曾 勍
莎士比亚在其《皆大欢喜》中写道:“人世一瓦舍,众生皆优伶。” (All the world′s a stage,And all the men and women merely players.)栖居于此世,人们总会被分配到属于自己的社会角色,并按照角色的指南行动。不仅在现实生活中,纵然在虚拟世界,似乎也还是如此。不过,在虚拟世界中,人们可以同时是观众与演员:“MMORPG游戏……让玩家们在同一时间既是观察者,又是行动者……提供了……在幻想世界中活动的可能。”(1)Laurent Di Filippo,“MMORPG as Locally Realized Worlds of Action,” in Marta Boni ed.,World Building:Transmedia,Fans,Industries,Amsterdam University Press,2017,p.245.此处MMORPG,英文全称为Massive Multiplayer Online Role-playing Game,中译为大型多人在线角色扮演游戏。
在电子角色扮演游戏,也即电子RPG(Role Play Game)中,现实中的社会分工以及社会伦理仍然存在,甚至成了一大卖点。具体举例来说,光荣公司开发的结合RPG与SLG(Simulation Game,策略类游戏)要素的《太阁立志传5》即以体验日本织丰时代的各种职业为其核心玩法;而《模拟人生》这种基本照搬现实社会的角色扮演游戏,正是以“成为更好的自我”(2)彭新:《〈模拟人生〉20岁了,为何还有人愿意沉迷在模拟小人的世界中?》,2020-02-14,https://www.jiemian.com/article/3981295.html,访问日期:2023-11-28。为其核心理念。虽然存在许多“道德真空”现象(例如《侠盗猎车手》 《暗黑地牢》等),但在武侠、废土RPG,如《辐射3》 《剑侠情缘外传:月影传说》中,“道德值”成为游戏的核心机制之一。然而,“角色扮演类游戏是一种基于信息技术的娱乐活动”(3)邱梦婷:《角色扮演类游戏中化身特性、化身认同与玩家信息分享关系研究》,暨南大学硕士学位论文,2019年。。社会分工、生产或成为更好的自我确实会带来快乐,但与“游戏”与“消遣”还存在距离。这似乎也是许多玩家选择“作弊”的原因。而游戏作为虚拟存在,只需遵照程序的逻辑运行。那么,为什么这些要素能被娱乐活动“收编”,并成为其体验中的关键部分?或者说,除惯性之外,是什么让玩家在游戏中也乐于接受“后设”(meta),也即在游戏空间这一“道德真空”的基础上后天生成而非“浑然天成”的伦理束缚?
关于“后设”的伦理,似乎可以参考荀子的观点。荀子认为,人类社会的所有伦理都是“后设”的,“德之本源不在人性……出自圣人之‘伪’,好比陶人或工人做的器具”(4)程艾蓝:《中国思想史》,冬一、戎恒颖译,河南大学出版社,2018年,第250—251页。。将之称为“伪”,似可理解为现代语境下的“虚拟”。而他所提出的“化性起伪”之核心在于:并不天然存在一种伦理,只有礼义,也即圣人所设立的为了让人知道并遵守“伦理”的“伦理”,才能起到约束作用。礼义这种后设的道德伦理矫恶向善,而向善的过程才让人成为“人”,也就是“今人之性恶,必将待圣人之治,礼义之化”(5)安小蓝译注:《中华经典藏书·荀子》,中华书局,2012年,第277页,第16页。,“德操然后能定,能定然后能应。能定能应,夫是之谓成人”(6)安小蓝译注:《中华经典藏书·荀子》,中华书局,2012年,第277页,第16页。。荀子认为,礼乐教化才能锤炼出真正的人性。从这个角度看,就可以认为游戏中的后设伦理才能锤炼出真正参与游戏的“游戏主体”。
于是,上述问题就可以被转化为这样一个问题:在游戏之中,以社会分工、生产以及成为更好的自我为代表的“后设伦理”是如何让“游戏角色”成为真正的“角色”的。
在具体的运作中,电子角色扮演游戏的伦理因其主要面向的玩家不同而不同。例如“网络游戏玩家”与“联机/单机玩家”所受到的伦理约束是完全不同的。在以《魔兽世界》 《剑侠情缘》 《梦幻西游》为代表的MMORPG中,玩家所受到的主要约束是“不能攻击游戏NPC(7)此处NPC,英文全称为Non-player Character,中译为非玩家角色,是游戏中不受真人玩家操纵的角色。”。除此之外,几乎是百无禁忌。总的来说,“MMORPG玩家……在‘游戏社会’里自由交往、 追逐梦想,寻求一种与现实生活中的琐碎、压抑、 沉闷等负面感受拉开距离的游戏化生存的可能。……MMORPG 网络游戏以交换为基础生成了‘游戏社会’的概念”(8)邓剑:《MMORPG 网络游戏批判 ——关于游戏币以及游戏乌托邦的历史考察》,《新闻记者》2020年第7期。。也就是说,MMORPG的玩家,或者说网络角色扮演游戏的玩家所面对的本来就是现实社会的延伸。因此,网络游戏中的道德在很大程度上也是现实道德的延伸:“在大型多人角色扮演网络游戏中的互动不仅体现在人机上,更多是体现在玩家与玩家之间……玩家必须要遵守游戏世界中的规则,包括游戏公会中的虚拟社区制度,以及贸易交往制度等。通过多人共同遵守制度以及交往互动,游戏才能成为一个合理运行的大型虚拟空间。”(9)张文嘉:《大型多人角色扮演网络游戏中的交往场域研究》,甘肃政法大学硕士学位论文,2023年。要之,在MMORPG中,伦理的运行逻辑与现实世界略同。因此,MMORPG中“社区公约”式的伦理运行可以被理解为现实社会的一个缩影。如登录界面所提示的,接受这套“社区公约”是游戏社会的准入法则。
