国际传播中虚拟文娱的多维效用与认知形塑机制

2024-07-10 07:36陈洪波李雪莹
出版广角 2024年10期
关键词:文娱情感用户

陈洪波?李雪莹

【摘要】虚拟文娱是借助虚拟现实技术而实现,在感觉维度上存在的文化娱乐形态。从全球性社交平台Discord中收集Pico社区的讨论数据,使用LDA主题分析与情感分析方法研究发现,虚拟文娱依托具身传播推进感官交织,通过促进交流升维凝聚社会性共识,构建起虚实融合的超越性场域,由此建立“自我—社群—场域”的认知形塑机制,从而影响海外民众对中国形象的认知。虚拟文娱在接触海外Z世代群体、传递国家形象、开辟全球性交流空间中具有较大潜力。

【关  键  词】虚拟文娱;国际传播;Z世代;Discord

【作者单位】陈洪波,南宁师范大学新闻与传播学院;李雪莹,南宁师范大学新闻与传播学院。

【中图分类号】G206【文献标识码】A【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2024.10.010

习近平总书记强调:“我们要把握国际传播领域移动化、社交化、可视化的趋势,在构建对外传播话语体系上下功夫,在乐于接受和易于理解上下功夫,让更多国外受众听得懂、听得进、听得明白,不断提升对外传播效果。”媒介技术的革新推动国际传播蓬勃发展,虚拟现实技术在国际传播中的应用昭示着全球交往的未来图景。虚拟文娱作为虚拟技术与国际传播极具影响力的接驳点,在接触海外Z世代群体、传递国家形象中展示了独特优势,为我国提高国际传播话语权、实现“换道超车”提供了新机遇。

一、虚拟文娱概念界定及传播特点

2022年10月工业和信息化部、教育部等五部门印发的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》指出,虚拟现实(含增强现实、混合现实)是新一代信息技术的重要前沿方向,是数字经济的重大前瞻领域,将深刻改变人类的生产生活方式。虚拟现实技术是指采用以计算机技术为核心的现代高科技手段生成逼真的视觉、听觉、触觉、嗅觉等一体化的虚拟环境,用户可借助特殊的输入/输出设备,采用自然的方式与虚拟世界中的物体进行交互,从而产生亲临真实环境的感受和体验[1]。虚拟现实技术以其诉诸感官体验的优势被广泛应用于文娱领域,虚拟文娱应运而生。牛津英文词典在存在论的相关释义中,将虚拟解释为“尽管在形式或现实上并非如此,但本质上、潜力上或效果上都是如此”。由此,虚拟文娱可被阐述为借助虚拟现实技术而实现,在感觉维度上存在的文化娱乐形态。

相较于其他文娱形态,虚拟文娱具有三种传播特质:一是不占据物理空间,但产生了实际的体验效用;二是虚拟文娱的内容也是认知的环境,主体通过化身参与多模态信息诉诸感官交织的环境中,从而具有开放认知的可塑性;三是虚拟文娱形成了参与者的高度在场感,真正意义上实现了人的全面延伸,形成了异域共在的交流场域。虚拟文娱的特质与国际传播的内在需求相契合。在我国对外传播过程中,亟待增加与海外受众的交流机会,以发掘可持续的沟通话题,建立常态化传播渠道,从而更好地向世界展示真实、立体、全面的中国形象。当前,虚拟文娱正逐渐成为全球传播的重要组成部分,开辟了高参与度、低戒备感的交往渠道,在提高我国国际影响力中大有可为。

VR技术的全球发展特点是快速增长和创新,中国、美国等国家在创新和采用VR技术方面处于领先地位[2]。在国际VR/AR市场中,2022年美国以75.7亿美元的年收入成为全球最大的VR/AR市场,中国以52.5亿美元的市场规模位列第二。VR软件应用以游戏、视频等娱乐内容为主要驱动力。美国Meta公司致力于打造结合游戏、购物、视频和其他社交体验的虚拟世界。我国国产VR设备Pico积极开发虚拟生态体验,在全球市场具有一定的知名度和影响力。2023年国际数据公司IDC发布的研究报告表明,Pico的市场占有率为10%,位列全球第二。海外用户对该设备及其内容生态的认知、态度与行为在一定程度上折射出其对中国虚拟文娱的看法。Discord是以趣缘为主导形成讨论区的国际性社交平台,其中的“PicoXR Community”社区服务器(以下简称“Pico社区”)记录了海外用户有关虚拟文娱的讨论,为在国际传播视域下研究虚拟文娱的效用和影响机制提供了丰富的数据。

