王芳(天津师范大学图书馆,天津 300387)
图书馆入馆教育游戏化初探*
王芳
(天津师范大学图书馆,天津300387)
[摘要]基于游戏化的图书馆入馆教育,介绍了构建入馆教育游戏的过程和经验,包括合作方式、经费来源、设计流程以及开展的方式。以一种有趣的方式教会学生关于图书馆空间、资源和服务的知识,吸引更多的学生进入图书馆,有助于促使用户与图书馆建立积极持久的联系和增加图书馆物理和电子的资源以及服务的利用率。
[关键词]游戏化;信息素养;入馆教育;创新服务
*本文获全国教育科学规划教育部青年课题“大数据时代高校师生个性化信息素养教育研究”(项目编号:EIA130418)课题资助。
CLC number:G252
伴随着互联网、数字技术以及移动智能设备的普及,用户信息获取方式有了更多的选择。学生在家里便可以访问公网上可用的免费信息和参考资源,而且越来越多的移动用户,不受时空限制,随时随地获取多种形式的信息,导致图书馆吸引力下降,用户流失严重。同时,游戏这种文化及其影响力正在不断扩展,游戏的教育功能不断被发现,游戏化已经成为一种趋势,游戏化已经在商业、金融、军事、医疗、教育等领域得到了应用,并取得了优秀的成果[1]。游戏以其自身强大的吸引力逐步被图书馆所重视,游戏化作为一种创新服务,逐渐成为图书馆实现自身发展目标的一种方式。
游戏化(Gamification)就是将游戏的思维和机制应用到真实世界来解决问题和激励用户的过程。如今,游戏作为一种娱乐方式有着庞大的使用群体,2015年,中国游戏市场用户数量达到5.34亿人,同比增长3.3%,中国游戏市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%[2]。而在美国,玩游戏的时间毎周超过3个小时的人占到42%,玩家年龄在18-35岁的占30%[3]。很多成功的商业游戏都证明了人们愿意投入大量的时间、金钱和精力在游戏上。像“魔兽世界”就是最成功的大型多人在线游戏之一,全世界有超过800万的参与者,每周平均玩20个小时。最成功的控制台游戏“光环”系列销售收入达到了30亿美元,即使在经济衰退期娱乐软件产业经济也在持续的增长[4]。2014年由美国新媒体联盟(NMC)和美国高校教育信息化协会学习促进会(ELI)联合发布的《新媒体联盟地平线报告:2014高等教育版》中指出,“游戏和游戏化”是将在未来2到3年内被应用的教育技术,制作有趣的和教育性的游戏已经成为一个研究热点。清华大学图书馆的“爱上图书馆视频及排架游戏”获2012年第10届国际图书馆协会联合会(IFLA)国际营销奖第一名,就是利用游戏化来宣传和吸引读者的成功案例之一。因此,图书馆馆藏和服务的游戏化应用,是图书馆增加自身吸引力的有益尝试。
3.1游戏的教育功能
游戏利用设计精巧的机制促使人们使用一个不断增长的知识体系和技能来解决复杂度逐渐增加的难题[5]。它通常提供一种情景脚本,玩家需要在其中学习一个知识点或者一项技能,成功的应用它之后进行到游戏的下一个阶段(升级)。游戏化既可以作为一个增加忠诚度的策略,也可以作为沉浸式学习和体验的一个框架。游戏将知识呈现在上下文的情景中,使学生积极地参与到学习过程中,可以得到立即的反馈,增强记忆和知识转移,激发创造性和革新性思维。
在信息素养教育中,学生学习兴趣的下降是一个不断增加的挑战,尤其是对于新一代伴随着互联网长大的学生,他们普遍具有极低的“无聊阈值”[6]。具有教育目的的游戏提供一个即时反馈的可互动平台,通过用户主动积极的学习,激发想象力和保持专注。传统的课堂教学会产生“学习人质”效应,学生感觉被困在课堂上,不情愿吸收学习的内容,游戏教学能改变这种现状,形成以学生为中心的教育氛围。利用游戏进行信息素养教育,相对于传统课堂,能将一些重要的概念,如信息评价、流通、开放存取等,以有趣方式呈现,加深学习体验,使用户更好地进行知识的理解、运用和记忆。
3.2图书馆游戏化
很多图书馆已经认识到游戏在增加吸引力方面的潜力,美国Alabama大学图书馆开发了虚拟现实的游戏Project Velius[7],利用社交媒体、门户网站、虚拟图书馆资源虚构了一个复杂的故事情景,要求玩家通过被虚拟化的实际场景和在线资源回答问题,在长达5周的游戏时间中玩家不断收集线索、发现新的研究方法,去探索虚构人物的秘密。Michigan大学图书馆的Bibliobout,是一个教学生如何评价信息的小游戏[8]。最近,美国伟谷州立大学(Grand Valley State University)图书馆同当地游戏制作公司合作研发了一款手机移动游戏App叫作Library Quest,运行于通用移动设备(i-Phone,Android两大平台)上用以介绍图书馆的资源和服务[9]。在国内,仅清华大学和台湾大学等几个高校图书馆开发有“书之谜语”“排架也疯狂”“探索游乐园”等[10],表明我国图书馆也开始认识到图书馆游戏化的潜力,并迈出了可喜的一步,但是总体上数量偏少,尚无可供借鉴的流程和经验。
