向三维空间延伸的图像:当代艺术中身体与场域的意义转变

2024-04-18 10:38:58沈子恒南京理工大学设计艺术与传媒学院江苏南京210094
关键词:场域虚拟现实媒介

沈子恒(南京理工大学 设计艺术与传媒学院,江苏 南京 210094)

图像是视觉艺术的重要载体,图像创作与生产、视觉信息的传播、视觉呈现与观看是人类视觉行为中最为重要的三个阶段,它决定了艺术家们能否通过作品将自己的观念有效地传达给观众,并被观众理解接收。在当代艺术创作实践中,更多新视觉媒介的发明与应用,使得基于二维平面传达图像视觉信息的传统方式发生了改变。尤其是在图像虚拟化趋势明显加速的当下,人的身体、视觉场域等成为当代艺术创作中不能忽视的视觉要素,图像完全脱离了二维平面媒介的限制,更多呈现出具有立体化、空间感的视觉作品不断涌现。本文将从身体意义的转变、场域意义的转变、未来图像增维三个方面,对当代艺术创作中与图像相关视觉要素的转变进行分析。

一、身体的重新定义

受赛博格概念文化影响,人类对于自身身体与器官有了新的定义与认识,特别是在20世纪末,与身体相关的医学、生物科学以及计算机科学等相关学科有了突飞猛进的进步,人类开始将生物体与机械装置结合。例如,人工器官与义肢的结合运用,近年来正在兴起的脑机互联技术探索研究等,目的是人类突破自身的限制,扩展人类身体的生物极限,达到以人类的意愿适应自然、改造自然的目的。

文化学者王安民编写的《文化研究关键词》一书中在对“赛博格”解释时,认为赛博格的概念不仅停留在科学技术层面,同时成为跨越哲学、意识形态、政治、文化层面的交叉理念,即“一种控制生物体,一种机器与生物体的混合体,既是社会现实的生物,也是虚构的生物”。[1]作为与赛博格概念同时兴起的视觉文化同样受到其影响,并且这种影响还在不断扩大。当下,借助机械或新材料技术改造身体已不是传说,无论是身体内部的人工器官,还是身体外部的义肢,都已被使用者看作是属于身体的一部分——通过与大脑进行链接,实现对义肢的意识控制。这样的趋势出现,是为了提供人类对外界资源与信息更好地获取条件,以达到让人类看得更远、听得更清晰、飞得更高、跑得更快……最终实现人类整体意识与认知的提升。

在图像创作中,创作者受科技对身体的改造的启示,把身体代入图像创作过程考虑,使得身体在图像中被赋予了新的意义,特别是代入三维立体空间进行考察后,身体在图像中所承担的角色、具有的功能作用、对图像观念的表达等都有了转变。分析身体在图像创作实践的案例,大致可划分为三类:作为图像创作素材、作为图像创作工具、作为图像承载媒介。

1.作为图像创作素材的身体

自古以来,人类身体经常被作为图像的创作主题或素材而被艺术家或创作者进行考察。肖像类的图像创作就是这一类素材中最常出现的题材,从古典绘画时期就大量涌现此类作品。例如伦勃朗(Rembrandt)创作过大量自画像题材作品,他通过光影的表现,生动地将自己的形象在画布上再现出来,脸部的细节与光影关系的变化细腻且精准。美国著名插画家诺曼·洛克威尔(Norman Rockwell)在作品《爱说闲话的人》(The Gossips)中通过绘画的方式,再现了人们在说“闲话”时所具有的身体动作形态、肢体语言特征、面部表情状态等,以此剖析人与人之间的交往状态,批判了人性与信任危机。美国艺术家辛迪·舍曼(Cindy Sherman)在她女性主义摄影作品中,通过对女性身体的表现,展示美国社会中女性的地位并完成女性图像在当代社会中的身份构建。如作品《巴士乘客》(Bus Riders)系列,舍曼扮演了不同身份角色的人物,并在镜头前展现出不同的形态姿势。《无题电影剧照》(Untitled Film Still)系列作品中,舍曼则在作品中呈现出不同女性人物形象,并使他们的行为、动作、表情等肢体细节呈现出当感觉被窥视时的状态。

