“双减”政策背景下信息科技课程的教学设计研究

2024-01-26 23:19胡子航许新华陈文博彭祥宇向紫娴
电脑知识与技术 2023年35期
关键词:信息科技双减教学设计

胡子航 许新华 陈文博 彭祥宇 向紫娴

摘要:“双减”政策的实施为信息科技课程的教学带来了机遇与挑战,在“双减”政策的背景下如何进行有效的教学设计,是目前值得研究和探讨的问题。该文以小学六年级信息科技课程为研究对象,通过对新课程标准、课程内容及教学要求的解读,对信息科技课程的教学设计进行研究。在黄石市某小学六年级两个班进行对比实验教学,发现在“双减”政策背景下,信息科技课程的教学设计需要更加注重实践性和创新性,并提出了以项目为导向的教学模式,以达到更好的教学效果。

关键词:“双减”;信息科技;课程;教学设计

中图分类号:G434        文献标识码:A

文章编号:1009-3044(2023)35-0154-03

开放科学(资源服务)标识码(OSID)

0 引言

2021年国家出台了《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,明确指出要减轻义务阶段学生学业压力[1],保障学生身心健康发展,提高教育教学质量,促进学校培养目标多元化、学生学习生活多样化。随着“双减”政策的颁布落实,学校和教师相应进行培养方案以及教学设计的修改,保障信息科技课程正常开展,达到教学课时要求,注重课堂教学实效,并提供课后服务,让学生能在课后与教师交流知识、探讨问题。同时2022年颁布的《义务教育信息科技课程标准》指出教师要根据学生学习特点有针对性地修改完善教学设计,进行信息科技课程改革,并基于“双减”政策优化了课程设置,将信息科技从综合实践活动中独立出来,作为必修性课程开展教学,进一步确保了信息科技课程的有效开展。“双减”政策和新课标的颁布提高了课堂教学质量和课后服务质量,但目前部分学校信息科技课程还存在重理论轻实践,采用“灌输式”的教学模式,这种传统的教学形式设计不利于培养学生实践创新能力[2],不能满足国家对学生信息科技能力的要求,因此需要对教学设计进行修改与完善。基于上述分析,本项目将主要针对小学六年级信息科技课程教学设计进行研究,以优化课堂教学工作,提升课堂教学效率,实现高质量教学。

1 “双减”政策背景下信息科技课程的教学设计

1.1 教学设计要素

1.1.1 教学内容分析

本次研究内容选自北京出版社第三册小学《信息科技》课本,该教材分为三个模块,其中程序设计小能手模块让学生了解程序设计的基本过程、方法和思想,通过Scratch软件认识程序设计的主要功能,学会使用编程软件设计动画、游戏。

1.1.2 教學对象分析

教学前,教师应对学习者进行分析,了解学习者的已有水平及其学习的方法与动机,应充分考虑学生的差异性,通过对学习者的分析找出最适合学习者学习的教学方法。

1.1.3 教学目标的确定

教学目标从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三方面进行分析。知识积累是基础,能力发展是核心,情感态度养成是灵魂,是保证能力发展和知识积累的必要条件[3]。

1.1.4 教学环境及资源准备

与其他学科不同,信息科技课教学资源环境分为硬环境和软环境,硬件环境是媒体化教学环境,软件环境包括系统类软件、工具类软件等。

1.1.5 教学活动的设计

对教学活动设计而言,应根据具体的教学目标及教学任务创设教学情境,让学生主动去发现问题、解决问题。同时教师要时刻观察学生动向及表现,考虑学生差异性,时刻给出提示。

1.1.6 教学评价的设计

教学评价是在教学活动完成后对教师及学生进行的教学活动评价,是教学环节中必不可少的一部分,在评价过程中强调培养学生的思维。

1.2 教学设计案例

本课程为北京出版社《信息科技》六年级上册第三册第18课,本节内容是研究舞台的基本属性,在对角色进行了基本控制后,不断学习透过舞台及角色设定,使小猫越过跨越迷宫障碍抓住老鼠。

1.2.1 学习者分析

1) 已有认知水平

本次研究的教学对象是小学六年级学生,现处于小升初阶段,学习任务繁重,思想比较活跃,求知欲相对较强,敢于实践,对Scratch编程有强烈的兴趣,已经了解过使用Scratch进行绘图、讲故事和动画创作等,具有基本的Scratch操作技能及信息素养。

2) 学习风格

教师进行教学设计要充分考虑学生的学习风格差异,努力满足学习风格各异的学生需求[4]。对Scratch编程来说,六年级小学生虽具有自主探究欲望,但仍然存在畏难心理,因此,教师需立足于学生自主探究,采用小组合作、课后答疑等方式,给予一定支持。