利用入馆教育游戏来教授如何利用图书馆资源和服务的知识,可以给用户留下令人愉快的印象,有助于促使用户日后与图书馆建立起积极和持久的联系。
4.1传统入馆教育效果不佳
入馆教育是读者利用图书馆的启蒙教育,是开启图书馆这座知识宝库的“钥匙”,入馆教育的目的首先是让读者对图书馆有全面的认知,最终培养读者全面的信息素养。其中,对新生的入馆教育是针对新入馆读者所做的认知和使用图书馆的基础培训,使新入馆读者充分了解图书馆的制度和章程、图书馆的各种资源的利用方法和过程、图书馆的馆藏资源的分布和提供的服务等。图书馆通过采取这些措施能够有效地减少新生对图书馆利用的盲目性和混乱性,进而培养起读者学习的独立性和自觉性。
目前,大部分高校图书馆的入馆教育主要采用以下形式:在新生入学之初集中进行讲座培训,辅以实地参观;主页开设“新生专栏”,培训资料可下载;发放《读者指南》等形式。
笔者在服务过程中发现,在参加过传统入馆教育并取得借阅权限后,仍有很大一部分读者不懂如何利用和操作图书馆的各种自动化设备,甚至不知道如何查找自己需要的文献,更不知图书馆提供的各种电子资源、特色数据库的使用方法。图书馆不断采用新技术,创新服务方式,购入电子资源,而读者利用的却很少,这在很大程度上反映了部分师生的信息素养水平欠缺,传统的入馆教育效果有限。究其原因,一方面,传统的入馆教育模式缺乏吸引力。传统的入馆教育模式以图书馆老师为中心,缺乏与学生的互动,教育手段单一,无法很好的展示数字化图书馆的内容和建设成果,对出生于互联网时代的大学生缺乏吸引力,教学信息单向传输,学生被动接受知识,难以调动起学生的积极性。另一方面,传统的入馆教育缺少考核和反馈机制。传统入馆教育在图书馆老师统一授课以后,给学生开通图书馆的权限,期间没有任何考核方式,无法检验学生学习的效果,学生没有压力,图书馆入馆学习对于他们来说便成为一种形式,对于课程的质量没有便捷有效的反馈渠道。
4.2基于游戏化的图书馆入馆教育
本文探索入馆教育教学的创新模式,基于游戏化构建全新的入馆教育教学体系,以期显著提高入馆教育的成效。
4.2.1合作方式
设计一款有趣的,能吸引人的游戏,尤其是大型信息素养游戏,需要具有较强研发能力的技术小组,包括界面设计师、编程人员、市场推广、运营人员,显然这些图书馆馆员和教育者们并不具备。游戏设计是一门艺术而不是科学。设计有趣并且兼具教育性的游戏的过程是非常复杂的,仅仅依靠图书馆员很难完成,这也是大部分图书馆,尤其是国内高校图书馆开展游戏服务的主要障碍。因此,图书馆应该借助外部的技术力量,如跟学校院系或技术部门合作,我们也可以选择校企合作模式。校企合作模式下,公司负责游戏软件的技术细节,将图书馆员解放出来,更多的关注游戏的设计,教育性和游戏性,考虑用户具体的游戏体验。
4.2.2经费来源
成本是开发一个图书馆游戏首先要考虑的问题,包括:时间、人力和金钱成本。如果图书馆鼓励该项创新服务,会为该研究计划的实施提供人力、物力、工作时间的具体政策支持,而金钱成本包括创建和运行(如支付企业的资金)游戏的费用和激励,宣传所需的投入总量,由于数据库提价等因素,大多高校图书馆文献资源购置费捉襟见肘,图书馆游戏作为一项创新服务也无法依靠单一的经费来源完成所有的预期目标,需要争取广泛的资金支持来逐步完善,如学校划拨的办公经费、申请的项目经费、捐赠以及寻求图书馆联盟的支持等。
4.2.3设计流程
游戏化可以采用两种方式。第一种方式是在已有的系统中应用类似游戏的结构和机制。例如,在课堂教学环境中使用徽章和积分机制,作为最终考试的补充,这种形式的游戏化通常实施起来比较简单,可以增加学习兴趣,但不能真正的改变学习体验。第二种方式是重新设计玩游戏的学习体验,这种方式需要投入大量的时间和精力,需要重新思考和设计整个学习过程和体验。设计一款优秀的游戏有两个关键要素是明确的定义用户的游戏体验并做好模型设计[11]。
开发图书馆游戏应用,需要经历原型设计、测试、部署、评估、启动,以及多次循环迭代的过程。想要发展图书馆游戏应用应该做好长期投入的准备,并且不断评估和响应读者的反馈,进行改进是非常有必要的。在开发初期,主要的工作是进行界面和可用性设计,并让用户进行实际测试,研究他们对界面的直观反应。设计的每一个任务都需要有详细的描述文档,包含任务的名称、积分、教育目标、步骤、完成的代码和该问题的其他定义性信息。即使一个非常简单的问题也需要大量的准备工作、合作与协调。站在玩家的角度定义用户体验,游戏的所有细节:规则、奖励、机制等都要考虑到,是单人游戏还是多人合作?游戏的乐趣来自哪里?玩家会如何应对处理游戏的整套规则体系?他们会在什么地方做出什么样的选择?很多教育游戏失败的原因都是因为没有把游戏的乐趣放在第一位,没有充分的考虑玩家在整个游戏过程中的体验[12]。
