陈明
[摘 要]传统的中学英语词汇教学内容单一,形式枯燥。学生对词汇学习缺乏兴趣,学习效果事倍功半。引入以“输出假说”为理论基础的任务型词汇游戏在英语教学中是一种全新的探索。教师可以根据词汇学习的需求,设计出丰富多彩、妙趣横生的游戏任务,让学生在游戏的过程中进行各种不同的词汇输出训练,使词汇教学充满趣味。任务型词汇游戏在中学英语教学中的设计和应用有助于激发学生学习兴趣,提高学生词汇运用能力。
[关键词]“输出假说”;任务型;词汇游戏;中学英语教学
词汇是语言的基本单位,也是语言表达意义的主要承担者,对词汇的理解与掌握是外语学习成功与否的决定性因素。语言学家Wilkins指出“没有语法,人们可以表达的事物寥寥无几;而没有词汇,人们则无法表达任何事物”(Wilkins,1972)。国内著名学者桂诗春也指出“外语教学是一种面向意义的活动,面向意义体现了一种教学重心向词汇的转变”(桂诗春,2007)。在传统的中学英语课堂的词汇习得环境中,教师往往十分重视词汇知识的灌输和记忆,而忽略词汇的运用和输出;或者,只是把输出作为英语学习的既定目标而非训练方法。语言输出机会的缺乏会妨碍词汇知识向词汇能力的发展;另外,机械式的单纯灌输和反复记忆只能把词汇学习带入事倍功半的低效瓶颈;更重要的是,传统单调枯燥的词汇学习模式会打击学生学习的积极性,使其产生抗拒学习心理,学习的效果自然无从谈起。因此,传统的词汇教学模式亟需改进。Swain的“输出假说”和以之为理论依据的“任务型教学”给中学英语词汇教学提供了一种新思路。
一、理论依据
1.输出假说。
1985年,Swain 提出的“输出假说”认为,学习者必须通过有意义的语言运用才能使自己目标语的语法正确性达到本族语者的水平,语言输出包含在语言习得的过程中。“输出假说”不仅认为输出是语言学习的结果,而且将其作为语言学习的方法。他认为输出在语言习得中有三个作用:(1)注意、触发作用;(2)假设检验的功能;(3)元语言反思功能。Swain特别强调当学习者确实感受到有提高和发展自己目标语的需求时,即受到推动时,语言输出才有助于语言习得。Swain指出输出在语言习得过程中起着不可缺少的作用,因为如果没有输出,学习者的语言知识就无法得到充分的重构和内化(Swain,1985)。另外,Swain还认为输出还具有元语言功能,即输出能使学习者控制和内化语言知识(Swain,1995)。可见,输出对学生掌握语言和词汇具有重大意义,语言能力的培养需要通过词汇输出来实现。所以,输出环节应成为教学方法革新的重要着眼点,必须突出体现在教学设计过程中。
2.任务型教学。
以“输出假说”为理论背景, 20世纪末出现了一种可称为最重要的教学创新的新式教学方法:“任务型教学”(task-based approach)。“任务型教学法”的目的是在课堂教学中为学生创造条件,让学生在语言学习过程中受到“推动”,“迫使”学生进行语言输出,并在输出的过程中提高语言的应用能力。这种教学法的核心是“以学习者为中心”,以语言输出为训练手段,让学习者在学习活动中完成教师根据教学内容设计的各种活动或任务。如果在任务中再添加趣味性的游戏元素则可以激发学生的学习兴趣,提高学生的学习效果。因此,对于中学英语词汇教学的设计者来说,设计趣味性的输出型活动可以成为一种有利于激发学习兴趣和提高学习效果的有益尝试。
二、任务型词汇游戏设计原则
1.以学生为中心,以教师为监督。
作为“学习者”的学生是游戏的主体。设计者只有让学生有足够机会参与,成为游戏的主体,才能在游戏过程中体验语言的输出和运用,从而提高自身词汇应用能力,达到游戏设计的最终目的。另一方面,教师要改变传统意义上课堂主宰者的角色,成为游戏的设计者、实施者、评价者和监督者。教师要监督整个游戏流程,如要对学生在游戏中的表现进行过程性评估,要对游戏中出现的问题进行及时处理,要对游戏的场面进行有效掌控。
2.以词汇输出为训练手段。
根据“输出假说”设计的词汇游戏必须围绕着词汇输出为中心,将词汇的输出和运用作为主要的训练手段,从而达到提高学生词汇能力的目的。教师在构思游戏过程中可以设计词汇的论述、表达和辨析等环节,充分让学生有动手写、开口说、积极辩的训练机会,使学生对自己使用的词汇进行反复输出训练,尽量达到流利运用、正确表达、合理辨析的程度。教师还要在游戏过程中鼓励学生积极进行各种输出训练,并奖励表现优异者,让更多学生参与进来。