二、虚拟文娱发展现状分析

1.研究设计

本研究以Python为数据分析的主要工具,研究流程包括数据抓取、数据预处理、数据清洗、建立LDA模型、进行情感分析,从具有全球影响力的Z世代社交平台——Discord中抓取数据并进行数据预处理。Discord是由美国Discord公司于2015年开发的一款专为社群设计的免费网络实时通话软件与数字发行平台,主要面向游戏玩家、教育人士及商业人士,用户可以在软件的聊天频道上以信息、图片、视频和音频的形式进行交流。Discord中的Pico社区有4338位成员,聚集来自全球各地的VR设备使用者与潜在用户,以对虚拟文娱感兴趣的Z世代为主,具有建立时间长、用户数量多、内容互动频繁等特点。Pico社区中最具有代表性的4个话题区为“#general-chat、#Pico-4、#Pico-neo-3-link、#general-feedback”,分别建立于2022年5月27日、2022年10月12日、2022年10月11日、2022年5月25日。本文使用Gooseeker爬虫工具抓取4个话题区从建立到2023年11月27日的文本内容,共计97988条数据。在数据预处理中删除表情包、无意义符号等,得到有效数据59410条。

在数据清洗中,笔者首先调用自然语言处理库NLTK中的英文停用词表“stopwords”,其次去除文本标点、进行分词,最后进行词性还原与词性标注,以免词性变换导致关键词重复。为了深入分析文本含义、挖掘文本主题,本文使用LDA(Latent Dirichlet Allocation)主题分析与情感分析方法,即潜在狄利克雷分布法,这是由D.M.Blei等人于2003年提出的一种动态文本主题识别模型。LDA能够以无监督方式发现文档中单词的潜在主题分布概率[3]。本文所用的研究数据均为社交媒体中的讨论内容,数据较多、主题分散、含义模糊,使用LDA作为研究方法能够提升研究的客观性,明晰大规模文本集的多重含义。在建立LDA主题模型的过程中,笔者调用gensim软件包中的LDA代码,获取每条文本概率最大的主题及其对应概率。由于LDA方法需要人为确定主题数量,主题的数量体现模型拟合的理想程度,通常使用困惑度来判断主题数量是否合适。在困惑度计算中,笔者发现主题数量为10时,困惑度最低,模型拟合较好。同时,通过进一步理解LDA结果关键词在总样本文本中的多重含义,笔者将主题进一步聚类,使每个主题包括若干话题。

情感分析(Sentiment Analysis)是自然语言处理 (NLP) 的重要分支,用于分析和挖掘文本数据中的观点与情感基调。本文使用Python进行情感分析,调用NLTK库和情感分析库TextBlob,情感分析函数会将文本转换成一个TextBlob对象,返回一个介于-1分和1分之间的情感分数,其中,-1分表示完全负面,1分表示完全正面,0分表示中性。笔者将59410条有效数据导入,对每条文本进行情感分析,计算出情感分数并进行数据可视化,从而直观地展示Discord平台中Pico社区的整体情感倾向,在一定程度上折射出以Z世代为主的海外用户对中国虚拟文娱的综合态度。

2.研究结果

LDA主题建模将数据划分为10个话题,分别为:中国产品、视听触嗅、跨设备互联、游戏参与、视觉效果、人机交互、用户感知、网络连接、信息交流、用户互动。笔者基于对文本、主题、关键词的深度理解,最终将10个话题聚类为4个主题,分别为国家形象与产品品牌、具身感受、交流与连接、游戏与性能。每个主题包括不同话题,每个话题包括若干个关键词,话题热度体现了其在总样本中的受关注度,热度越高话题受关注度越高(见表1)。