在当代艺术实践与图像创作中,由于视觉媒介技术的升级以及空间创作观念的创新,身体作为具有物理空间特性的事物,自然被纳入图像创作的素材进入创作实践当中。例如法国艺术家JR(Jean-René)经常将图像作品打印出来,并以巨大的图像尺寸与不同地区、场地的地理空间特征结合展示出来。如其为2016年奥运会制作的作品《巨大》(Giant)系列(图1),他将正在运动的、具有不同体态姿势的运动员照片打印出来并张贴在城市的不同区域与建筑物之上。JR会按照不同运动员的身体姿势特点,安排不同的展示空间与地点,以配合图像的展示。此外,去物质化趋势带来了数字雕塑作品的出现,艺术家通过3D数字建模技术在虚拟视觉空间场域中完成雕塑的展现,这一过程就是数字雕塑与图像的结合。例如数字艺术家查德·奈特(Chad Knight)在他的数字雕塑作品中,利用3D数字建模在虚拟空间中构建了以各种身体形态为主题的数字雕塑作品。

2.作为图像创作工具的身体

通过身体作为图像创作的工具或是方式并不是数字技术普及后特有的创作方式,在此之前就有艺术家尝试借用身体具有的物理与空间特性完成图像的创作。例如法国艺术家伊夫·克莱因(Yves Klein)通过女性身体与其发明的“克莱因蓝”创作出一系列视觉艺术作品。在作品《蓝色时代的人体测量》(Anthropométrie de l’Époque bleue)中,克莱因邀请三位裸体女模特充当画笔。先在她们身上涂抹上IKB颜料,并在其指挥下将身上的颜料分别压印在白色画布之上,最终在作品上留下数个蓝色女性身体形态的颜料印记。

而在当代艺术创作中,由于科学技术的推进,人们可以利用自身身体,使身体成为一种工具,从而参与图像的创作工作中。例如,虚拟现实技术的加持下,使得3D绘画逐渐进入人们的视野,在2023年中央电视台春节联欢晚会中的虚拟舞台上,这一技术就向公众展示——创作者头戴虚拟现实设备,直接在虚拟空间中进行3D图像绘制创作(图2)。此外,身体动态行为捕捉设备在交互艺术、互动装置中的大量运用,使得身体整体状态决定了图像呈现的形态与特征,并可以实时改变。图像由此呈现出多样叙事的可能性,并由此加深观众的沉浸感和创作过程的互动性与趣味性。

图2 2023年中央电视台春节联欢晚会虚拟舞台截图

3.作为图像承载媒介的身体

在传统绘画中,身体基本不作为图像的承载媒介出现,承载图像的媒介大多以画布、墙壁、木板等传统介质为主。而在当代艺术创作中,身体开始被艺术家与创作者作为承载图像的媒介,以彩绘、投影、喷漆、粘贴、拓印等手段,将图像与身体结合,参与视觉艺术的创作之中。例如,中国艺术家刘勃麟在其作品《城市迷彩》系列中,通过在自己身上绘制背景中的景观图像,从而达到与环境融为一体的视觉效果,以此批判城市环境、社会与个体之间的紧张关系。在他的作品中,身体成了画布,承载了视觉图像并使其身体与所处环境空间相融合,身体成了空间的一部分,图像也由此向三维空间中延展。

