从《超级马力欧兄弟大电影》看游戏IP电影叙事的视听创新与身份探索

2023-09-22 09:06赵娜
电影评介 2023年13期
关键词:马里奥库巴马力

赵娜

无论从何种意义上说,“超级马里奥系列”都可谓是游戏史上最为知名和成功的游戏IP之一。自最早的一部卷轴式横版过关《超级马里奥兄弟》1985年在FC平台上发售以来,这一游戏系列以其独特的游戏玩法和丰富的游戏内容著称。从电影角度看,1993年上映的《超级马里奥兄弟》(安娜贝尔·杨科尔,迪安·塞姆勒,罗兰·约菲,1993)是第一部真正意义上改编自游戏的电影。

经过近40年不断开发和探索,马里奥兄弟系列的游戏作品从经典的平台游戏到3D游戏,再到最新的探索式游戏积累了大量玩法,也不可避免地影响到这一经典“IP”的电影化。2023年上映的《超级马力欧兄弟大电影》(亚伦·霍瓦斯,迈克尔·杰勒尼克,2023)将游戏中的各种关卡设计、道具和角色的运用、精彩的Boss战作为电影表现的重要内容,应用到自始至终追求趣味性的游戏化电影中,取得了票房和口碑上的双重成功,对未来的游戏改编电影提供了可供借鉴的经验。

一、统一物理视角下CG化的视觉风格

“电子游戏IP改编电影”在商业行为与受众热情的双重推动下,如今已成为当前纷繁复杂的媒介景观与文化现象中的重要组成部分,甚至成为电影研究中一个相对独立的门类,无数研究者对兼顾游戏和电影两种艺术特征的“新电影”都保持着密切的关注。然而,近年来上映的《刺客信条》(贾斯汀·库泽尔,2016)、《魔兽世界》(邓肯·琼斯,2016)、《真三国无双》(周显扬,2021)尽管都改编自著名游戏IP,本身也有着相当强的电影工业基础支持,却依然暴露出电影内容与游戏设定相割裂的问题。例如《真三国无双》尽管以大量资源精细地还原了游戏中的人物造型、道具细节、镜头视点等,却难以将视听奇观融入故事內容中。比如片头展现董卓在乱军丛中飞驰与砍杀,镜头视点以模拟游戏开场CG的方式先是从高处俯瞰整座城市,继而以“鹰视点”迅速俯推入乱军中,从斜后方跟拍马背上的角色,观众甚至可以看到被董卓夸张地“击飞”的小兵卒。这一游戏之中典型的战斗场景在电影中却与写实的真人影像格格不入,成为刻意营造的视听奇观;但反复的景观营造,也难以掩盖故事内容的平庸与尴尬。《真三国无双》暴露的问题也是如今的电影化游戏中典型的媒介相斥与视角割裂问题,与其说它是游戏机制自身带来的难以克服的顽疾,不如说是开发者和批评家低估了电影和游戏的决定性差异,机械地照搬电影技术与评价标准的后果,其背后是整个文化产业对游戏IP改编作品的不良惯性乃至惰性。

作为游戏与电影界影响最大的IP之一,《超级马里奥兄弟》在将游戏电影化的过程中也曾面临同样的问题。1993年的《超级马力奥兄弟》在故事情节上基本“还原”了游戏中管道工马里奥和路易吉兄弟通过管道来到魔王库巴统治的异世界,通过收集陨石碎片拯救世界的故事内容,细节处也有大量借鉴游戏玩法的内容,例如库巴可以运用魔法机器将生物随意进化或退化,马里奥和路易吉兄弟可以通过收集道具获得力量等。然而,这部作品采用真人实拍配合后期特效的形式呈现,在视觉风格上导致了相当程度的混乱:游戏作品中卡通化的鲜明配色与夸张比例在真人演员的身上格格不入;与魔王库巴战斗的场景宛如儿童剧般幼稚和滑稽;加之故事本身的单薄无力,不仅没有发挥出电影媒介本身的优势,还极大地埋没了游戏中闯关战斗、获得胜利的趣味性。反观2023年新上映的《超级马里奥兄弟大电影》,尽管同样在简单的故事中还原马里奥和路易吉兄弟在现实与异世界中穿越救世的过程,但利用游戏本身的3DCG视觉风格进行叙事,令游戏和电影的物理视角统一,减少了对游戏内容进行“还原”时的违和感。