通过对总样本进行情感分析,笔者发现用户情感以中性和正面为主,情感得分高于0分的中性与正面内容占比为83.65%,情感得分低于0分的负面内容占比为16.36%。通过计算4个主题的情感平均分,笔者发现用户在讨论“具身感受”与“国家形象与产品品牌”主题时,情感倾向最正面。

三、国际传播中虚拟文娱的多维效用

1.触达Z世代:激发正面情感倾向

Z世代是指出生于1995年至2010年的群体,该群体成长于传播技术快速发展的时代,被称为“数字原住民”。全球Z世代展示出对VR的浓厚兴趣,尤其对虚拟世界、虚拟游戏、社交网站持欢迎态度[4],主动进军全球虚拟文娱市场能够为海外Z世代提供了解中国的崭新渠道。本文所调查的Discord平台以Z世代为核心用户[5],该社区既围绕Pico设备的型号、性能、内容等展开讨论,也将不同的VR设备进行比较,在不同程度上体现了海外Z世代用户对中国品牌、设备、内容等的综合看法。

总样本的情感分析结果表明,海外用户的讨论整体偏向积极,中立与正面内容超过八成,以情感得分0分至0.25分这一区间的轻微正面态度为主,占比61.82%。用户对虚拟文娱的情感倾向是其对中国情感态度的组成部分,中国虚拟文娱产品契合Z世代的内容消费偏好,投其所好地为其提供优质体验,因此赢得了海外用户的关注和喜爱。当前,虚拟文娱在VR端的应用以游戏为主,在购物、运动等方面仍有广阔的发展空间,我国虚拟现实技术的革新为虚拟文娱走向全球提供了支撑,有望进一步开拓市场,逐步完善虚拟文娱国际传播生态,在虚拟文娱传播过程中推动海外用户对中国产品、中国形象的正面认知。

2.塑造认知框架:丰富国家形象联想

认知棱镜模型(lens model of perception)由美国心理学家布伦斯维克提出,用以说明主体对客体的认知过程。该模型把个人知觉过程比作透镜将光线聚焦于一点的作用,即将接收到的来自环境的一组刺激经过滤、重组,聚焦为一个整体的知觉[6]。海外用户对中国的认知、态度、情感、观点等形成的综合体构成了中国形象联想,以认知棱镜模型为分析框架能够洞察虚拟文娱丰富国家形象联想的机制。中国形象作为认识对象,对海外民众来说属于远体刺激(distance stimulus),两者需要通过作为虚拟文娱的中介物(mediator)产生联系。虚拟文娱将用户所在的物理环境暂时悬置,将其带入感觉性存在之中,由此形成能够被主体认知的近体刺激(proximal stimulus)。在LDA主题聚类的结果中,主题1“国家形象与产品品牌”的关键词包括“China”

“Chinese”“official”“luck”“perfectly”,这反映了用户在直接感知虚拟文娱的同时也增加了对中国的间接感知,其中产品品牌发挥了重要的推动作用。话题1中,Pico与Meta Quest等全球市场占有率较高的VR设备品牌共同出现,产品的竞品序列反映了用户对品牌的心理定位。这表明Pico在国际市场的影响力正在逐步扩大,新兴市场品牌全球化可反过来重塑消费者对国家品牌形象的认知[7],用户对产品的品牌认可也构成了国家联想的组成部分。虚拟文娱作为国家形象认知棱镜中的中介物,以超越其他传播形态的方式传递了高密度的环境信息,通过具体体验、产品品牌丰富了海外民众对中国形象的感知和联想。