但在联机/单机角色扮演游戏之中,情况似乎大不相同。以《太阁立志传5》以及《剑侠情缘外传:月影传说》为例。在《太阁立志传5》中,玩家可以扮演几百名真实或虚构的历史人物,以各种各样的行为参与到历史之中。游戏的运行总体上是基于一种“能力主义”模式。也就是说,主人公的数值与技能越高,游戏就越能够顺利进行。而这也几乎是所有游戏的基本算法和逻辑。但在这之外,《太阁立志传5》还提供了一套鲜明的针对玩家行为而设置的伦理计数系统。具体来说,行为所导致的伦理后果分为两种:一种是“名声值/声望值”,另一种是“恶名值”。以正当的手段来实现自我提升以及势力的扩张将得到名声或声望。与之相对,如果运用不正当的手段,则将得到恶名值。美名大者将得到一些优惠,而恶名大者将受到一些惩罚。在此基础上,《太阁立志传5》设计了三套伦理体系:第一套是武士体系,也即玩家从平民一步一步上升到诸侯,最后一统天下的游戏机制。在这一体系中,如果恶名过高,就会打出差结局。第二套是忍者体系,也即玩家在织丰时代从事间谍工作。在这一体系中,恶名高反而有利于游戏进行;如果名声过高,就会遇上一些障碍,甚至无法成为忍者。第三套是市民体系,也即玩家是从事商业、武术指导、医疗、艺术(茶艺)、锻冶的市民,以及具有雇佣兵性质的“海贼”(海军)。在这一序列中,名声与恶名对游戏的影响相对较小。上述三套伦理奖惩机制各有侧重,可以说是与这些职业的特殊性质相关。要之,每一种职业都有其需要遵从的职业伦理。如果违反这种职业伦理,就将对游戏造成阻碍;相反,如果遵从这种伦理,游戏就将更顺利地进行,并且得到更好的最终结果。
在此处,为什么要在能力的逻辑之外加上道德伦理的逻辑呢?换句话说,为什么要在虚拟的世界之内加入现实伦理的束缚呢?在进入游戏之前,任何人都知道这是虚拟世界,历史已然逝去,不可能再经历真正的历史。而在玩游戏以前,玩家必然知道:所有的成果都是虚无的,所有的评价都是虚拟的,所有的指数都是虚幻的。而问题也就出现了:为什么还要特意“多此一举”,加入这一看似“画蛇添足”的系统?
其原因似乎在于:游戏虽然是虚拟的,但它恰恰又要遮蔽自己是虚拟的。它要做的是“入侵”现实,并替代“现实”,从而使自己成为“后发先至”的现实。而只有在此时,游戏里的“角色”才真正成为一个“角色”。在此之前,它仅仅是一团数据、一堆色块的集合。它并不是“角色”,而是一个“程序模块”。
而为何虚拟现实能够被“后发先至”?为什么虚拟的角色能够替代现实的角色?先前的讨论似乎可以部分地回答这一问题——从荀子的视点出发,人的生活本就是一种“拟态”。因此,人实际上具有这种“拟态”的本能,也就自然地能够将自己毫无障碍地从一种“拟态”代换到另一种“拟态”。“在某种程度上,我们都是幻想角色扮演游戏的玩家。父亲,母亲,教授,学生,社会学者——甚至是象征性的交际主体(interactionist)——所有的这些词汇通过关联到社会角色与社会地位而塑造了自我宣言;而特定的意义域(uniquely situated provinces of meaning),正如Hertz(2002:3)所描述的那样,总是‘更缥缈而非更切实的’。”(10)Dennis Waskul&Matt Lust,“Role-Playing and Playing Roles:The Person,Player,and Persona in Fantasy Role-Playing,”Symbolic Interaction,Vol.27,No.3,2004.但更重要的问题是:假如现实的自我与虚构的我都是拟态,那么为何虚拟的我能够制造出一种更甚于现实自我的沉浸感,并因而能够将主体的注意力从现实之中夺去;再进一步,如何将虚拟转化为现实,从而让“在虚拟世界里成为更好的自己”具有吸引力;我们介入虚拟的动力何在。
这里的关键在于:类如《太阁立志传5》在模拟一个大致真实的世界的同时,又对现实世界的运作机制做了不露痕迹的改造。或者反过来说,游戏世界在更理想的意义上改造了现实世界,但又要模仿现实世界。之所以呈现出这种矛盾,是因为人们生活的世界是三维世界,而游戏中的世界虽然看上去是二维的,但其内核却是四维的。在四维世界里,不存在序列式的时间,不存在过去、现在、未来,也不存在时间的断裂区隔。在游戏中,这不仅表现在人物能以或快或慢的速度穿梭于各个时间节点,可以随意地存档并读取,还体现在游戏具有即时反馈性——所有的事件在触发时便衍生出了所有的分支结果,并且能够迅速地反馈给主体。而游戏内的时间仅仅是控制事件发生与否的变量。故此,角色扮演游戏的运作实际上是“永劫轮回”式的——一切已经被给定,一切都已经预演。似乎也正因如此,游戏制作组基本不会考虑变更与NPC的互动对话(虽然这更可能是因为制作成本与文本量的问题)。 《塞尔达传说:荒野之息》 《埃尔登法环》等开放世界游戏以及《武林群侠传》 《女神异闻录5》等生动地诠释了这种四维性:在开放世界游戏之中,因为几乎没有剧情锁,所以玩家可以较自由地准备自己的攻略顺序。