除了艺术家将自身身体作为图像承载媒介以外,在另一些视觉图像作品中,艺术家与创作者将作品置于特定视觉空间场域之中,当观众进入这一空间场域时,即成为作品的一部分。图像将延伸到观众身体上,观众在观看作品时,不仅能够通过眼睛观看作品具有的视觉内容,而且需要通过其他身体感官对整个空间进行感知体验和获取信息。例如,teamLab艺术工作室的作品《地形记忆》(Memory of Topograph),他们通过数字视觉交互展览的方式,在艺术馆展厅中搭建了特殊设计的空间区域。当观众进入展厅后必须按照经过设计后的空间地形路线进行观展,同时投影仪与动态捕捉传感器相配合,将具有互动性的图像投影到整个展厅空间之中,届时观众将与整个空间中的图像融为一体并与其产生互动,图像也借助观众的身体与空间的结构,完成向三维空间延伸的目的。除此以外,由伦敦画廊光屋(Lightroom)于2023年打造的视觉艺术展“大卫·霍克尼:更大、更近(不是更小、更远)”[DAVID HOCKNEY: BIGGER & CLOSER(not smaller & further away)]中,通过重构霍克尼的艺术作品,实现以投影的方式,将重构后的图像投影在整个展览空间之中,当观众进入展厅后,犹如进入了霍克尼的作品之中。例如,由绘画作品《艺术家肖像(有两个人的泳池)》[Portrait of an Artist (Pool with Two Figures)]经过重构,并投影在整个展厅之中,以及摄影作品《加州游泳池》(the Californian swimming pool)重构的展览场景(图3),观众宛如身处游泳池之中。

图3 大卫·霍克尼:更大、更近(不是更小、更远)展览现场图2023年

二、场域意义的切换

图像立体化带来的不仅是身体与图像关系的转变,而且改变了图像与视觉场域的关系。在学者伊雷特·罗戈沃特(Irit Rogoff)看来,视觉场域即是在一中立区域内,由游离不定的观者之“眼”与被观看物所构建的关系空间,在这一空间里充斥着凝视、观察、确认、监视、调查等视觉行为。[2]对于传统图像来说,图像被创作在画布、木板、墙壁、纸张等平面媒介上,构成的视觉场域是单一的、平面化的,其中图像、观众与空间的视觉关系也是相对独立的。图像在新的视觉媒介技术的加持下不断推陈出新,新的图像具有了新形态,呈现出新的内容,也促进人们产生新的视觉观念,特别是视觉立体化技术的应用,使图像、观众、空间之间的关系也被重新定义,由此带来新的图像视觉构成。

一是,图像立体化改变了场域内部的构成。传统图像都置于平面上展示,观众与图像之间保持一定的距离,观众需要在场域中移动到特定区域内才可观看。立体化的图像是通过手绘、喷绘、拼贴、投影等技术将图像附着在具有空间体积的雕塑或其他物体之上并置于视觉场域中,使得图像具有空间体积感。数字媒介、全息投影、虚拟现实等新媒介使得图像从视觉层面脱离了物质介质对图像呈现的限制,图像可以直接呈现在立体空间之中。这类图像改变了观众的观看模式,观众可以从不同的角度进行观看,同时,不同角度观看的图像形态也有所不同。就整个视觉场域而言,图像立体化改造使得图像不再局限于平面之上,而是延伸入空间场域之中,压缩观众的移动空间。例如,保加利亚艺术团队Phormatik艺术工作室,为2021年深圳光影艺术季创作的作品《辐射路线》(Radiant Route)(图4)中,通过投影技术将图像与一辆双层巴士结合,赋予巴士新的视觉形态,也使得图像具有了立体的空间属性。此外,在日本的小田原城举办的“1分钟投影映射比赛”(1 Minute Projection Mapping Competition)中,来自不同国家的艺术家将自己设计的视觉艺术作品通过投影的方式将图像作品投射到小田原城的建筑外墙上。对于观众来说,视觉场域被扩大到了整个外部空间,建筑物反而成了场域中的被凝视物,图像也借助建筑物的外墙实现了立体化的重构。

