生活化的任务驱动在信息技术课堂中的应用

2014-04-29 00:56张志南
中国信息技术教育 2014年22期
关键词:任务驱动生活化创新

张志南

摘 要:在实际教学中,如何能够发挥任务驱动教学法的最大作用,让它真正能够为我们的课堂服务,是我们现在需要关注的问题。笔者就自己近几年的尝试和实践,以生活化的任务驱动导入课堂,从精心的课前准备、引导学生进行探究性活动、探究活动得出初步结论、开展个性化的运用几个方面进行了分析,改进了任务驱动法教学。

关键词:生活化 任务驱动 创新

中图分类号:G622      文献标识码:A 文章编号:1674-2117(2014)22-00-02

“老师,我会了。”在我刚开始上班的那两三年,这是我上完课所希望听到的一句话,我希望我的学生能够把我这堂课的内容都掌握了。但这也是现如今很多信息技术课堂中出现的问题,这样的教学,学生多数是在“不情愿”中完成教师所教学的内容,学生完成了整堂课内容的学习,但是却很容易忘记,因为很多学生并不会把所学的知识真正地应用到实际生活中;“老师,我帮你!”这是我现在所希望听到的一句话,我希望我的学生能够真正地做到学以致用。学生学或者不学,教师可以强制,但学生用与不用,作为教师却无能为力,我们只能引导學生从主观上接受这个知识,在学生碰到问题的时候自然就会想到应用这个知识。如何才能让学生从主观上接受知识呢?我们应该更大程度上让学生主动地参与课堂,于是,让学生参与问题的产生、问题的分析、问题的解决是非常有必要的。

1 精心的课前准备,生活化的任务驱动导入课堂

布鲁纳说,“学习的最好刺激是对学习材料的兴趣”。学习每一个知识点都是为了解决生活中的实际问题,以更贴近生活的情境任务可以为学生营造一个轻松、良好的学习环境,可以更好地激发学生的学习兴趣,激发学生学习的动力,有了这样的学习氛围,教师可以更轻松地引导学生、驾驭课堂,更有利于教师发挥主导作用,也可以更好地发挥学生的主体作用,使学生真正从主观上愿意去学习、去接受知识,让学生有针对性、有目的性地去学习知识。

例如,在福建教育出版社出版的《信息技术》小学三年级下册第14课“快乐小熊”这课的教学中,本课的主要内容为:①掌握快速绘图的技巧;②掌握“翻转/旋转”和“拉伸/扭曲”命令,制作图形特效。按照教材是绘制一只小熊,然后用“翻转/旋转”和“拉伸/扭曲”命令进行编辑,但学生对此兴趣并不浓,于是我创设了一个情境:同学们,你们有没有玩过俄罗斯方块?这是一个很经典的游戏,你们知道它是怎么玩的吗?它的玩法是由一些简单的图形,按照我们的想法进行拼接,大家思考一下,我们最近都在学习一个画图软件,我们能不能用这个画图软件来玩一遍这个游戏?将游戏引入本课,让学生运用旋转、翻转等操作,以游戏的形式贯穿整堂课的学习,让学生体验生活中问题的产生过程,让学生有目的地进行学习,这样教学中学生不仅兴趣浓厚,而且操作的主动性强,教学目标完成情况良好。

2 引导学生进行探究性活动,生活化的任务驱动引导课堂

学习是一个知识构建的过程,是学生自己主动构建知识而不是教师单纯地传递知识的过程。因此,让学生体验问题的分析过程是非常有必要的,学生在生活化的问题产生之后,尝试利用自己所学的知识进行分析,进而获得解决的方法,并在此探索的过程中自身获得新的感悟,这是教师没办法讲授的。在此过程中,生活化的任务驱动可以给学生足够的动力去思考、去分析。

例如,我们学校的李老师在福建教育出版社出版的《信息技术》小学四年级上册第8课“拼图形,比创意”这课的教学中,她以邀请捣蛋猪参加圣诞Party作为贯穿整堂课的任务,在引导学生分析捣蛋猪的组成的时候,她这样引导学生:PPT自定义动画一步一步展示一个大椭圆—填充绿色—两个圆形的眼睛—椭圆形的鼻子—一大一小的圆形鼻孔—倾斜的椭圆形耳朵,直观地展示了捣蛋猪的图形组成,并一步一步地引导学生进行思考:如何绘制椭圆形;如何填充颜色;如何快速绘制两个相同的图形;如何旋转图形。展示完图形之后让学生以小组的形式进行讨论,并初步得出解决的方法,为整堂课的教学做好前期的铺垫,让学生真正地参与课堂,体验问题的分析过程。学生在这堂课的学习中避免了很多不必要的麻烦,保证了整堂课的顺利进行,每个学生从中都有了不同的收获。