甚至在《塞尔达传说:荒野之息》中,玩家所操纵的人物林克可以直奔最终BOSS(11)一般游戏都设置有关卡,游戏操作者需要通过关卡才能进行下一关的游戏。游戏为了增加难度和乐趣,在每一关的关底压轴部分或者迷宫的最里面设置的非常强大的NPC,即为BOSS。参见“BOSS”百度百科,https://baike.baidu.com/item/BOSS/353099?fr=ge_ala,访问日期:2023-11-28。之处,在游戏甫一开始便展开最终决战。而在《武林群侠传》与《女神异闻录5》中,虽然游戏融入了策略要素,采取了“时间段”的设置,但这更多的是为策略玩法以及“多周目”玩法服务。时间并未在主角身上留下痕迹,主角的衣着、说话风格、外形、思想基本上别无二致。而这对于玩家来说,无疑就会产生问题,即生活在三维世界的玩家,很容易对四维世界的生活感到不适,乃至感到恐惧。表现在开放世界中,便可以说是一种“无所适从”感。于是,在游戏之中,需要存在一个替代时间(虽然游戏本身有时间系统,但正如上文所说,这种时间基本只是个空洞的数字,只是作为控制游戏的变量而存在)的指标,也就是标志人物变化的指标。这一指标在《剑侠情缘外传:月影传说》中,直接体现为黑白分明的选项,指向“走向正道”或者“堕入邪道”的分支。在游戏之中,这些选项并不直接影响主线剧情发展,但它们在某种程度上表达了主角内心的思绪之演进绵延,表征了人物性格的发展变化,提供了一个变化的维度。
如果说在《剑侠情缘外传:月影传说》中,其所引申出的变化仅涉于宏旨,那么在《太阁立志传5》中,伦理指数的影响就堪称细致入微。名声与恶名——上文所描述的道德指标——随着它们的增减,主人公与NPC的互动将会发生变化。例如,声名远扬之人将受到不同程度的赞誉,而臭名昭著之人将受到各种各样的嘲讽。此外,如前文所说,名声也将带给角色大量的便利,让游戏进程发生改变。可以说,游戏巧妙地用名声、官阶、称号、影响力等指标表征了游戏中的时间。换句话说,在这些角色扮演游戏里,与计量角色成长的“属性”、技能不同,伦理指数计量的是玩家对游戏所做的“参与”,在剧情上有一定“里程碑”式的意义。而游戏里的“原子钟”(计量时间的装置)实际上就是游戏里各种变量“互动”与拓展的进程。这些变量所带来的变化起到了替代现实中真正的四季更替的作用,它们标识着游戏的阶段与进程,帮助玩家确认时间点。而之所以要这么设置,其核心似乎在于“一个外在于现实历史中的个体要如何真正让自己置身于游戏所能模拟的历史之中”。面对三维动物如何在二维适应四维生活这一问题,伦理以及伦理后果将是一种明智的解法。
在此基础上,游戏鼓励善行、反对恶行。这不仅与游戏需要“戏拟”现实的逻辑相关,也与古希腊式或康德式的古典美学中“美是难的”或“善是难的”有关。在一些游戏中,如《上古卷轴5:天际》中,作恶将会大大提升游戏难度,这似乎正是对现实生活的模拟;而在《只狼·影逝二度》之中,因为玩家能够完成更困难的任务,所以能够得到更好的结局。玩家要打出较好的结局,就需要达成相对比较苛刻的条件。具体来说,游戏首先设置了两重分支:是否背叛自己所效力的主君。如果选择背叛自己所效力的主君,那么主人公所要面对的最后难关就将是年老版的最终BOSS,其难度不可同日而语;如果选择不背叛自己的主君,那么不仅游戏流程将大幅度拉长,而且所面对的BOSS难度也将大大提升,需投入的游戏时间也将大幅度增加。可以认为,主创们确实是秉持了一种“善是难的”的观念:如果想要迅速结束游戏,不愿意挑战难关,那么选择背叛即可;而如果想要坚持自己的气节,那么就必须选择忠诚。类似的设定在《黑暗之魂3》中也出现过。在《黑暗之魂3》中,主角将会碰上能够为其免费提升属性的NPC。但如果一直借助这个NPC的力量,那么这个NPC就会死亡,主角的外形也会发生改变,结局也将受到影响。如果想要达成好的结局,就必须再通过自己的努力积攒资源,将之前“欠下的贷款”清偿。要之,这些角色扮演游戏将道德伦理后设于游戏的挑战性/游戏性中,之所以选择高尚,是因为它更加具有挑战性/游戏性。而之所以高尚会更具挑战性,是因为“美是难的”,或者说“善是难的”,因其难而显出可贵。
在未采用伦理设置的角色扮演游戏中,似乎会有另一种机制来代替“时间”。例如在《暗黑破坏神》系列中,主角穿着的装备会让其外观发生改变。在另一些游戏中,会直接标注出游戏时间,或是让NPC随着事件的进展变更所能触发的对话。除此之外,BGM(Background Music,背景音乐)的切换、场景细节的更换、人物称号/职业的改变等,都能起到相似的作用。但总的来说,伦理机制似乎更具有一种即时性,或者似乎更适合于用来表现时间以及主体意识的绵延发展。因此,可以认为它是“时间”较好的载体。
