钟洪蕊 周卓慧
【摘要】文章采用行动研究的方法论,对困扰我们的学习兴趣问题进行了研究。该研究借助Wild协作备课平台,通过行动、交流和反思,以课例研究的形式初步解决了学生的学习兴趣问题。由外在的教学情境改变到内在的教学策略的提升的行动过程,也让我们更加意识到对思维的挑战才是游戏与教学的契合点。
【关键词】游戏化学习;信息技术教学;行动研究
【中图分类号】G420【文献标识码】A【论文编号】1009-8097(2012)03-0091-04
一、问题与计划
笔者是新入职的小学老师,担任中高年段的信息技术课教学。在一个学期的教学中,我们发现学生喜欢上电脑课,但对教学内容不感兴趣,总是偷偷地玩游戏,教学效果可想而知。怎样让学生对教学内容产生兴趣,成为一直困扰我们的难题。
为了解决这一难题,我们先向科组的几位经验丰富的老师请教,了解到他们在课堂上常会采用“恩威并施”的办法:通过反面典型,让学生认识到沉迷游戏的严重后果;通过监控软件和课堂巡视,减少学生安装、运行游戏软件的机会;把玩游戏当做学生完成学习任务的奖励,疏导学生的游戏情结,强化学生的学习意识。
以上办法在我们的课堂实施了一段时间,学生偷玩游戏的现象有所改善,但学生为了得到玩游戏的奖励,对于学习任务只是敷衍了事,并没有多少投入。为此,我们开始寻求新的方式方法来解决我们的问题。
2010年12月,周老师参加了“数码游戏化学习学术会议(2010)”。与会代表介绍的理论和实践,让我们意识到可以借用游戏化学习的理念“提升学习者的学习动机及其学习成就”。然而,这一鼓舞人心的领域也面临着巨大的挑战:媒体和公众对游戏颇有微词,而且专家学者也难以拿出教育与游戏有机融合的成熟方案。因此,为了解决学生的学习动机问题,我们拟采用游戏化学习的理念和方式进行教学实践;为了最大限度地挖掘游戏化学习方式的效果,减少新型教学方式在实践探索中的偏差,避免教学事故的发生,我们还将借助学校开发的“区域教师专业发展平台”以及“Wiki协作备课”这一核心应用,以校际协作的形式进行课例研究。
二、研究方法
1.被试
参与本研究的被试来自嘉信西山小学四年级的两个平行班(每班50人),年龄在10岁左右。这些学生家境较为富裕,家中都配有电脑和网络,对于上网、玩游戏非常熟练,对于文字、图片的操作和处理也较容易上手。
2.活动与工具
通过课堂观察和课后随机访谈,我们了解到不少四年级学生爱玩“洛克王国”,因此,我们设想借用“洛克王国”游戏来重新架构——“封面设计(PPT)”一课。
为了融入游戏化学习的理念,并不断修正我们的教学实践,我们通过“区域教师专业发展平台”的“交互问答”模块就我们的问题进行征询(见图1),吸引平台中多个学校的教师参与,聚焦问题并以此为导向,在平台(以Wiki为核心应用,见图2)支持下,开展了以“行动.交流.反思”为主线的校际课例研究:(1)通过Wiki平台发布“封面设计(PPT)”一课的教学设计,吸引对该课题感兴趣的成员参与讨论,引发思考并完善;(2)由周老师在班级实施教学,现场听课成员面对面评课外,其他成员则通过Wiki平台上的教学录像观看,共同反思教学效果;(3)在反思的基础上重新修改教学设计(见图3),并在课上实施,如此往复几轮。
3.数据收集与分析方法
