韩丽艳,高丽娜
(渤海大学公共计算机教研部,辽宁锦州 121013)
信息时代每个公民都应该具有从纷繁复杂的信息中获取所需要的信息,并能够加以处理、分析的能力,这种社会化的学习形式中就有在社会性软件中进行的显性学习和隐性学习。
社会性软件不仅在显性知识传播上开创了一种知识传播的新途径,另一方面社会性软件还在最大限度内激发隐性知识主体的灵感、直觉、想象思维,在潜移默化中进行了隐性知识的传播。
社会性软件中的隐性知识的特点是主体没有意识到自己正在接受、传播或巩固已经拥有的隐性知识,从而导致隐性知识传播的低效能,并且会产生一定的副作用。据新闻报道一男子因迷上网上偷菜游戏,想在现实中体验一下,上邻居家屋顶偷摘辣椒,因而被抓。这件事对成年人造成如此影响,那么对于未成年人会造成什么样的影响呢?这是在网络虚拟世界中普遍存在的问题。孔乙己的“偷书不算偷”是旧社会生活困顿的书生的尴尬行为,在物资丰富的今天,如果我们每天都在虚拟世界接受“偷菜不算偷”的隐性暗示,那么在现实生活中的道德标准可能就要在潜移默化中发生负面变化。这是一个在社会性软件普遍进入我们的日常生活中后,在道德范畴内,提出的隐性知识设置的系统研究,而隐性知识只有在显性化后才得以引起重视。
在社会性软件中学习即网络创建,学习就是链接形成的过程,通过网络创建学习者的认知系统,社会性软件提供了与现实相似的虚拟环境,而这种环境正是进行隐性知识显性化的前提。在使用社会性软件时,虚拟环境与现实环境对人的影响相似,也会对人的认知过程产生影响。现实生活中我们坐公交车主动给老人让座,那么社会隐性知识就表现为让座是遵守道德标准,而现在流行的网上偷菜游戏,隐含着可以对好友进行小型的“顺手牵羊”的偷拿行为,并且这种行为是大家津津乐道的——谁偷的菜多谁的收入多,这就是在社会性软件的环境中给予的隐性道德引导,这种引导如果不加干涉,任其一直发展下去,最终会浸透融入到现实世界,这将是一个可怕的值得深思的问题。
社会性软件的隐性知识依赖于编程人员、发布单位、用户个人或用户群体的承载,这种承载担负着责任与义务,但却因为这种隐性知识的潜伏性不易被察觉,更不易被有效地执行和遵守。虽然,社会性软件被广大网民普遍使用,但因为隐性知识的缄默,隐性知识的正负导向作用也容易被忽略不计。因此,对隐性软件中的隐性知识设置也较少有人通过一定方式进行主动监督和纠正。
主观意志控制着隐性知识的获得、形成和运用。主观意志具有一定的判断性,主体在确定的时间、地点,以确定的方式有目的地运用,主观可以使隐性知识以灵感、诀窍、习惯、信念等个性化的方式显性化。
情境的创设是由编程设计人员创新完成的,但这部分的创造工作却缺乏立法干预和道德规范。社会性软件发布公司强调的是社会性软件的接受度,却很少关心社会性软件设计本身是否会引发隐性问题。使用者本身沉浸在与现实相似的情境中,娱乐就是目的,很少进行隐性知识是否与现实道德标准一致的思考。而在长期进行这种社会性软件的参与后,隐性知识最终被显性化,显性化的结果堪忧。
社会性软件中知识的发布是存储载体——网络服务器,直接接受的是个体人脑意识或群体意识。由于网络服务器提供服务的长期性,因此隐性知识的存在也是长期的。而隐性知识由于是在传播过程中动态生成的,会受到网络虚拟环境和物理环境的双重影响,所以隐性知识具有多变和不稳定的特点。随着社会性软件系统的升级,软件功能上、技术实现方式上的进步得以实现,但隐性知识的自动重组或组合升华却很少受到关注。这些都导致了隐性知识传播的不稳定性。