网络游戏因为存在版本更新、世界BOSS、帮战等具体机制,其时间并非四维时间。并不存在一种“永劫轮回”式的时间。“现在很明显,随着对MMORPG的游玩,(游戏中)先设的角色以及框架被重审并(再)建构,而与此同时,新角色和新框架又被建构出来。这些角色与框架可以同时关涉到所谓的‘真实与现象’,‘游戏与非游戏’,‘线上与线下’。我们应对不同情况而创设不同的角色与认知框架,但这些身份同时存在,互渗且永远无法修正。”(12)Marinka Copier,“Challenging the Magic Circle:How Online Role-Playing Games Are Negotiated by Everyday Life,”In Digital Material:Tracing New Media in Everyday Life and Technology,Amsterdam University Press,2009,pp.169-170.出于对过去、现在、未来同时发生、存续的四维时空的克服,游戏需要模拟三维时空。而这不仅要求游戏模拟三维时空的生态,还要求游戏加入能够模拟三维时空中的时间的变量。在此基础上,游戏倾向于“赏善罚恶”,这不仅与游戏对三维时空的拟态相关,也与主张“美/善是难的”的古典美学存在关系。而这种模拟的需求似乎也是“化性起伪”的真意所在——如果不遵守伦理系统,或者说如果不订立虚拟的伦理系统,那么角色就无法成为真正的“人”。他们永远只是傀儡,也只是木偶,也就只是一种虚幻之物。正是在这一意义上,虚拟角色能够代替现实角色。这是其“必要条件”。
到此为止,回答了问题的一半,即为了克服四维生活的不适,需要采用伦理,或者说需要在另一种意义上“化性起伪”。这是玩家能够代入的前提。问题的另一半是:四维伦理在哪种意义上会更具让玩家代入其中的吸引力。也就是说,这个命题的充分条件究竟是什么?如上文所说,网络角色扮演游戏只是一种现实的延伸。因此,其核心吸引力可以被看作一种游戏社会所表征的“乌托邦”幻想。而单机/联机游戏则不尽相同。下文中,将继续对此问题展开追问。
在《GNS和其他角色扮演理论》 (GNSandOtherMattersofRole-PlayingTheory)的第二章节GNS中,罗恩·爱德华(Ron Edwards)将广义上的角色扮演游戏(包括桌面游戏)的吸引要素分为三种:Gamism(竞技,以比赛与获胜为导向),Narrativism(叙事,即游戏的故事性),Simulation-ism(拟真,以探索与虚拟世界中的拟真体验为导向)。(13)Ron Edwards,GNS and Other Matters of Role-Playing Theory,Chapter 2,The Forge(indie-rpgs.com),2001,http://www.indie-rpgs.com/articles/3/.这三种要素是角色扮演的核心概念。 罗恩之所以要提出这一概念,原因在于:“在20世纪90年代末,随着年龄渐长,第一代RPG发烧友们开始逐渐对RPG提不起兴趣,而爱德华无疑是竭力想为这些极其严格的读者们提供一种能够更好而又更精确地描绘他们对RPG的期待的词典。”(14)Mark Silcox,“On the Value of Make-Believe,”The Journal of Aesthetic Education,Vol.46,No. 4,2012.但这三个要点无疑与现实世界产生了大量重合,即竞技导向与现实中的比赛和竞争基本重合,叙事则与现实生活中的文学、电影、绘画等艺术基本重合,而拟真与现实生活中的探索基本重合。换言之,这似乎可以部分地解释为什么角色扮演游戏发烧友们随着年龄渐长对角色扮演游戏愈发提不起兴趣。除去因长年累月的接触而导致的厌倦心理之外,现实与角色扮演游戏世界的逐步叠合也让角色扮演游戏失去了其“解放性”——竞技要素被工作所挤占;拟真要素可以由旅游、社交、刷短视频等代替;至于叙事要素,“跟音像小说不一样,游戏是一门强调交互的艺术。真正能让人从心底感到快乐的优秀游戏,必然需要玩家用同样的情感去耕耘付出。都趴着不想动了,还指望游戏能好玩到哪儿去”(15)3DMGAME官方号:《你是“电子游戏阳痿”患者吗?》,网易新闻,2021-10-31,https://www.163.com/dy/article/GNM1904 H0526D8LR.html,访问日期:2023-11-28。。随着现实对游戏世界的“入侵”,游戏的叙事很容易失去其吸引力与驱动力。并不一定是因为现实更精彩,也可能是因为现实距离更近,因而更加具有“上手性”,更能够影响玩家的认知。
然而,凭借这三个要素,角色扮演游戏仍然具有其独特的魅力。正如前文所说,角色扮演游戏玩家乐于接受游戏中以职业为代表的社会分工与生产,也能够接纳游戏中所“后设”的伦理。如果将游戏中的角色作为“居民”来看待,那么总体来看,游戏中的玩家基本处于“安居乐业”的状态。甚至在玩《黑暗之魂3》 《只狼》等“硬核”角色扮演游戏时,因为没有提供难度梯度的选项,许多前期BOSS对新玩家来说都难以战胜。但纵然如此,还是有很多玩家乐于接受游戏设计者所设计的难度极高的BOSS,坚持完成挑战,不实施“作弊”行为。制作人以“硬核”设计来提升游戏难度,增长游戏时长,但玩家却乐此不疲,甚至好评如潮。那么,为什么在虚拟世界中会出现这种有些“吊诡”的状况呢?
关于这一点,似乎可以继续参考儒家的论述。在《论语·子路》篇中,当子路询问孔子如何治国时,孔子给出了这样的回答:
子路曰:“卫君待子而为政,子将奚先?”
子曰:“必也正名乎!”
子路曰:“有是哉,子之迂也!奚其正?”