图4 Studio Phormatik,《辐射路线》(Radiant Route),保加利亚,数字投影,2021年

二是,空间转化为图像的一部分。传统图像展示时,图像与空间是相对独立的,在一定的空间里可以使观众更加专注、投入,利于对作品的理解,产生共鸣效果,如黑暗的电影院提供了更加专注的观影效果、美术馆明亮的氛围强化了图像作品艳丽的色彩等。但是效果是有限的,而且展示空间有时并不会因为图像作品的变更而产生具体变化。因此,面对传统图像时,观众并不会将展示空间与作品联系在一起。而在立体化图像的创作中会运用拼贴、喷绘、投影等方式,将图像向整个视觉场域延伸。观众进入场域后,不再是寻找被视物的游离个体,而是已经进入了图像本身,身处被视物的内部,整个场域空间也转化为图像的一部分,帮助图像进行视觉形象的塑造,此刻观众会将场域空间与图像作为一个整体在观看。例如,由韩国艺术团队d'strict创作的视觉空间作品《星空海滩》(Starry Beach)(图5)中,创作团队通过投影技术在一个6米高、并安装有镜子的黑色空间中制造了一个光影海滩视觉作品,以此唤醒观众对大海、海滩、星空的情感回忆与无限联想。除此以外,中国艺术家曹雨西与作曲家刘晓江共同完成的作品《多维采样》,同样通过投影技术将动态图像与符号投射到展厅墙壁与地面上,使得图像充斥在整个视觉场域之中。投影所用的图像以二维码为创作核心,观众犹如进入了一个完全由二维码组成的空间之中,同时,他们可以用手机扫描不断变化的二维码,使得空间中播放相应的由作曲家刘晓江配合创作的数字音乐。通过将观众构建在这样一个视觉场域之中,以传达当下由数字科技构建的通信新环境,重构数字艺术叙事方式。

图5 d'strict,《星空海滩》(Starry Beach),韩国,数字投影,2020年

三是,图像虚拟空间场域构成。这是图像发展进入新阶段的体现,在虚拟现实技术、现实增强技术、混合现实技术等视觉技术的推动下,去物质化的图像开始出现在大众视野中。去物质化图像就是通过新数字虚拟媒介,构建一个不受物理场域影响的虚拟视觉场域,使观众虽身处当下,却感觉来到另一个平行时空,所有的观看行为也是在另一个空间中完成。正如学者钟芝红认为的那样,VR这类视觉媒介构建了一种“幻觉的真实”,由于媒介本身具有的虚拟空间属性,当这一属性与模拟对象所处的赛博空间或大脑活动相结合时,便与虚拟图像构建了一种双重空间关系,这种关系使观众由在视觉场域中游荡的凝视者身份,转换成为虚拟空间的在场者,重构了虚拟空间与真实世界的联系。[3]例如,中国艺术家喻红通过虚拟现实技术创作的作品《她曾经来过》(图6),作品中,她将手绘与虚拟现实技术结合,让观众在由艺术家构建的虚拟时空中,体验女性从出生到死亡的全过程,观众以一个旁观者的视角,身处手绘的时空中,目睹主人公走完生命的旅程。

图6 喻红,《她曾经来过》,中国,虚拟现实影像,2017年

由此,这三类立体化的图像构成方式,实现了图像从二维的平面图像向三维空间延伸的目标,重建了图像、观众与视觉场域三者之间的关系,也因此扩大了当代图像重构的外延,为当代图像创作提供了更多视觉形式与建构路径的参考,以及相关理论的支持。