3 探究活动得出初步结论,生活化的任务驱动指引课堂

学生体验了探索思考的过程之后,根据自身已有的知识储备,得出初步的解决方法。在这一过程中,生活化的任务驱动让学生体验了问题的分析过程,且更容易让学生发现自身知识储备的不足,激发学生学习新知的动力与兴趣。

例如,在李老师的案例中,捣蛋猪是几乎所有学生都接触过或至少看过的一个形象,学生对此印象深刻,它的颜色是绿色的,眼睛是一样大的,鼻孔是一大一小的,耳朵是倾斜的,这些细节在不经意间指引着学生去思考如何解决这些问题,进而激发学生的学习动力。此时,再由教师引导学生通过看书、小组讨论、查看工具栏等方式解决问题,学生在任务的驱动下进行学习,从而达到事半功倍的效果。

4 开展个性化的运用,生活化的任务驱动拓展课堂

信息技术课程总目标是提升学生的信息素养,培养学生利用信息技术解决实际问题的能力。在任务驱动教学中,更多的教学模式是将本课的教学内容分解到各个活动中,让学生在完成任务的同时掌握技能,完成本课教学内容的学习,这样的教学模式存在一定的弊端,表现在学生缺乏对知识系统性和技术价值观的理解和认识;学生只学会了技能,却不懂得如何运用。而生活化的任务驱动在很大程度上解决了这个问题,以日常实际问题作为任务,一方面可以激发学生的学习兴趣,另一方面让学生一开始学习的时候就从实际问题入手,潜意识中告诉学生学习本课的内容就是为了解决日常实际问题,为学生今后运用信息技术知识打下基础。

例如,福建教育出版社出版的《信息技术》小学三年级上册第11课“车水马龙,我来画车、船”一课中,按照教材内容是先观察实物图,思考包含了哪些几何图形,然后进行探究如何用画图软件把它们画出来。实物图包括椅子、跑道、相机、电视等,这些实物虽然比较贴近生活,但是学生并不感兴趣,于是,在本课的拓展环节中,我选择了一个卡通人物——哆啦A梦,哆啦A梦的头部由圆形、椭圆形、直线等图形组成,所学内容刚好与本课的内容相符。

师:今天,我们一起学习了画图软件中的直线工具、椭圆工具、矩形工具、圆角矩形工具等,有了这些工具,我们可以绘制出很多漂亮的图形,比如课本上的椅子、帆船、小卡车等,同学们仔细想一想,我们还可以组合出什么图形?

生:(时钟、门、杯子……)

师:哇!同学们想法真好,张老师也有一个想法,大家想不想看看?

生:想!

师:(展示哆啦A梦)大家看看这是什么?它是由什么图形组成的?

生:(哇!)圆形、直线……

师:我们生活当中很多物品、卡通人物都是由简单的规则图形组成的。只要同学们认真观察,我们都可以利用今天所学的知识把它绘制出来,课后有兴趣的同学可以自己尝试把它们画出来。

以哆啦A梦作为拓展,可以激发学生的兴趣,同时在潜意识中引导学生发散思维,告诉学生简单的规则图形其实可以绘制出不简单的漂亮图形,更激发出学生的学习动力,真正做到延伸课堂、拓展课堂,发散了学生思维,并培养了学生利用所学知识解决实际问题的能力。

总之,生活化的任务驱动是为了贴近学生的生活,让学生带着目的去学习,从主观上激发学生的学习兴趣,从而激发学生的学习动力,让课堂教学变得更简单,让学生的学习氛围更融洽,让学生的学习变得主动,达到事半功倍的效果,让教师的教学变得轻松、高效。

(厦门市天安小学,福建 厦门361006)

参考文献:

[1]陈万仙.任务驱动法在计算机教学中的应用探讨[J].国职业技术教育,2003.

[2]何克抗.建构主义学习环境下的教学设计[J].北京师范大学学报,2008.

[3]钱士舜.例谈信息技术教学中任务情境的有效创设[J].中国信息技术教育,2014.

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