子曰:“野哉,由也!君子于其所不知,盖阙如也。名不正,则言不顺;言不顺,则事不成;事不成,则礼乐不兴;礼乐不兴,则刑罚不中;刑罚不中,则民无所错手足。故君子名之必可言也,言之必可行也。君子于其言,无所苟而已矣。”(16)杨伯峻:《论语译注》,中华书局,2006年,第150页。
在此处,孔子将从政的要诀概括为“必也正名”:如果名不正,就会导致没有客观的裁量标准。而没有客观的裁量标准,赏罚就会不明,人们也就没有办法知道各种行为的后果。所以,为政者必须让名可以被解释清楚,且能够准确无误地按照解释来执行。如此一来,民众就会乐于遵奉号令。而将之推广到虚拟世界中,可以认为正是因为虚拟世界之“名”是至正不偏的,所以其所派生出的伦理是能够让人遵守的。
具体来说,可以从以下两个方面来看角色扮演游戏中的“名”之正。一个方面是,在角色扮演游戏中,所有的反馈基本都是即时的,并且因为其系统的数字化性质,所以并不存在任何歧义。也就是说,游戏中存在一个“超级理性主体”。在他的主导下,做出的行为会立刻产生后果。无论是好的后果还是坏的后果,都会瞬间准确无误地被反映在系统之中。由此,在角色扮演游戏之中,“正义不会缺席”:做了好事,道德值就会立刻上升;做了坏事,道德值就会立刻下降。无需被警察发现,自有“天眼”裁断你的善恶。除此以外,在游戏之中,战胜一个敌人就会立刻获得经验、金币或者物品。比如,在任务驱动式的角色扮演游戏如《暗黑破坏神2》中,完成一个设定任务就会获得一些奖励。这些奖励既是即时的,又是肉眼可见的,包括解锁新机制,获取经验、装备、金币,等等。 “RPG游戏的基本游戏流程是‘升级、打怪、换地图’。”(17)贾想:《沉浸体验、英雄叙事与虚拟物体系 ——论男频小说的RPG化》,《扬子江文学评论》2022年第6期。在游戏流程中,这些奖励不会被拖欠,也不存在“偷梁换柱” “出尔反尔”。当任务进行到一定阶段之后,就会自动解锁下一个关卡。这就保证了玩家的所有合理行为始终能够受到正向激励,而不合理行为往往也会受到惩罚。 例如在《博德之门3》中,主角可以选择规规矩矩地做事,也可以选择杀人劫财、无恶不作。但如果主角杀人过多,则必然会误杀给予任务的NPC,导致影响游戏进程、损害游戏体验。在这一基础上,玩家基本能够预测自己的行为所造成的影响。也正是在祛除了“未知”以后,玩家才能够将自己的行动“消遣化”,成为更好或者更不好的自己才能是一件轻松的事情。反之,如在《轩辕剑3外传:天之痕》中,如果被检测到采取了作弊行为,玩家就没有办法触发游戏的隐藏彩蛋,而作弊检测是通过一场被官方设定为必败的战斗来实行的。然而,有一些玩家通过游戏的机制(通过在新手村获取一种法宝来快速刷级)打败了这个BOSS,这些玩家也同样被判定为作弊,失去了触发彩蛋的机会。对于这些玩家来说,这无疑就使这款游戏“美玉微瑕”了。也是在这一语境下,“变成更好的自己”并没有带来好的结果。实际上,这正是“未知”所带来的损害。
但仅有这一点,似乎还不够。因为如果BOSS与主角一起成长,那么主角恐怕总是赶不上BOSS,而这就会导致成了更好的自己却未能得到正向激励的状况出现。因此,在角色扮演游戏中,“正名”的另一方面是所有的挑战与难关都是固定的。即便敌人有成长,其成长速度也是相对固定的。例如,在《太阁立志传5》中,所有势力的行动周期都是固定的。而当玩家成为一方势力的领袖之后,玩家可以不受行动周期的限制,任意地采取行动。也就是说,基本所有BOSS都如同数学题一般,有其固定的行动模式与成长速度。因此,所有的难关都有固定的解法,不会存在使人如坠云雾的状况。这是从程序机制上决定的。而这也就形成了“硬核”游戏的运作逻辑,即因为BOSS有其固定的行动模式,所以只要将BOSS的行动速度限定在人脑反应速度以内,玩家就一定能够战胜BOSS。换句话说,玩家只需要多加练习、勤加记忆,便能够攻克游戏内的一切难关。这无疑就保障了游戏的公平性——无论BOSS再怎么困难,也不能够算是一种刻意刁难。正因为BOSS的攻击不具有真正的随机性,所以将之复杂化也只是增强了“游戏性”,而不是在折腾玩家。例如,在《只狼》之中,游戏中期的BOSS苇名弦一郎攻击手段多样、攻势凶猛,给许多新手玩家造成了不小的麻烦。但在其发动绝招“浮舟飞渡”之前,苇名弦一郎会做出类似于“施法前摇”式的提示动作;在其发动无法格挡的突刺以前,玩家的头上会浮现出一个“危”字。这就为玩家的反应提供了时间,也有利于玩家记忆其行动模式与攻击套路,将敌人的未知行动转化为一套固定模板。此外,苇名弦一郎的成长速度远远慢于玩家,甚至可以说他在登场以后就停止了成长。因此,当玩家在“断绝不死”线的最终决战中再次遇到苇名弦一郎时,他只是作为一个小BOSS出现。真正的BOSS,即他的爷爷苇名一心在他被打倒之后才会登场,与玩家作最终的决战。