三、虚拟现实技术引发的未来图像增维

法国学者让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)提出拟像理论时,就意识到图像未来发展的方向是对现实的虚拟。虚拟现实技术的出现,是视觉媒介技术不断进步所带来的结果,也是当代视觉文化推动了观众对图像理解以及视角需求不断升级的结果。图像创作者从通过图像再现现实,转向通过图像创造现实,视觉虚拟成为创造新现实的必然手法。与此同时,拟像在人们日常生活中的大量出现,使得图像从摄影时代开始由媒介赋予的真实性被极大地削弱了,让图像具有较高的视觉说服力成为创作者当下追求的目标。因此,加强观众的沉浸式体验、不断升级图像交互性和立体化、构建虚拟现实等,这些与空间场域关联密切的视觉创作手法,成为图像创作者乐于探究的领域和方向。大卫·罗德维克(David Rodowick)指出,在数字化虚拟媒介不断推进的趋势下,当下传统电影的概念已经不复存在,而是转化为电影的体验。[4]这种电影体验恰恰是以动态的视觉呈现,强化观众视觉空间感的建立,以达到对虚拟的信任。

利用虚拟现实技术、视觉现实增强技术、混合现实技术等视觉虚拟技术与网络平台构建基于现实世界的虚拟世界,即“元宇宙”。当平行于真实环境的虚拟视觉被构建时,使用者将被置于一个虚拟的视觉场域中,实现对虚拟的观看,这个视觉场域的范围可以扩大到整个人类现实活动范围,而不会被局限于某一特定空间内。同时,时间也将会被虚拟,现实的时间意义将会被削弱,新的基于虚拟世界的时间关系将会被构建。图像将通过设备直接送到观众眼前,尽管仍然能区分眼前的是虚拟图像还是现实景观,但是观众往往会选择接受和相信眼前虚拟图像所构建空间的视觉场域与交互性,具有充足的与现实建立起相关联的意义。这使得由新型视觉媒介构建的“元宇宙”更加趋向于虚拟游戏的概念,就像游戏《无人深空》(No Man's Sky)中通过虚拟现实技术构建的星际平行宇宙世界,玩家在星际遨游和不同星球上进行历险一样,唯一不同的是“元宇宙”在构建虚拟世界的同时,与现实世界具有一定联系。

随着虚拟现实技术应用不断拓展深化,未来的图像媒介则是向着脑机链接的方向发展,即承载图像的银幕、设备或终端将跳过五感直接与大脑链接,图像将在人脑中生成。这一过程中出现的“虚拟”,不再是通过视觉系统观察到的数字影像的虚拟图像,而是图像直接进入大脑造成的神经反馈。[5]就像吉尔·德勒兹(Gilles Deleuze)认为,“大脑是整合的统一体,大脑即屏幕”,[6]这使得视觉场域不再是一个具体的空间关系,而是可以根据需求产生不同的变化。也就是说,虚拟现实出现的意义是试图超越视觉感官打破影像与空间的物理限制,使观众成为图像构建的“元空间”中的角色,脑机链接则是虚拟现实的最终形态,突破了视觉的限制,真正让大脑感受到来自五感的虚拟。

虚拟构成了未来发展的最终形态,一切皆为虚拟。在这种情况下,无论是时间还是空间,甚至是自我或是他者的概念将不复存在。过去、现在与未来皆可以通过虚拟实现,空间位置不再重要,即使在物理层面不可及的地方,也依然可以通过虚拟构建场域关系。即便是自我本体,可以通过虚拟与他者互换,或是虚构出一个新的自我。一切事物的意义将会消失,因为对于大脑来说,它所接受到的信息就是如此——被模拟出的信息,意识成为唯一可以证实现实的存在。

四、结语

从平面图像到立体空间再到数字化虚拟空间,越来越多的视觉要素开始参与到图像的创作中,协助作品传递艺术家的观念和想法,增加观众观看时感官的触动,其目的是使观众面对图像时产生沉浸化体验,使得图像具有更强的视觉冲击力与说服力。当代社会正处于图像泛滥的时代,社会面将形成更多的视觉需求、人们对图像的视觉快感阙值也在不断上升,为了应对这样的情况,图像还将持续变化,同时,更多的视觉要素会出现在未来的图像实践与艺术创作之中,并引发图像新的变革。

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