本研究采用了以下数据收集和分析方法:(1)问卷调查法。对学生教学前、后的态度和知识技能进行调查,通过百分比进行统计和前后的比对分析,进行班内的纵向比较和班级间的横向比较,了解行动前后教学效果的变化(调查问卷见附录一)。(2)深度访谈法。通过课堂观察通过协作备课平台、QQ聊天、面谈等方式,获取协作成员对教学效果的意见和建议,进而深化对游戏化学习的认识,改进教学实践。(3)课堂观察法。通过执教教师对学生反应的观察,获取对学生的态度以及教学效果最直观的感受。(4)作品分析法。对前后两个实验班的作品比对分析,进而了解行动前后教学效果的变化。
三、研究过程
游戏化学习的想法得到了领导的支持,并且外校两名有经验的老师也加入进来。借助“Wiki协作备课”模块,在充分吸取老师们意见的基础上,对教学设计进行了多次调整与修改。经过四年级两个班的两次教学实践及三个轮次的交流与反思,基本实现了由外在的教学情境改变到内在的教学策略的提升,进而实现了学生学习兴趣与学业成就的双赢。
1.改变教学情境:初试锋芒铩羽归
(1)设计
《我的洛克王国——封面设计(PPT)》教学设计刚挂到“协作备课”板块上,就得到老师们极大关注,许老师质疑:从教学设计不能看出游戏对教学内容的支持作用,更多只是借用游戏的一个形式。外校的蒋老师提出了同样的质疑,并按他的理解上传了亲自设计的教学设计,这份教学设计将“洛克王国”的故事情景贯穿在插入艺术字一插入图片一插入白选图形.综合运用等教学活动之中,让学生在游戏中完成学习。
对照蒋老师的教学设计,我们发现我的教学设计过于简单化,只在新课导入部分引用了几张“洛克王国”的图片,虽然这样做有助于激发学生学习初期的积极性,但是在促进学生掌握本课重点及突破难点上显然帮助不大。我们重新研读教材,对教学内容进行重构,同时也好好地玩一玩“洛克王国”游戏,真正体验游戏带来的快乐与魅力,从游戏中分解出对教学有帮助的内容与形式。再在老师们的意见的基础上,在“协作备课”板块上对初稿中的教学活动进行了大的调整(见图4),选取“洛克王国”的人物和场景,构建一个包含任务的故事情景,再将“背景选取——艺术字修饰——自选图形美化——图片的叠放次序”等小任务,设计成为不
(2)实施
带着协作完成的教学设计,周老师满怀信心地走进四年(8)班。课上前5分钟学生也是情绪高涨,然而其后的表现却给我们当头一棒。任务才刚刚布置,学生就大声嚷嚷:“老师,行啦,行啦,快点让我们自己做吧!”“老师,我知道怎样做,不用教啦!”令人难堪的是,更多的学生从课堂提示中发现了“洛克王国”游戏秘密所在,连一些好学的孩子也简单、马虎地提交作业,偷偷玩开了游戏。
(3)反思
课堂上出现的情况让我们始料不及。我们借助问卷获取的数据对问题的根源进行了初步分析。对教学前测和后测的数据进行比较(见图5),可以发现大部分学生在课前已经掌握了教学重点(分别是:设置背景图片占88%,插入艺术字占93%,修改艺术字的颜色占76%,插入自选图形占91%,调整图片的叠放次序占51%)。由此,我们认为本次教学失败的原因在于教学重点过于简单,教学难点设置不当。
为了解决以上问题,我们通过“协作备课”版块向团队成员陈述了教学情况,并将课堂录像上传到平台。许老师认为学生之所以会出现这种情况,其原因是老师设置的任务过于简单,缺少一个由易到难的梯度,让学生认为这些内容已
全部掌握;而且老师利用“洛克王国”游戏来建构教学内容,暗示学生们游戏可能也是学习工具之一,强化学生课堂游戏化的意识,从而让学生认为在课堂玩游戏成为自然而然的事。许老师建议,有目的设计一些认知陷阱,提高任务的难度,让学生对新旧知识的产生巨大的认知反差,有利于保持学生的学习积极性。外校的杜老师则提议,操作技能的掌握可以改为学生自主探究的形式,有的知识点在word中已经学过,而与ppt大同小异。因此,设计合适的问题情境,让学生在探究中发现、在操作中体验,从而掌握教学重点,突破教学难点。