综上,游戏的系统既能够保障程序上的绝对透明公正,又能够在结果方面保证公正。在这种情况下,游戏所做的职业分工就只是一种追求精准的反馈模式,其所规划的职业特色也就是一种提示玩家如何得到正反馈的指导机制。也正因如此,游戏中的生产与行动就不是为游戏厂商或制作人实现的生产,而是为实现玩家自我发展而做出的劳动。其瑕疵仅仅在于这种生产所得到的结果并不具有“上手性”。例如,在《辐射3》中,角色的各项属性与角色所能掌握的各项技能以及各种行动的成功概率相关。这些技能分割出了各种不同流派的玩法,引导玩家更有效率地完成游戏目标。与之相似,伦理等指数系统也是一种间接的指导机制。同样在《辐射3》中,当主角的名声或恶名达到一定程度时,就可以学会通过猎杀特定的敌人来获取货币的技能。而与此相对,在现实生活中,对人的行动的评价总是多维的,对人的行为所做的反馈有时也会处于一种延迟状态,这就导致许多问题。从这点来说,不难理解为什么在孔子的观念里为政必先正名。如果没有可靠且可行的标准,政事就无法开展,教化也无法施行。而由于信息技术本身的特性,角色扮演游戏所打造的虚拟世界正是能够克服现实中的诸多困难,做到“必也正名”的“乌托邦”——“缠结在这些争论中的是一种将游戏视为一个魔圈(magic circle)的想法,即将游戏空间视为一种能够与公司、校园、家庭等日常空间相抗的空间”(18)Bonnie A. Nardi,My Life as a Night Elf Priest——An Anthropological Account of World of Warcraft,University of Michigan Press,2010,p.94.。
从给予正反馈的层面上看,角色扮演游戏能够做到“必也正名”。但在“名”这一范畴之中,也包含了“刑名”概念——“术者,因任而授官、循名而责实、操杀生之柄,课群臣之能者也”(19)张觉译注:《韩非子全译》,贵州人民出版社,1990年,第913页。。正如前文所述,游戏主要是一种娱乐活动。游戏虽然有惩罚机制,但给予玩家的还是以消遣式的正反馈为主。这也就意味着在绝大多数时候,游戏带给玩家的都是正反馈,而非负反馈。毫无疑问,游戏会让玩家代入其中,玩家一般也更倾向于看到正面的结局,如《辐射3》就专门设置了“断钢”DLC(20)“断钢”是角色扮演游戏《辐射3》的第三个DLC(Downloadable Content,可下载内容),游戏将开启没有出现过的全新场景,并提供全新的武器装备和新的敌人。参见“断钢”360百科,https://upimg.baike.so.com/doc/1150291-1216838.html,访问日期:2023-11-28。,让本来负伤而死的主角得以复活。因此,有许多游戏避免设立负面的伦理体系以及相关选项,而仅仅设置正面的“声望” “名声”等数值,只计算正向的数值。惩罚也仅仅是扣除正面数值。由于游戏几乎一味地鼓励玩家,只奖不惩,这也就使得虚拟世界呈现出了一定的“敌托邦”性质。
然而,此处所浮现的问题是为什么在游戏设立了分工、善恶、奖惩等较为完善的后设伦理的基础上,还是能让沉浸于其中的玩家基本避免被给予负反馈。这里涉及游戏中后设伦理在本质上的一种缺失。下文中,将继续对此问题展开追问。
电子RPG玩家往往很快就会意识到游戏作为四维时空的本质。在玩一定时间之后,他们会发觉游戏中后设的道德伦理仅仅是一种拟态,因为在四维时空,过去、现在、未来同时发生,并不存在真正的“伦理后果”。也就是说,承担“伦理后果”的主体被稀释成了无数份,到最后,就没有真正承担“伦理后果”的主体了。例如,在《辐射3》的新手村即核弹镇中有一枚核弹,有一名NPC会要求玩家前去引爆那枚核弹,摧毁小镇。玩家可以选择向镇长举报他,或是遵从他的指示,引爆核弹,摧毁小镇。无论如何选择,这个选项都是不可逆的。如果玩家选择摧毁小镇,那么小镇就确实会被摧毁,且这种毁灭是不可逆转的。但如果玩家只是想体验这一分支,那么在选择之前存档即可。除此之外,还有另外一种方法,就是玩家在第二周目中不再选择毁灭小镇。因为在游戏运行过程中,存档与读档操作十分频繁,所以基本上没有系统会记录玩家的每一次选择。这也就让游戏的后设伦理失去了“历史”的支撑——玩家的选择确实会引发相应的伦理后果;但由于并无“历史”的记录,所以这些后果实际上并不存在。如上文所述,游戏空间实际上是四维的。例如,在《模拟人生》中,玩家可以让自己操控的角色向某位其他角色求婚。求婚有失败的可能,但经过反复的存档、读档,能够最大程度地增加成功率。玩家一般会倾向于保留达成自己目的或者有利于游戏进行的存档。因此,求婚失败的存档将会被抹除。作为结果,求婚从未失败过。而基于这些原因,游戏中后设的伦理并无实质上的约束力与震慑力,仅仅是作为一种具有象征意义的形式而存在,甚至可以作为带有一定刺激的消遣而存在——玩家可以故意失败,看看失败的后果,犹如观看一段小插曲。这就可以解释,为什么玩家并不太反感受到游戏中的后设伦理约束。而从实际来看,的确并不存在支撑这种伦理的“历史”。而在MMORPG中,情况更加简明。如在《最终幻想14》中,玩家有机会选择符合自己个性的回应互动的方式。但选择改变的仅仅是呈现出的对话,事件的最终结果是固定的。也就是说,玩家无论是粗鲁地对话,还是礼貌地对话,都不会改变剧情的走向与结果。此外,玩家在一次任务中无论是成功还是失败,时间都可以得到回溯(在《最终幻想14》中,有“往日重现”模式),一切都形同未曾发生。