3.以各类任务为具体形式。
任务型词汇游戏的组成形式必须是以任务为单位。所谓“任务”的设计就是要求学生按照一定的游戏规则,在一定的游戏时间内,通过自身的努力或游戏道具的帮助完成既定的游戏目标并获得相应的任务奖励。游戏的形式可以是单一任务模式、复合任务模式或综合任务模式。
4.目的性和趣味性相融合。
英语游戏是一种辅助教学的有效方式,其目的应始终为教学服务。这是教育类游戏和普通游戏的根本差别。在设计每个游戏的时候,应充分考虑教学目标、教学内容、教学进度等各个因素,不能单纯追求游戏的娱乐性而牺牲其教学的目的性。同时,游戏吸引学生的一大原因是具有趣味性,能够给学生带来愉悦的感官,缓解学习压力,把原本枯燥的学习过程变成充满趣味的竞争游戏。因此,英语游戏也必须包括趣味性这一元素。目的性和趣味性的融合保证了游戏既为课堂教学服务,又让学生快乐学习,做到寓教于乐和寓学于乐的完美结合。
5.竞争性和合作性相融合。
游戏的吸引力还在于其过程中具有的竞争性。一般游戏都具有统分环节,以评价游戏者的完成情况。游戏者通过与竞争对手比较游戏成绩,产生一定的心理感官,对自身产生一定的成就感或压力感。因此,游戏的这一“竞争”的特性也需要引入教学游戏中。良性的竞争可以培养学生的独立思考能力,激发学生内在潜能,尽力完成游戏任务,获得自我认同和团队认同。在某些综合性的游戏任务中,任务的完成必须依靠团队的合作才能完成。心理学家皮亚杰指出,知识不仅仅是通过教师传授获得的,而且是学习者在一定的情景及社会文化背景下借助他人的帮助,利用必要的学习资源,通过意义构建的方式获得的(皮亚杰,1987)。因此,在游戏中引入“合作”可以让学生取长补短,集体开放创造性思维,协作完成游戏任务。有合作精神的团队才能在竞争中处于有利地位,竞争和合作不可分割。
6.合理性和公平性相融合。
在设计游戏前,教师要根据教学内容、教学目标、教学时间、学生能力、学生兴趣等充分考虑如何合理地设计每个游戏环节,包括游戏的规则、目的、内容、时间、难度、策略、参与方式和评价机制等。设计完成后,需通过小范围的测试以检测游戏的合理性。游戏在课堂正式使用前,教师必须让每个参与者都了解游戏各个环节;在游戏过程中,让每个参与者具有公平参与的权利;在游戏结束后,对游戏统分环节要做到公平、透明。在不同水平的班级进行同一个游戏时,还要对游戏难度进行细微调整,以彰显公平性原则。只有做到合理性和公平性的统一,游戏才能准确反映学生学习的状况和成效,学生才能公平游戏。
三、任务型词汇游戏应用案例
1.单一任务词汇游戏举例:情景描述游戏。
本案例仅包含一个任务,通常由多个小组进行竞争。其目的是培养学生主动调用英文词汇库进行准确描述以及借助工具书学习新词汇的能力。每次游戏的情景被设定为某一类主题,过程分为情景猜测、情景描述和回答提问三个模块。在情景猜测过程中,屏幕上逐渐显示情景画面直到完全显示,学生需尽快猜测情景并用适当的英文词汇进行定义,时间越短且词汇越准确则得分越高;在情景描述环节,本组学生在限定时间内可以借助工具书调用自己的词汇库,选择准确的词汇来系统地描述情景;在回答提问过程中,其他组学生对本组学生的词汇进行质疑,而本组学生必须用英文准确解析相关问题;然后,教师对每个参与组的表现进行评分,并根据得分决定优胜组。根据语义场理论,学生在集中学习或复习某一类主题的词汇时记忆将会更加深刻,所以“情景描述游戏”有助于学生巩固和积累多种主题的词汇。
此游戏的特点是目标明确、训练充分、交互性好。学生必须以情景描述为目标,完成限时口语描述训练以及回答其他同学的提问。
2.复合任务词汇游戏举例:点选闯关游戏。
本案例指一种类型游戏中包含多个任务环节,围绕相同的目标词汇群设计,通常由多个小组进行竞争。游戏采用FLASH技术制作,在限定时间内要考查目标词汇的意义识别、近义替换和整词听写等诸多方面。游戏包含幸运环节、词汇识记点选环节和词汇听写键入环节。在幸运环节中,每个组都要点击“幸运大轮盘”,由轮盘停止的一刻决定本组的初始奖励或惩罚;在识记任务环节中,问题以选择题形式出现,包含词义识别和近义选择两个类型,答案被设计成“水泡”动画随机浮现在屏幕,学生需要在限定时间内通过鼠标点选屏幕中的“水泡”即答案;在听写任务环节中,学生面对的是上一个环节相同词汇群的再次随机重组,需要在限定时间内根据语音或道具提示通过键盘键入完整单词;最后由内嵌程序将幸运、识记和听写等任务环节的得分进行汇总并算出总分。其中,前期任务环节的得分将直接影响下一个任务环节的初始状态,学生可以利用前期任务环节的得分“购买”下一个任务环节所需要的道具,而道具的“购买”和“使用”则需要团队的决策。游戏融入了诸多新颖的趣味元素(如时间、幸运、策略和道具等),使游戏过程变得妙趣横生并更具有挑战性,在培养语言思维的同时还可以训练团队合作和游戏决策等能力。