4.2.4一系列简单游戏
国内外众多图书馆游戏化的设计案例表明,与教学内容相关的简单迷你游戏更受学生的喜爱,甚至在信息素养教育效果方面更加高效[13]。在前期开发小型的简单游戏,等产生一定效果后再争取更广泛的资金支持,并在评估游戏运行结果的基础上,响应读者的反馈进行改进。同样是鉴于成本的考虑,笔者认为图书馆游戏需要引进与制作并重。引进一些有通用价值的小游戏,如排架游戏、信息检索技巧游戏;制作适合本馆实际情况的游戏,如基于问题(任务)的计算机游戏,让用户完成关于如何利用本馆的资源及服务的问题。用户通过回答问题取得游戏进展,要求玩家回答问题的质量和数量达到规则要求程度。
4.2.5利用“翻转课堂”的模式实施
基于游戏化图书馆入馆教育的实施可以采用“翻转课堂”的模式,将一系列信息素养游戏同时发布于图书馆主页,图书馆大厅触摸屏或图书馆微信公众号内,利用游戏的吸引力,使用户在课前完成游戏,每通关一个游戏,或者完成一个任务就获得相应的积分,在积分达到一定数值时获得相应的奖励。回到入馆教育课堂上时,师生一起发布游戏排行榜,进行课程答疑和协作探究,并同时为不同学科,不同层次和不同需求的读者提供有针对性的个性化服务。
每次翻转课堂结束后,图书馆老师根据读者完成游戏的情况,反馈的问题和课堂讨论的内容,评估并响应读者的反馈,进行游戏的改进,同时采取反思性教学实践(reflective teaching practice)[14],培养学生的反思意识,使课程学习经验能迁移到下一次课程中。
引进并设计一系列短小精悍的入馆教育游戏,应用于图书馆的入馆教育教学工作,并利用“翻转课堂”的模式实施,以期显著提高入馆教育的效果,使入馆教育更好的发挥它的作用,有效地提高学生对图书馆的利用率,使图书馆更好为学校的教学科研服务。未来,信息素养游戏可以发展并加载到手机或平板电脑上;还可以与地理信息系统相结合,使信息素养教育超越教材、超越媒体、超越时空、创新学习方式,融入非正式和混合式学习中。
[参考文献]
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(编发:王丽)
Exploration of the Gamification in Library Entry Education
WANG Fang
(Tianjin Normal University Library,Tianjin 300387,China)
Abstract:Based on the gamification of library entry education,this paper introduces the experience and process of the game in the construction of the library entry education,including the method of cooperation,funds source,the design process and the way. It is an interesting way to teach students knowledge of library space,resources,services and attract more students to go to the library,which can prompt to build positive and lasting contact between the user and the library,and increase the physical and electronic library resources and services utilization.
Keywords:gamification;information literacy;library entry education;service innovation
[中图分类号]G252
[文献标识码]A
[文章编号]2095-5197(2016)02-0001-04
[作者简介]王芳(1983-),女,馆员,硕士,研究方向:信息素养教育、创新服务。
[收稿日期]2016-03-02