游戏本身所内置的四维时间与现实世界中机制相近的真正的“历史”之间存在极大的差异,因此,“伦理后果”就不具有约束力,仅仅是作为展览,或者说,是作为一种“魔术”而存在。无论过程看起来多么险象环生,最后的结果都是主角得以脱逃、世界得到拯救,一切都安然无恙。这从反面说明了要建立“历史”的一大原因,即历史对伦理有支撑作用。换个角度,这可以通过解读文天祥的《正气歌》来说明:
天地有正气,杂然赋流形。
下则为河岳,上则为日星。
于人曰浩然,沛乎塞苍冥。
皇路当清夷,含和吐明庭。
时穷节乃见,一一垂丹青。
在齐太史简,在晋董狐笔。(21)文天祥:《文天祥全集》,北京市中国书店,1985年,第375页。
在文天祥看来,写下崔杼弑其君的齐太史兄弟以及写下赵盾弑君的董狐与张良、嵇绍、颜杲卿等人都是天地正气的体现。其原因在于如实地记载历史能够起到赏善伐恶的巨大作用:“殷商卜人在甲骨上如实刻写商王误占,显示出秉笔直书的思想倾向;春秋人士提出‘君举必书’、 ‘顺’ ‘逆’俱载,其中含有史官‘实录’思想因素;孔子提出‘书法不隐’的‘良史’理论,肯定史官不隐藏统治者罪恶……”(22)王秋萍、陈桐生:《“实录说”源流考》,《中国文学研究》2022年第4期。
如果将伦理视为一种意识形态,那么历史与伦理就有着牢不可脱的关系。按照伊格尔顿的艺术生产理论,“历史通过意识形态扭曲地存在于文本之中”(23)转引自蔡蓉:《伊格尔顿艺术生产理论研究》,哈尔滨师范大学硕士学位论文,2022年。。也就是说,伦理中必然渗透着历史。更进一步,两者会呈现出一种互渗状态。而反过来说,当并不存在真正的历史时,“后设伦理”也就仅仅是个没有后果的空壳。犹如魔术戏法,看上去险象环生,其实只是游戏行为的一部分。也因此,可能在一开始,玩家会被这些戏法所震惊,但随着对游戏的了解和深入,这些戏法也就成了游戏的调剂。由此玩家从“后设伦理”之中得到“豁免”。而又因为这一“豁免”,玩家真正认可了这一伦理,并能够将之作为消遣。之所以会如此,可以说是因为史笔没有直书,而是作了“讳隐”。
虽然游戏并不鼓励玩家作恶,但在熟悉了这套机制以后,玩家完全可以故意作恶,来看看究竟会造成什么样的后果,解锁什么样的场景。 “角色扮演类游戏中,游戏开箱就是一种常见隐蔽的赌博模式。”(24)李瑶静:《角色扮演类游戏中的伦理失范与规制路径研究》,浙江传媒学院硕士学位论文,2019年。如在《暗黑破坏神2》中,在商人处进行开箱的互动行为被明确地定义为“赌博”。(25)赫拉迪姆的小方块:《暗黑破坏神2狂赌,教你最轻松的一夜暴富方法》,2022-03-10,https://zhuanlan.zhihu.com/p/478927502,访问日期:2023-11-28。许多玩家乐此不疲,在铁匠处进行“赌博”,以求获得极品装备,并享受“赌博”收益所带来的刺激。虽然这种“赌博”一样会消耗玩家在游戏中的财产。但与现实世界不同,游戏中的敌人会无限再生,没有真正“死亡”的敌人,因此只要想办法S/L(26)S/L,即Save/Load,指游戏里的“保存/读取”。(虽然游戏没有S/L,但如果找到存档位置,似乎还是可以S/L),或者继续进行游戏,钱就迟早会挣回来。最终被消耗的只是玩家在现实之中的时间。而这也是游戏的“阳谋”所在,游戏正是通过这样的方式将惩罚变为一种“引诱”,使玩家更忘我地投身于游戏世界之中。因此,虽然玩家在游戏中得以“豁免”,但在现实中实际上已经付出了“代价”。但在这时,玩家已经看不到在现实中的后果了。因为此时游戏中的“豁免”吸引了玩家的注意力,从而遮蔽了玩家的视野。
与上述对“作恶”的放任不同,为了提醒玩家遵从“伦理义务”,一些游戏设立了各种各样的机制,试图将玩家重新“询唤”回游戏之中。例如,“《质量效应2》最后的自杀式任务中,如果在之前没有完成一些前置任务,或者是在危急关头做出了错误的选择,之前生死与共的同伴就很可能葬身于此。此外,如果玩家继承了这个结局存档开始《质量效应3》的话,将无法在3代的故事中与这些老朋友们重逢”(27)zhupeilun:《面对游戏中的“惩罚”,你还开心得起来吗?》,2018-05-29,https://www.3dmgame.com/original/3734695.html,访问日期:2023-11-28。。也有一些游戏限制玩家的存档时机。如《轩辕剑3外传·天之痕》就设立了存档点机制,在特定的存档点才能进行存档。还有一些游戏设定了不准存档的“专家模式”。《暗黑破坏神2》中就有这种专家模式,一旦角色死亡,存档就会删除。这就要求玩家打起精神,“在游戏中成为更好的自己”。建构了一套完善的后设伦理系统的《骑马与砍杀》也设置了这一模式。在游戏中,其表述为:不存档,“直面我的人生”。《骑马与砍杀》对中世纪宫廷进行了模拟,它将大陆版图分为几个公国,玩家是这块大陆的外来者,试图在其中展开冒险,寻找获得荣誉与财富的机会。