现代教育技术分会创客教育专家委员会.中国创客教育蓝皮书(基础教育版)[M].北京:人民邮电出版社,2016.

[4]Basnage,M.Making l ear ning meaningf ul:6 pr ior ities f or whol e l earning [EB/OL]. [2014-06-28].ht t p://www.t eachthought.com/l ear ning/6-pr iort ies-whol e-l ear ning.

[5]Edwar d P.Cl app,Jessica Ross,Jennif er Oxman Ryan,&Shar i Tishman. Maker-Cent er ed Lear ning: Empowering Young Peopl e to Shape t heir Wor l ds[M].Jossey-Bass,2016.

[6]核心素养研究课题组.中国学生发展核心素养[J].中国教育学刊,2016(10):1-3.

(李亦菲,北京师范大学教授,中国教育学会青少年创新思维教育研究中心理事长)

徐小敏)

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