《超级马力欧兄弟大电影》从现实世界中马里奥和路易吉兄弟的视角展开,讲述了异世界魔王库巴正准备大举进攻蘑菇国,以图掳走公主并和她结婚,却被意外传送到异世界,马里奥和路易吉分别联合伙伴、搜集道具,最终彻底打倒魔王库巴的故事。在视觉风格层面,《超级马力欧兄弟大电影》围绕游戏内容改善观众的物理视角,尝试搭建供主角进行冒险活动的卡通化3D场景,并通过美式卡通的反牛顿运动、消除第三定律的反作用力营造或轻盈或有力的动作,贴合游戏的玩法与物理表现。例如在闯关时主角能够轻松跳至好几倍身高的高度,将道具盒中的神秘道具取出来;在全片的10分30秒左右,到雇主家里修水管的马里奥和路易吉惹怒了雇主家的大狗,大狗气势汹汹地朝二人冲来,两人吓得抱在一起瞪大双眼、汗毛直立,面部和身体都在垂直方向上发生了夸张的变化,马里奥的帽子甚至吓得飞了出去。此处角色的面部伸展通过改变五官与头部的形状强调瞬间的心理变化,是迪士尼最具代表性的原动画表现手法,因为它会使角色看上去更加鲜活生动,展现出角色的质感、尺寸以及质量,还能展现出力的大小,力越大,挤压和拉伸的效果就越强,反之亦然。[1]在与游戏IP的融合中,电影在不断发掘自身的可能。“叙事与数字的冲突重申了类比影像的审美价值,它在某种程度上比数字仿真更真实,这也体现在游戏与新媒体中。”[2]在并不写实却足够生动可爱的视觉风格基础上,《超级马力欧兄弟大电影》作为一部同时融合了电影与游戏特色的作品。统一了玩家与观众体验故事的视角,并借助统一的视角增强自身的表现力;卡通化的CG风格保证了影片整体在一种轻松愉快、富有谐趣的氛围中展开,却并不因故事的简单与真人形象的“复杂”而发生冲突。

二、结合游戏玩法的空间叙事

与一般电影弱化“旅途体验”而强化“地点体验”、以蒙太奇削减对空间移动的表现不同,《超级马力欧兄弟大电影》不仅加入了更多道具与场景的演出,而且有意识地使用游戏中的“旅途体验”传达意义——许多重要故事都是在“闯关”中完成的——这一点在马里奥的故事线上表现得格外明显。如果以旅途空间或体验串联事件和人物,马里奥线索的整体脉络可划分为:“通过管道传送到蘑菇王国——在蘑菇王国冒险——见到碧姬公主——通过碧姬公主的考验——取道丛林王国——见到金刚国王——与金刚国王的儿子在赛道上竞争——驾驶卡丁车朝库巴统治的秘密通道行进并与库巴的车队争斗——驾驶‘喷气火箭返回蘑菇王国——在蘑菇王国与库巴决战并救出公主”几部分,可以根据内容大致分为旅行与直接对抗两类。这样层次内容分明的结构可以说是在继承了经典马里奥游戏中“冒险”与“BOSS战”两种玩法的基础上,与电影的视听设计中结合而成的。

与一般电影弱化旅途体验、以蒙太奇在不同场景之间切换的手法不同,超级马里奥兄弟强化了路途的体验,将“运动”与“位移”的过程加以非常详细的描绘,形成了游戏IP电影中的特有“冒险”。例如,马里奥在蘑菇王国进入碧姬公主城堡的过程,路易吉见到大魔王库巴的过程,碧姬公主带着马里奥到金刚王国去见国王克兰奇刚的过程等。以碧姬公主与马里奥觐见金刚王国国王的过程为例,马里奥和碧姬公主进入丛林后坐在沙地越野车上,这架小小的越野车车门简陋,四面散架,仿佛不是接驳客人的交通工具,而是对他们的一次考验:车子在过弯道时屡次险些将乘客甩出车外;在即将进入皇宫时,更是如同过山车一般从高高翘起的轨道上飞跃而出,撑着滑翔伞冲向瀑布当中。这里的动作设计与镜头调度都是围绕着游戏原作中的赛车体验进行。从视听设计角度来说,长镜头运动结合3D场景引导了玩家的视线、情绪和思考。比如当越野车向坡道上方加速冲刺,车后方的镜头推进并升高,让其他视觉元素适时退出,高亮的断层与瀑布自然地从赛道尽头的视角盲区中升起。镜头跟随越野车横移躲过障碍,随后左摇,流畅自然,这同样符合电影的景深镜头原理。仰角高坡、瀑布同处一个空间,对这些要素彼此关系的联想以及瀑布后的预期一并涌入玩家头脑中。

