肖英
摘 要:运用“叙事研究”的理论方法,研究在小学阶段内、在信息技术课上这一特殊环境中,学生所表现出的普遍心理:“游戏心理”的发展过程,及在它的发展过程中师生之间的行为变化。
关键词:叙事研究;游戏心理;学习环境
一、研究背景与问题的提出
课堂事件一:我们要自由上机
在信息技术上课期间总是有同学问我能不能玩游戏,并表现出想玩一玩的意思……我对学生的这种行为虽然心里不悦,但是并没有重视。但是一段时间后,我发现班上竟有个别“不上进”的学生和我在课堂上玩起了“游击战”:我走近时,他们假装操作,把游戏窗口隐蔽;我一离开,他们又恢复了原样。时间不长,我发现这部分学生对学过的知识和操作一点都不会。
课堂事件二:我要玩游戏
张×同学是五(4)班的男生,记得那是五(4)班的一节信息技术课。上课时间过了30分钟,他竟然在专心地玩网上游戏,而且对我的批评丝毫不以为然。下课后,柔声询问他平时在哪玩游戏,他说在同学家和网吧。像张×这样的学生有许多,家里没有电脑,而又喜欢玩电脑游戏,自控能力差。他们脑子里想的是游戏,想自由上机,一有上机时间,就开始玩游戏。学生们的这种想法和欲望,我把它称为“游戏心理”。
课堂事件三:破坏电脑室电脑设备
在电脑课中,有的少数学生因为上课不注意听讲,受到老师的批评后,在我管理的机房内竟暗地里以“破坏耳机、偷走鼠标球”等行为“报复”老师。
课堂事件四:我可以不需要自由上机或玩游戏
我也发现一部分这样的学生:上课师生配合的较好,“游戏心理”很少,即使自主上机的时间里,他们也能学习一些其他的知识。那么是什么原因促使他们的克服“游戏心理”呢?经过调查我发现,家长正确引导孩子用电脑,对于他们能够正确使用电脑影响很大。
二、研究的对象
这些在信息技术课中发生的事件主要由三、四、五、六年级的学生(一、二年级的个别学生也有)做出来的,这使我不能再轻视学生上信息技术课时产生的“玩一玩”的游戏心理。于是我开始研究“游戏心理发展”的问题。
三、研究实施过程——我的教学事件
根据小学生的这种“游戏心理”现象的存在,于是我做了以下方面的尝试。
1.在学生行为规范上,首先明确地告诉学生:小学阶段在国家相关法规上明文规定小学生禁止上网吧玩游戏;在学校,规定在电脑室不得自由上网玩在线游戏,必须在老师的引导下,进行游戏类的活动。这就在思想上给学生打下了一个烙印:“我不能随便地在电脑课上玩在线游戏,否则后果是我违反国家的法规,违反校规。”学生意识到了,才有可能行动。
2.在教学进度上,为了使学生们的“游戏心理”而产生的欲望得以正确地释放,我首先在每学期课程内容上安排出二节学生“自主学习”的课时,开学初明确地告诉学生们,和学生商量并争得学生们的同意,安排在学生认可的周数上,一般在节日的前一周或节日过后第一周的电脑课上,间隔时间是6周左右上一次。
3.在教学内容的表现手法上,在每一节教学内容上,尽量增加趣味性、游戏性。例如素材选用方面:全部选用学生们喜欢的画面,有时还用“动画”形式。这样的处理方法,学生们愿意学,容易被他们接受。他们开始喜欢上课的我,喜欢和我一起来学习电脑操作。
4.在教学内容上,引导学生们上健康的网站和内容,常告诉他们哪些网站的游戏可上,并且安全。在学校停电时,给同学们上了“QQ十大防身术”的课,后来在我的引导下,学生们能正确使用QQ,遵守《网络QQ安全使用规则》了。比如:遵守QQ群规则,不传播真假不知的信息,不伤害群内同学,不和陌生人交朋友等。
但是经过一段时间的实践,我发现这种方法会影响同学们课间休息及上课秩序。我果断地终止了这种方法。