3.异域共在:开辟全球性交流空间

虚拟文娱真正跨越了时空阻碍,形成了人、物、信息的“脱域”融合。吉登斯认为,脱域是社会关系从彼此互动的地域性关联中,通过对不确定实践的无限穿越而被重构的关联中脱离出来[8]。时空限制与传播形式维度单一是国际传播中的重要阻碍,而借助VR设备,虚拟文娱凝结并展现了人们对“脱域”的统摄性想象,摆脱地域差异并融合了多种交流方式。Discord平台中与VR相关的社区超过600个,大部分是VR游戏、娱乐类社区,更好地参与VR端生态是社区的核心目的与基础功能。各社区的用户从几千人到几十万人不等,这些用户来自全球各地,他们在VR游戏中主动建立和加入社区,结识志趣相同的好友,共同参与VR实践。在此过程中,虚拟文娱的传播力得到跨平台拓展,实现虚拟“在场”沟通与现实交流的双向融合,勾连起线上社交媒体与线下交往活动,引发了传播媒介之间的蝴蝶效应。囿于当前VR技术的发展水平,人机一体、万有相通的VR交流空间尚未完全实现,短期内仍然需要其他方式加以辅助。不过,这也体现了虚拟文娱融汇各种交流方式、形成综合交流空间的潜能。随着技术革新与平台发展,这一交流空间将对未来的国际传播实践有重大战略意义。

四、国际传播中虚拟文娱的认知形塑机制

在国际传播中,虚拟文娱形成了独特的认知影响,从诉诸感官到凝聚共识,搭建起虚实融合的超越性场域,由此建立“自我—社群—场域”的认知形塑机制,推动了海外Z世代的正向情感反馈,有助于推动其认识真实立体全面的中国形象。

1.感官交织:具身传播构筑感官向知性的跃迁

虚拟文娱对认知的影响以感知为核心。虚拟文娱通过视觉、听觉、触觉和嗅觉这四种感官刺激,以及人机交互技术实现对认知的影响。在LDA的结果中,积极倾向的形容词与副词出现在多个主题的关键词序列中,为形成中国形象的正面态度奠定了基础。话题5“视觉效果”中的关键词“display”“nice”反映了用户评判VR设备的重要指标是清晰度与画面质感,视觉冲击仍占据影响认知的主导性。话题2“视听触嗅”中的关键词“eye”“audio”“hand”“wear”体现了用户对多重感官交织的重视程度,虚拟文娱超越其他文娱形态的关键是唤醒多重感官的参与,以多维度的体验巩固认知。话题6“人机交互”中的关键词“faceplate”“future”“comfortable”意味着用户对感知舒适度、无违和感的重视,是对人机一体效果的憧憬。目前,视听兼备的感官体验已为认知变动奠定基础,但深化身体参与度一直被用户讨论并期待,以具身传播为底层架构的虚拟文娱有潜力拓展人的感知边界,促使由感官向知性的跃迁。

2.凝聚共识:交流升维凝聚社会性共识

虚拟文娱通过激发共鸣巩固了由感官上升到知性层面的正面认知,推动个人传播向大众传播过渡,形成了个人化的大众传播世界[9]。在主题3“交流与连接”中,“internet”“send”“YouTube”等关键词展现了用户对互联互通的关注程度,虚拟文娱体验者将自身感受发布在社交网络与社群中,各种视角的观点相互影响,由此确定和调整虚拟文娱的综合意义。其中,话题10的关键词“community”

“guess”“agree”凸显了用户通过表达感受、参与讨论等行为寻求认同感的倾向,个人感受的汇聚逐渐孕育虚拟文娱的共同体意识,最终形成具有社会性的虚拟文娱认知,使用户据此意义采取行动。通过这一过程,海外用户在虚拟文娱中形成的有关中国的积极态度才能得到社会性的巩固与认同。

3.虚实融合:超越性场域的构建与完善

正面认知的持续性深化依赖于虚拟文娱场域。库尔特·勒温提出,场即生活空间(life space),由个人与当下的环境构成[10]。个人行为与生活空间息息相关,随着生活空间虚实交融的升级,人的认知也会发生深刻的变化。主题4“游戏与性能”中的关键词“steam”“avatar”“environment”“performance”等体现了场域中的游戏互动与交流。随着VR功能与内容的拓展,虚拟空间向现实物理空间融合并有望实现超越,二者的交叠逐步体现在虚拟文娱场景中。其过程包括三个阶段:一是在以游戏平台互联为主的初级阶段,通过与steam等游戏平台的融合,虚拟文娱扩展自身的影响范围,这也是当前虚拟文娱所处的阶段性场景;二是虚拟场景与现实场景逐步交融,虚拟文娱与人的关系愈发紧密,以NFT(Non-Fungible Token,非同质化代币)为代表的虚拟文娱产品展现了其不可代替性,逐步承担社会价值;三是在较高阶段中,虚拟文娱在合理规划的条件下跨越现实生活的部分阻碍,成为理想化元宇宙的组成部分,为国际传播实践构建全新空间。