从《超级马力欧兄弟大电影》使用的镜头语言中可以发现,影片的主要表现对象已经不限于马里奥兄弟、碧姬公主、蘑菇人等“人物角色”本身。尽管电影的主视点始终跟随着马里奥兄弟,但视线却经常回避主人公的面部表情,而是一路走近镜头的空间本身。就像马里奥经过丛林王国的赛车道时一样,镜头没有对马里奥等人的表情进行过多特写,而是更多通过车子的运动与速度让观众代入“玩家”视角;神奇的彩虹赛车道已不仅是角色行为的容器和背景,而是进入叙事之中。巴赞曾写道:“在某些优秀电影中,人只是次要因素,大自然才是真正的领衔主演,人只是自然的附属和陪衬。”[3]从叙事对象的角度来说,《超级马力欧兄弟大电影》在潜移默化中将叙事重点从主人公的个体遭遇转移到了异世界冒险旅途的整体空间表现上,完成了一次游戏IP的电影化改编。

即使是改编自“BOSS战”的直接对抗部分,《超级马里奥兄弟》也结合游戏的冒险内容将正邪人物之间的直接对抗转移到角色与空间的互动上。《超级马力欧兄弟大电影》继承了马里奥系列游戏的主要特点,其中对游戏技巧与玩法的展现尤为精彩——在影片中,马里奥与路易吉要利用场景中的道具获得能力,与关卡中的设施互动,再借助推拉、攀爬等动作到达终点。例如在影片的高潮,马里奥与库巴的决战并非一对一的身体比拼,而是通过道具盒子来增强自身力量、解决危机;这种既源于游戏本身设计、又带有轻盈灵感与想象的设定令人印象深刻。根据游戏设定,当马里奥将吃下从盒子里顶出的神奇蘑菇时,便可以随机获得蘑菇带来的效果。于是在混乱的婚礼现场,马里奥往来穿梭跳跃,不断通过道具盒子获得力量并变化身体:他先是踩着蘑菇躲避爆炸,接着从道具盒子中取出能变大的巨型蘑菇,又踩着方块和蘑菇跳到更高的空中,并与金刚一起不断从道具盒子中取出变身道具进行变形来适应各种地形;最后在浣熊变身服装的帮助下以尾巴作为螺旋桨,先飞到了正在向岩浆坠落的路易吉身边,后又以一己之力吸引了库巴发射的毁灭核弹,将蘑菇王国从被核弹毁灭的危机中拯救出来。

“一个媒体不是一个受制于艺术家意愿的被动的、呆板的物质,它自己就是作为思维、行动或者创造的潜力或能力表达出来的,但是这些能力是可变的和有条件的;在探索这些潜力时,我们发现了一个媒体可能性的条件;在超越或者用尽这些条件的时候,我们事实上可能创造了一个新的媒体,以及思想与创造的新的能力。”[4]尽管《超级马力欧兄弟大电影》的故事本身并不复杂,但恰当的表现手法与视觉风格可以在不增加观众信息接收负担的前提下,用角色的仪态及表演方式,配合适当的摄影机运动有效地表达角色的特性及故事中的讯息。

三、场域迁移中的受众心理与身份迁移

电子游戏IP改编电影兼顾游戏和电影两种媒介和文本,游戏IP改编电影或可成为探析当前流行社会文化形态互动的一扇窗口。电子游戏IP改编的电影必然至少会涉及两个文本:作为原文本的电子游戏与作为延伸文本的电影。原文本的受众为“玩家”,延伸文本的受众则为“观众”。对于电影投资方而言,一款在全球范围内风行数十年的成功游戏系列所积攒的大量游戏粉丝,是电影发行、宣传与售卖过程中不可多得的黏着性较强的消费群体;而游戏厂商也可以借助电影的覆盖范围以及推广渠道和力度继续为游戏造势,因此二者的联系愈发紧密,也影响到“玩家”与“观众”身份的融合——这也是《刺客信条》《魔兽世界》《真三国无双》等游戏改编IP电影尽管在艺术上并不成熟,却在资本推动下必然被推向商业院线的主要原因。问题在于,玩家与电子游戏的互动重在体验,重在“玩”,其核心是“现场性”,是基于玩家和游戏界面的直接对话,更强调玩家在游戏中的具身性体验;而观众欣赏电影则重在电影文本信息的有效传递,更强调观众在观影过程中审美体验。根据电子游戏IP改编的电影失去互动体验,它将受众的身份从“玩家”变更为“观众”,双方的互动也演变成单方的信息传递。在这一过程中应该怎样才能尽量满足游戏改编IP电影的受众心理?应该怎样看待这些兼具“玩家”与“观众”身份的“新受众”?