经过一个学期的实践,学生们上课专心了,“游戏心理”在逐渐地得到较合理的疏导,而且在以后的学期中,学生的情况越来越好。
课堂事件五:《猪之歌》
记得在这实践阶段里,有一次是五(2)的电脑课,学生们课间比我先到了电脑室,当时我就发现大部分学生在Internet网上听歌。
我感到歌曲的旋律还是很美的。这时上课的铃声响了,是马上停止学生上网,开始上课;还是参与到同学中?沉思片刻,于是我在教师电脑上找到这首歌,打开,并组织学生一起演唱歌曲。歌声回荡在电脑室,同学们开心地唱了10分钟的时间,之后我才开始组织教学。由于同学们和我配合成功,很顺利地上完了学习内容。我不会忘记这节课的“唱歌效应”。
四、研究结果的分析
通过我的信息技术课堂上的事件和我的研究实施的过程,我把制约小学生的“游戏心理发展”的因素归纳为表格一中D、E、F、G、H五个方面。
表格一:制约《小学生游戏心理发展》因素编码表
■
续表
■
1.小学生身心发展的规律和特点
小学生身心发展的规律和特点是小学生极易产生“游戏心理”的前提条件(基础);学生学习环境学习工具:计算机教室、网络、电脑是使小学生在信息技术课堂上产生“游戏心理”的环境诱因。以上两个因素都可能使小学生产生一定的语言和两类行为(C1、C2)。而教师的语言和行为、学生学习环境:家庭、社会和课程要求三者影响小学生“游戏心理”的健康发展,也使小学生产生一定的语言和两类行为(C1、C2)。
2.教师的语言和行为
在“课堂事件一”和“课堂事件二”中,由于我的教学指导思想是重视教学内容的传授和学生知识技能掌握的深度和广度,对于C1学生内心的想法和情感关注的不够,我的语言和教学行为没有针对性和根据,是普通单一的说教方法。对于C2类学生,这种方法是有效的。对于行为偏激的类学生,我采取“更严厉的批评方法”。没有考虑影响学生的游戏心理、家庭无电脑,家长疏忽对他的教育,没有合理的引导等因素,而这些因素导致该学生产生严重的“游戏心理”问题。
当我意识到自己的教学指导思想、语言和教学行为不能很好地解决的问题时,课程改革的理念正逐渐渗透到我的教学思想中,我的语言和教学行为发生了改变,结果使A、B、C都向着良性的方向发展。
3.学生学习环境:家庭、社会
在“课堂事件四”中,对于有C2行为的学生,和谐的家庭环境,父母与孩子良好的沟通方式,父母的正确引导对学生的语言和行为起到重要的影响作用。C2促使学生有了“游戏心理”后,能使学生得到合理的缓解和释放,这使教师的语言和教学行为得到顺利的实施,弥补了D的不足。结果是C类学生在信息技术课堂上表现出良好的综合素质。
4.信息技术课程的要求
信息技术课程内容的安排、教学进度要围绕着这两方面安排。在实施过程中,要受到六方面的制约。
深圳的许多家庭是外地移民的家庭,家庭成员不稳定的因素影响对学生的教育,使学校在教学课堂上难于管理学生的行为。这制约H的第一方面实施。这要求D要随着B、C的变化而变化,否则G会加重学生学生“游戏心理”。
管理得好,有利的实施,从而保证学生的健康发展。我在(三、研究实施过程——我的教学事件)的事件五中体现在机房管理硬件和软件资源上保证H,促进健康发展。
每学年度,我都会接一些新班级,不同的学生,在课堂教学过程中,所表现出的“游戏心理”也是不同的,它们发展变化着。而对疏导这些“游戏心理”,我也有了一定的经验,但我总要有所变化和改动。我相信“课堂教学中学生游戏心理发展”是有基本规律可循的,教师采用正确的教育教学方法可以使小学生游戏心理沿健康的道路发展。
(作者单位 广东省深圳市南山区华明路10号南油小學)