3) 学习动机

Scratch编程课程十分有趣,学生对于编程设计产生了极大的兴趣,这种学习兴趣能成为学生学习的推动力——学习动机[5]。在实际教学过程中,要想培养学生浓厚的编程兴趣必须从课堂教学开始,教师要注重引导和启发学生的思维方式,使学生对程序设计有一个清晰的认识。

1.2.2 教学内容选择

本节课以一个简单而又有趣的游戏为线索来引导学生进行探索和思考。教材中主要是通过侦测和判断语句,从程序设计的视角一步步说明该小游戏的制作流程和注意事项。

1.2.3 教学目标

1) 了解舞台属性,认识条件判断等命令模块,能根据不同的情况选择恰当的侦测命令解决问题。

2) 通过教学培养学生动手能力和创新能力,增强学生的学习兴趣,体验程序设计基本流程。

3) 初步了解选择结构程序设计的思想和方法,并能用程序设计的语言实现自己的设想,培养学生严谨的思维态度。

1.2.4 教学重难点

重点:认识并了解“如果”等命令模块和选择结构程序设计,完成脚本的编写。

难点:初步了解选择结构程序设计的思想和方法,选择恰当的侦测命令。

1.2.5 教学实施要求

本次研究对象是小学六年级的学生。教学地点在学校的网络机房,在课堂上每个学生能有一台电脑来完成上机操作。学生编程环境是Scratch2.0版本,学生需要在课前完成课前Scratch测试题。

1.2.6 教学过程

1) 趣味导入

教师提问:同学们知道歇后语“猫哭耗子”接下来说什么吗?学生回答问题。

教师总结:是的,小猫爱吃老鼠,我们Scratch里的小猫当然不能幸免,它误闯迷宫,要想抓住老鼠,就得穿越这迷宫,咱们一起来帮个忙好不好?今天,我们一起来学着编一款游戏,让小猫在迷宫中穿梭,捕捉老鼠。

设计意图:开门见山,通过歇后语与学生互动,又以小猫误入迷宫,但是要吃到老鼠的情境,吸引学生注意力,让学生初步感知游戏。

2) 讲授新知

(1) 前期准备和设置起点

教师提问:制作游戏之前,我们需要想好设置什么作为舞台背景?游戏中需要哪些角色?学生回答迷宫作舞台背景,小猫、老鼠为游戏角色。

小猫穿越迷宫捉老鼠时可以通过颜色来判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。请同学们导入桌面上的“迷宫”作为舞台背景。同时我们需要导入游戏中所用的角色,请同学们打开对应的文件夹,并把小猫和老鼠设置到合适的大小及位置。学生设置舞台背景,导入角色,设置大小和位置。

每次开始游戏时,小猫需要在迷宫的起点处,那么如何设置起点呢?学生小组讨论、派代表上台演示。教师对设置起点的相关操作进行总结。

设计意图:培养学生在编写程序前进行准备的良好习惯和根据规则编写程序的能力。

(2) 小猫移动行走

游戏规则要求小猫要跟随鼠标指针运动,请同学们回忆下怎么操作跟随鼠标运动?学生独立思考并上机操作。

设计意图:回顾旧知,引导学生主动思考,强化学生的认知能力。

(3) 判断障碍

教师提问:小猫在穿越迷宫过程中,碰到边缘障碍物时会后退5步。这种操作如何实现?请同学们看课本了解侦测模块中的每个控件的作用,小组讨论回答问题。

教师介绍新课内容:侦测模块,并结合课件讲解“如果”和“碰到颜色”等侦测控件。

设计意图:让学生初步感知侦测模块中控件的功能并上機操作,锻炼学生的实践能力。

(4) 成功穿越迷宫,捉到老鼠

教师引导学生使用“碰到”控件,并选择“老鼠”对象为侦测条件。

3) 总结和延伸

教师提问:今天,我们一起来帮小猫来个迷宫捉老鼠之旅。哪位同学可以说一下我们是怎么做到的?学生思考并回答。

今天,我们主要学习了利用“侦测”模块库中的语句作为条件来编写“猫穿越迷宫老鼠”的游戏,但这些语句不能独立使用,需要配合控制模块来使用。Scratch中还有很多功能等待着我们去实践。大家能不能给我们今天设计的游戏增加难度呢?同学们课后去尝试一下吧。结合老师的评价表,采用自评和互评的方式给大家今天的表现打分。