隐性知识的显性化是一个复杂的过程,不可能将全部的隐性知识显性化,总是有一部分信息被有意识或无意识地丢失。比如QQ农场游戏中,菜地旁边有意识地加了一个告示牌装饰,上边的内容可选,其中一个写着“劳动光荣偷菜可耻”,单单这一个提示就体现出了腾讯在隐性知识的引导上进行了思考,至少指出了我们的网络行为是虚拟的,至少在提醒我们偷盗是不符合现实的道德标准的——当然这种提醒有些掩耳盗铃的味道,可见隐性知识的转化的片面性和不完全,但这是一次有目的、有意义的积极探索。
社会性软件以他更有吸引力、更加不同于现实、更加民主的方式吸引着人们,如Blog和Wiki,这种吸引是是一种平等的召唤,任何向往着自由、平等,想要索取、奉献和彰显能力的人都可以走入虚拟的世界。在这个虚拟群体构成的世界里潜移默化地形成了一种价值取向,这种取向影响着社会性软件中人们的信誉、声望、魅力等衡量社会性软件中人的价值的参数。比如在某些阅读小说的网站上,一些读者会转载最热门的小说以换取自己点数的提升,而热门小说的版权问题却很少被考虑到,这也正是当下网络小说版权问题的瓶颈。
现在的网络游戏无论大小都需要进行一些机械的重复活动,如任务类游戏,在完成一定任务后就可以得到经验,在经验达到一定程度就可以升级,并且这种升级是没有最高界限的,可以用“没有最高只有更高”来形容。这样的游戏模式本身没有问题,问题在于设置任务的内容本身。如一些网游在元宵节设置的猜灯谜活动,需要众多玩家一起寻找出灯谜的人,找到后大家一起猜,答对者给予经验奖励,这就是一个很好的任务设置,既符合民族文化的知识特点,又在隐性中体现团结合作的力量。
但是,另一些任务的设置就完全与现实生活背道而驰。如一些网游设置的任务内容是抢夺他人一定数量财物后给予奖励,这个任务的设置与现实生活中抢夺财务是违法行为的标准就完全相反,反复做这类任务后,一些玩家逐渐会习惯成自然,最后将在游戏中养成的思维方式、交际方式和道德标准与现实情况混淆,最后迷失在现实与虚拟之间。
开源软件是一种独具特色的社会性软件。开源软件建立在对以往进行工作的网友的信任之上,对软件进行完善、功能的增加和提升,最重要的是这一切工作建立在“志同道合”之上,体现的是现实中与虚拟世界中自身的双重价值,而不是在增加自身网络的单维度价值上。
在开源软件支持下,虚拟网络构建出了一个开放式的学习显性知识和隐性知识的生态学系统,这个系统基本符合人们的信任要求,并且这种信任又扩大到人们在开源软件的建设中形成的大家公认的道德标准,这种标准值是我们在建设其他社会性软件,特别是社会性软件隐性知识显性化的道德范畴的规范中采用。
虚拟世界提供的服务分为付费服务和免费服务。在接受众多的免费服务时,人们会被动地受到来自付费服务的诱惑,因为付费服务给网民提供的权利更多。如在某款游戏中,只要交钱达到一定级别后,就有权利将其他玩家“踢走”,这种“踢人”的概念在网络中意思就是谁交钱,谁交的钱多,谁的权利就越大,也就是钱是在网络世界里的最重要的“地位标尺”。这充分暴露了各类社会性软件在隐性知识显性化的过程中,引入的思考不够,在虚拟与现实的双重标准之下,网络更加吸引人,让人达到迷恋的程度,更多的是因为对现实世界规范的超越,这种超越是由社会性软件隐性道德标准与显性道德标准没有统一,甚至完全相反造成的。
现在的网络正在向实名制过渡,人们赋予了实名制过多的希望。网络完全实名制后会在一定程度上减少青少年网瘾、网络犯罪等方面的问题,但是在社会性软件的隐性知识中越来越多地暴露出隐性道德规范的“扭曲”,以及随之建立起的虚拟网络世界的秩序,这个秩序与现实世界比较更加轻松、自在,但却在提供给网民越来越丰富的服务和权利的同时,也提供着一些不符合现实世界道德标准和法律规范的隐性引导,这些隐性引导对青少年的影响是终身的。
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