自1985年第一代《超级马力奥兄弟》问世以来,经历近40年发展历程“超级马里奥系列IP”游戏积攒了大量的电子游戏作品,每一部作品都有其独特的玩法和魅力,這也是超级马里奥系列作为一个经典“IP”的重要资源所在。马里奥系列游戏、电影同处于大众媒介中的主流地位,两种艺术形式都具有较强的“吸粉”特质,游戏/电影在建构粉丝群体的过程中也会互相影响,一同影响属于“IP改编电影”喧嚣热烈的文化景观与社会文化身份变迁。《超级马力欧兄弟大电影》首先从具有普遍性的情感角度入手,为主人公编写了架构简单却足以引起观众同情与共情的故事:马里奥与路易吉两兄弟他们在事业上屡遭挫折,家人也不看好两人水管工的工作,只有兄弟两人彼此支撑;在电视上看到城市下水管爆裂的报道后,亟须“一战成名”的兄弟二人不顾危险,参与到布鲁克林市的水管修复工作中,却意外被传送到了异世界……《超级马力欧兄弟大电影》刻画了马里奥与路易吉屡战屡败、屡败屡战的平凡英雄形象。在强大的困难前,他们是平凡的英雄,滑稽的外表之下,掩饰不住勇敢而坚定的内心,刀山火海,无所畏惧。“叙事电影的主要魅力来自于把电影表述乔装成故事的能力。但是,不应夸大这个现象的重要性,因为观众到影院去毕竟也要欣赏陈述过程和叙事方式。”[5]通过恰当的视觉风格和空间叙事,《超级马力欧兄弟大电影》将平凡英雄的故事恰如其分地包装起来。因此,同一IP下的文本在改编之后,受众(尤其是既是玩家也是观众的受众)的情绪价值或体验也顺利完成了一次场域迁移。

游戏、电影同处于大众媒介中的主流地位,两种艺术形式都具有较强的大众文化影响力,在建构粉丝群体的过程中也会互相影响,一同营造出同属于“电影”与“游戏”喧嚣热烈的粉丝文化景观。在《超级马力欧兄弟大电影》的高潮部分,核弹在虚空空间中爆炸引发了空间的塌缩,蘑菇世界中的英雄、魔王和道具都沿着管道被吸引至现实世界;换言之,英雄——马里奥兄弟战胜反派的“BOSS战”最后是在“真实世界”而非“游戏世界”中打响的。有鉴于此,在游戏IP电影改编过程中流转的身份效应最后仍要返回到现实中。

结语

马里奥系列IP是一款具有较高评价的游戏、电影与相关文化衍生品系列,其成功背后有着任天堂游戏公司与IP衍生作者丰富的创意、精湛的技术和深厚的游戏文化底蕴的支撑。《超级马力欧兄弟大电影》在保持表现游戏类型“玩法”的基础上,利用内聚焦特性用更加成熟的手法将游戏内容融入故事中,为玩家创造出独特的游戏叙事体验。在当前“影游融合”趋势的加强下,《超级马力欧兄弟大电影》或可成为探析电子游戏IP改编电影与当前流行文化受众与社会心理互动的一扇窗口,并从IP改编电影中汲取思想与创造的新养分。

参考文献:

[1][加]南希·贝曼.动画表演规律[M].赵嫣,译.北京:中国青年出版社,2011:5.

[2][4][美]D.N.罗德维克.电影的虚拟生命[M].华明,华伦,译.南京:南京大学出版社,2019:21,64.

[3][法]安德烈·巴赞.电影是什么?[M].李浚帆,译.武汉:华中科技大学出版社,2019:315.

[5][法]雅克·奥蒙,米歇尔·玛利.现代电影美学[M].崔君衍,译.北京:中国电影出版社,2010:7.

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