《骑马与砍杀》有一套完整的社交、评价、政治以及战争系统,需要S/L之处极多。而在《火焰纹章》之中,条件更加严苛。在每一个关卡之前,游戏都会进行自动保存。在关卡之中死亡的角色会如现实中一般真正地死亡。故此,这项设计在增加游戏挑战性的同时,似乎也在提醒玩家:你就是大陆上普通的冒险者,并不具备特权。有许多玩家会因此放弃这类选项或游戏,但被这类游戏或选项所吸引的玩家往往会成为“游戏发烧友”。面对《骑马与砍杀》中的情况,玩家会在游戏中更加小心谨慎,按照游戏所设立的“后设伦理”的引导行事;而面对《火焰纹章》中的状况,玩家会更好地代入游戏所设定的“指挥官”角色,而非抱着一种“游戏”心态随意操弄人物。这似乎正是“历史”所具有的力量。
但电子RPG之所以如此,似乎并非为了让玩家能够“成为更好的自我”,或者引导玩家作道德上的提升。因为此处存在着一个悖论:如果从现实伦理的角度来看,不让玩家沉迷、代入的游戏才是好游戏。因此,当游戏的“后设伦理”试图询唤玩家时,它似乎与现实的意识形态有异曲同工之妙。它同样是为了让玩家成为它所预设的人,也即“游戏发烧友”。“游戏发烧友”将游戏当作现实,甚至当作“超现实”来认真对待。可以说,他们是“合格”的游戏玩家。但在现实生活中,他们未必是合格的公民。这种询唤与豁免实则相同,是一种取得玩家认同的策略,其最终目的还是让玩家将更多注意力投射于游戏之中,对游戏的世界观以及社会框架产生认同,从而真正地接受游戏中的公约,成为游戏中的“居民”,产生更深的“上手感”。
这里有个关键点是,在游戏之中,并不存在真正的“主体”,也不需要“主体”,只需要一位“超然”的旁观者。当然,如果不够超然,也无伤大雅。一旦失去距离,游戏就能够最大限度地替代人类的梦境,而主体也就真正地成了游戏中的“主角”。因此,游戏的“询唤”实际上只是以另一种手段让玩家补全这一位置的空缺——之前,玩家是游戏的观看者;而现在,玩家是游戏的参与者。如前文所说,游戏的时空本质上是四维时空。故此,游戏的玩家,也即栖居其中的主体实际上是以一种“高维生物”的形式而存在的。这一点在日本文字恋爱冒险游戏《ever17》中得到了最直观的体现。为了将游戏中的人物从悲剧中拯救出来,该游戏中的人物们精心布局,等待“玩家打开游戏”,亲眼目睹这场悲剧,然后在不产生时间悖论的前提之下,拯救这场悲剧。这可以说是玩家的“豁免能力”。只有失去这种能力,玩家才能够从四维落入二维,真正成为游戏中的“居民”,在其中“安居乐业”。
不论是询唤还是豁免,都可以被理解为一种意识形态的同化姿态。由此,游戏中的后设伦理可以被看作从属于“游戏”这一意识形态客体的意识形态机器。它是经由对现实的伦理与历史进行戏仿而产生的,也正是游戏与现实争夺主体的有力工具。而既然游戏过程可以被理解为一场现实与虚拟之间的意识形态之战,那么,意识到游戏将主体从现实中拉入虚拟,似乎在批评这一敌托邦/乌托邦的同时,也该反观现实世界的优势与劣势之所在。在现实中,我们拥有“历史”这条底线。游戏中的历史虽然缤纷多彩,但终究只是故事式的存在,与漫漫时间所累积的真实历史之间存在巨大差异。现实社会数千年所累积的历史的建构能力远强于游戏中的历史,真实历史所建构的线性式三维时空才更加贴近人们的生活。这是保障人们“终难弃离原位”的基盘。但又不得不承认,游戏的反馈机制远较现实灵敏,游戏的四维体验也远较三维时空奇异。因此,为了取得这场“战争”的胜利,似乎还有许多工作要做。
至此,本文一开始提出的问题终于有了基本清晰的答案:玩家能够接受游戏中的伦理,不仅在于游戏的时间机制需要伦理来弥补,还在于游戏中的伦理实际上对现实中的历史与伦理进行了戏仿,从而足以与现实相抗,将玩家的注意力从现实之中挪开,让玩家成为“赛博空间”中的“赛博居民”。
总结全文,可以从以下两个方面来概括角色扮演游戏的后设伦理之运行机制:
一方面,从MMORPG的角度来看,后设伦理是对现实的延伸。但在MMORPG中,这种后设伦理比现实生活的伦理更加灵活,反馈也更加迅速。因此,一些外国研究者将以《魔兽世界》为代表的网络游戏称为“魔法圈”(magic circle),点出其“乌托邦”机制。但毫无疑问,MMORPG中的伦理也沿袭甚至放大了一部分现实伦理的缺点。就其质性而言,它是另一种维度的现实。
另一方面,从联机/单机角色扮演游戏的角度来看,后设伦理具有两重询唤功能。第一重询唤功能是拟态功能。通过后设伦理,游戏能够遮蔽其作为四维时空的本性,模拟三维时空的变化与发展,从而“化性起伪”,让游戏角色真正成为可以代入的角色,以相似性吸引玩家沉浸其中。第二重询唤功能是戏仿功能。在现实伦理的基础上,加强其中的正反馈部分,并“豁免”负反馈部分。或者反其道而行之,通过刻意剥夺玩家的“豁免”权来询唤玩家,在阻拦了许多玩家的同时,又让许多已不仅仅满足于“豁免”的玩家成为“游戏发烧友”。
在这三重两类意义上,我们能够理解游戏的吸引力以及其中后设伦理的必要性,并能够反过来观照现实,意识到“化性起伪” “必也正名”以及“史笔”的力量之所在。