设计意图:总结所学知识。兴趣拓展提高学生学习的积极性,培养探究意识。

1.2.7 教学评价

对学生提交实践任务的时间和完成情况进行评价,本堂课发布了穿越迷宫捉老鼠实践任务,教师的教学过程中需评价每项任务的完成情况,对于没有完成的学生给予引导帮助。同时,教师可以根据每个小组的具体情况提出不同要求,让各组通过自己的努力来完成各自的任务,并及时与老师沟通,交流完成情况。最后由学生填写学习评价表,对本节课的学习情况和教学效果进行量化评价[5]。

2 教学活动实施及效果分析

2.1 教学实施过程

根据实际教学需要,教师利用“极域课堂管理系统”软件在机房进行授课教学环节。整个教学实施过程中分为教师活动和学生活动,学生在学习整个过程中都能充分发挥主观能动性的作用[6]。

1) 线上课前预习

教师在线上平台上发布学习资源,学生利用微课、课件预习Scratch基础操作。教师可以通过学生平时学习情况分析学习者的初始能力和学习风格,把握学习者的学情。

2) 线下新课讲授

课堂导入:教师通过创设趣味情境,激发学习兴趣。例如教师通过耳熟能详的歇后语导入要学的游戏制作主题——猫捉老鼠,引起学生的兴趣。

新课教授:教师通过设置的游戏制作环节,引导学生学习并完成相应的基础操作。例如教师通过安排游戏背景及角色的设置、角色的移动、判断障碍三个必要环节,让同学们在完成任务的同时更熟练地掌握相关操作。

评价总结:在教学中,教师要对学生进行全过程的评估和总结评估。如在小组合作中,学生在线上平台上提交了小组作业,教师让同学们互评,评出的结果是匿名、客观的;老师对评出的结果进行再评估,从而提高教学评价的参考性和价值性。

2.2 教学效果分析

2.2.1 实验准备

实验准备包括以下两个方面:

1) 为确保实验数据真实有效,本文选择黄石市某小学六(1) 班和六(2) 班学生,两个班级的信息科技教学进度一致并且授课教师相同,并对两个班级进行习题测试,具体测试结果如表1所示。两个班级的成绩差距不大,可认为两个班级的学生信息科技基础基本一致,所以选定两个班级进行实验。

2) 教师准备Scratch的课件和习题等教学资源,并控制好实验变量,对两个班级进行授课。

2.2.2 实验过程

按控制组与实验组的不同由同一老师进行不同的教学设计。对照组为六(1) 班,此班的教学采用传统讲授法的教学;实验组为六(2) 班,本班的教学采用改善后的教学设计。教学后对两个班级进行试卷测试,结果如表2所示。

2.2.3 实验结果分析

根据相同知识点设计不同的教案,在对照组和实验组的对比下,改善后的教学设计更符合当下的培养目标。实验组的学生在学习过程中更加主动积极,善于发现和质疑;相比于实验组,对照组的学生是机械地接受老师传授的知识,缺乏热情。实验组的学生可以利用所学知识独立解决实际问题,将知识进行迁移;对照组的学生对所学知识的理解与掌握还处于表面水平,没有掌握知识的举一反三能力。

对两个班级进行同时测试,测量学生对Scratch基础知识掌握情况。综合表格所知,六(2) 班的平均分高于六(1) 班。通过对两个班级的测试结果可知,在教学实践中,采用改善后的教学设计进行教学,其效果要好于传统的教学。

3 结束语

通过研究发现在“双减”政策背景下,信息科技课程的教学设计需要更加注重实践性和创新性,因此提出了以项目为导向的教学模式,并且结合学生的实际情况,采用个性化的教学方法,以达到更好的教学效果。同时,教师也需要对教学设计进行评价,从而不断完善和提高课程质量。通过对教学内容精简和优化以及灵活运用教学方法,教师可以更好地提高学生的学习效果和实际应用能力。

参考文献:

[1] 陈妮.“双减” 政策在偏远地区学校落实的问题与对策[J].世纪之星—交流版,2022(12):88-90.

[2] 高泉树.小学综合实践课生活化教学策略研究[J].国家通用语言文字教学与研究,2022(10):176-178.

[3] 郭美红.重视教学目标设定 提高课堂教学效果[J].中小学外语教学(中学篇),2009,32(9):7-11.

[4] 張新琳.基于差异教学的计算机基础教学设计研究[J].电脑知识与技术,2012,8(9):2066-2067,2069.

[5] 胡善凯.核心素养引领下的小学少儿编程教学设计研究——以Scratch为例[D].曲阜:曲阜师范大学,2020.

[6] 韩少勋.物联网环境下的小学科学探究活动设计研究[D].无锡:江南大学,2013.

【通联编辑:代影】

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