(4)改进
根据数据分析的结果以及老师们的建议,我们开始试着从教学内容和教学策略方面提升学生的兴趣和思维的参与度,也开始从游戏的外围进入到教学的内核,尝试将游戏与教学进行融合:通过拓展、延伸教学重点,设置具有一定难度梯度的任务,让学生进行体验式学习。
我们对“协作备课”板块上的教学设计进行了修改(见图6),在“背景选取一艺术字修饰一图片插入一自定义动画”等不同难度的闯关小任务中添加一些陷阱或关卡,让学生完成挑战的同时对重点知识有了拓展和延伸,激发他们的学习积极性和丰富其学习内容,并在课堂上留出更多的时间让学生利用小贴士自主探究和操作,获得更多的体验,收获更多的喜悦。
2.教学策略调整:重整旗鼓得凯旋
当周老师站在四年(5)班时,心中难免有些紧张和不安。然而,一堂课下来却让我们倍感欣慰,学生在课堂上始终保持较高的学习兴趣。在任务驱动下,通过学生的体验式学习,教学顺利突破难点,让每一位学生体验成功的喜悦。
为了更好地了解课堂教学实情,通过课堂的突发事件处置得失,修订教学行为,我们根据课堂录像认真做了一个课堂实录,并将课堂中的随机事件整理出来上传到平台,让我们团队的老师进行点评。许老师认为本课的教学难重点处理得当,更为突出的是,老师不仅善于利用“洛克王国”的情景,而且很好地借用其闯关游戏,设置具有一定难度梯度的任务,推动学生积极地、主动地闯关,从而创造性地完成任务,教学效果佳,同时也指出教学组织语言比较平淡,教学活动环节之间缺少过渡,让教学减色不少。而碧桂花城学校的蒋老师则认为以学生熟悉的游戏为情景切入教学,极大地调动了学生的参与积极性,为本课任务的完成提供了坚实的基础,教学内容的游戏化方面有了较大的跨越,真正实现了学生在游戏中学习、在实践中感悟、在操作中掌握,通过学生的自主探究有效地掌握技能。当然,老师在课堂节奏把握上少些火候,活动安排稍显小、碎些。
老师们的评论给了我们极大的鼓舞,让我们坚定了游戏化学习的探索方向,并为认识的深化和实践的改进提供了可资借鉴的建议。
四、结果与讨论
通过课堂观察以及其他教师的反馈,我们可以看到学生的学习兴趣有较大幅度的提升。为了验证学生的学业成就是否有所变化,我们对两个班级的学生的作品进行了分析:从图7可以看到,“区分图片大小”及“作品创意”等方面存在较大差异。再对两个班中间层次的学生作品进行分析,就会发现5班的作品在质量上也会优于8班。如图8,8班的作品在布局方面就稍嫌凌乱,不够美观,而5班同学的作品就比较清新大方;如图9,8班的同学只是完成了老师的基本要求,而5班同学的作品则会添加自定义图形,并综合性地应用自定义动画、设置图层叠放次序。从以上分析,我们可以看出游戏化学习的教学方式取得了初步成效,学生的兴趣和学业成就均有所提高。
对两次效果差距很大的尝试进行总结和对比,我们发现这都要归因于我们对游戏化学习认识程度的差异。开始我们不明白游戏与教学的边界问题,只是希望借助游戏的形式提升学生的兴趣,徒有游戏其表。但通过行动、交流和反思,我们逐渐意识到游戏化不只是一个提升学生兴趣的辅助手段,其内在的挑战机制既是我们深化对教学本质认识的契机,同时也是与教学融合的切入点。借助“最近发展区”理论进行反观,只有从教学内容和教学策略方面着手,对学生的思维提出适当地挑战,让学生通过参与可以完成既定目标,甚至有所超越度,这种通过学习和思维带来的成就感才能将游戏的趣味性和挑战性淋漓尽致地体现出来,从而实现学习兴趣与学业成就的双赢。