此游戏的特点是多点考查,突出操作性、交互性和策略性。游戏考查了对相同目标词汇群的识别能力、听音能力和拼写能力,从多个层面测试学生对相同目标词汇的掌握程度;游戏通过鼠标点选答案实现了任务元素的交互功能;道具的“购买”和“使用”的设计体现了游戏的策略性。
3.综合任务词汇游戏举例:多格任务游戏。
本案例指各种不同类型的游戏组合在一个大型游戏的框架里面,游戏者需要完成各个不同的“任务格”,一直到最后一个“任务格”结束为止。游戏通常由两个大组进行竞争。游戏采用FLASH技术制作,是各类词汇游戏的集合,包含“单词听写”“听音辨义”“同义查找”“口语翻译”“中英成语速猜”和“英文歌曲演唱”等任务组合。其中,“单词听写”考查学生对词汇的音形拼写能力;“听音辨义”考查学生对词汇发音的辨析能力;“同义查找”考查学生对词汇释义的关联能力;“口语翻译”考查学生对词汇的即时应用能力;“中英成语速猜”考查学生对词汇的理解、翻译和交流能力;“英文歌曲演唱”可以让学生在伴奏声中演唱自己喜欢的英文歌曲,从而提高学习英语的兴趣。整个游戏采用两个大组分别“走格子”的回合制形式进行,其中每个格子里的任务就是上述游戏类型的某一种。游戏每次由其中一组随机点选行进的数字,然后进入相应的任务格子完成相应的任务,再根据完成情况累积本组的得分;本组完成后,由另一组进行类似操作完成一个回合,游戏由此交替进行下去,最终以在限定时间内最后分数较高者为获胜组。在游戏期间,每个任务均加入了得分、时间、幸运、策略和道具等要素,在紧张的两组PK过程中增加了任务的竞争性和趣味性。游戏综合训练了学生对词汇听力的反应、对词汇释义的扩展和对词汇运用的掌握等各方面的能力。
此游戏的特点是多任务设计模式、多层面考察模式和多成员协作模式。游戏让学生在各类不同的任务中完成不同的词汇输出训练;在完成模式中加入了团队协作完成形式,体现了团队精神的重要性。
四、结语
以“输出假说”为理论依据的任务型英语词汇游戏突破了传统英语课堂中词汇教学的局限性,其多样化的任务游戏设计极大地丰富了英语词汇教学的内容,让学生在游戏快乐愉悦的心情中进行词汇输出训练,激发了学生词汇学习的兴趣,提高了学生词汇应用的能力。游戏的设计以学生为课堂中心,以输出为训练手段,以任务为游戏形式,以能力为提升目标,其实质是对英语词汇教学的一种创新探索,具有巨大的应用前景。
参考文献
[1]Wilkins,D. A. Linguistics in Language Teaching. London:Edward Arnold.1972.
[2]桂诗春.新编心理语言学[M].上海:上海外语教育出版社,2000.
[3]Swain, M. Communicative Competence:Some Roles of Comprehensible Input and Comprehensible Output in Its Development. S. Gass and C. Madden(eds). Input in Second Language Acquisition. Rowley, MA:Newbury House,1985:235-253.
[4]Swain,M. Three Functions of Output in Second Language Learning. G. Cook and B. Seildlhofer(eds). Principles and Practice in Applied Linguistics:Studies in Honor of H. G. Widdowson. Oxford: Oxford University Press,1995:125-144.
[5]皮亚杰著,王宪钿等译.发生认识论原理[M].北京:商务印书馆,1987.
责任编辑 许雅健