五、国际传播中虚拟文娱未来的思考

作为全球文娱产业的前沿领域,虚拟文娱产业在全球文化消费市场上备受瞩目,已然进入快速发展期,有望成为行业融合交汇点、体验升维示范区、内容生态创新域、文娱延伸新跳板。首先,虚拟文娱产业将打破“割据式”业态,推动行业融合,汇集内容生产、硬件制造、互联网领域的先进企业,共创中国虚拟文娱新高地。其次,持续优化用户全维度、多线程的体验,发挥虚拟文娱体验模式的辐射效应,提升科教、文娱、游戏等产品的交互模式复合性、感官体验交融度、国际传播接纳度。再次,虚拟文娱内容的价值稀缺性将进一步凸显,在国际内容生态中建立起独特定位,打破二维呈现的束缚,赋予上游制作端更多的可能性,探索内容产业链的多重创新路径。最后,作为现实文娱的延伸,虚拟文娱将逐渐实现产业融合与价值超越,发挥社会文化功能,在现实文娱之外扩展想象力的边界,带动提升文娱产业的整体表现力和吸引力。

在乐观看待虚拟文娱的同时,其作为新兴产业的不稳定性、风险性也值得关注。行业规范是虚拟文娱蓬勃发展、在国际传播中释放效能的基础。目前,虚拟文娱产业处于大规模普及的前夕,相关部门要围绕维护清朗内容生态、确保产业合规运作、建立虚拟文娱伦理共识、防范舆情风险等重要问题做好引导预案。一是借鉴互联网时代的相关经验做好内容治理,虚拟文娱与网络内容具有开放性、碎片化、自主性等特点,监管难度较大,要推动形成监管部门监管、行业协会自律、民众自我约束的管理格局,提高治理效能。二是对VR技术与虚拟文娱内容的高度掌控权可能导致企业过度商业化,在行业监管中要落实平台、企业的主体责任制,形成社会价值和经济目标相统一、企业发展与社会发展并行的路径,确保行业发展合法合规、向上向善。三是形成虚拟文娱伦理共识,虚拟文娱伦理是指内容的生产传播、VR媒介的作用形式与联通功能以及数据算法的运作在虚拟文娱活动中的价值取向、道德表现与日常行为品德规范等的总和。相关部门应持续规范调整虚拟文娱活动的范围与边界,减少隐私权侵犯、活动监视、数据偏见等伦理纠纷。四是牢牢抓住意识形态风险防控,通过数据分析、舆情监测等手段建立风险防线,形成风清气正的文娱场域。持续推动虚拟文娱产业高质量发展,使其成为促进培育新质生产力的重要动力以及中国虚拟文娱在全球文化市场的先锋力量。

习近平总书记指出:“要加强国际传播能力建设,精心构建对外话语体系,发挥好新兴媒体作用,增强对外话语的创造力、感召力、公信力,讲好中国故事,传播好中国声音,阐释好中国特色。”当前,海外Z世代对中国形象的认知影响我国国际传播。虚拟现实技术为我国对外传播提供了崭新的技术手段,展现了全球传播的新图景。以虚拟文娱为着力点,有利于海外Z世代更好地认识真实立体全面的中国形象,为加强我国国际传播能力建设注入新动能。

|参考文献|

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[5]Discord营销负责人:如何将你的游戏带给1.5亿用户?[EB/OL]. (2023-06-26)[2024-05-04]. https://new.qq.com/rain/a/20230626A0AHKZ00.

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[10]Kurt Lewin. Field Theory in Social Science: Selected Theoretical Papers[M]. New York:Harper & Brothers,1951.

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