程功 郁舒兰
摘要:文章旨在为提高博物馆文创的用户体验设计提供思路,满足用户日益丰富的情感需求。通过总结现阶段博物馆文创的不足,结合用户体验的设计方法,探讨以用户为中心的文创设计理念给用户带来的价值。研究发现,当前同质化严重、参与感缺失、文化应用失当等问题是造成博物馆文创设计不足的主要诱因。而用户体验理论可以从本能层(感官体验)、行为层(功能体验)、反思层(情感体验)三个方面给用户带来满意价值。由此可见,市场消费已步入体验经济时代,而消费类型逐渐从产品转向服务,从同质化转向个性化。博物馆应迎合用户需求,发掘自身特色、营造沉浸式体验、挖掘文化价值,“三位一体”地从产品设计到服务体验,从用户体验角度为博物馆文创设计带来用户价值。
关键词:博物馆文创;用户体验;设计策略
中图分类号:TB472 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2022)13-0-03
伴随着消费升级,人们的消费欲望逐渐从外在的物质需求转变为内在的精神需求。作为展示地域文化的公共场所,如何将博物馆内涵丰富的历史文化融入文创这一载体中,满足用户的物质需求与精神需求,成为博物馆必须思考的问题。而将用户体验理论应用到博物馆文创设计过程中为博物馆文创设计开发指引了新的方向。
1 背景
2009年国务院发布了《文化产业振兴规划》,标志着文化产业上升为国家战略性产业。2018年12月,国务院办公厅印发《进一步支持文化企业发展的规定》。在国家政策的指引下,部分文化企业在资本市场中不断深耕开发战略性、先导性文化项目,中国的文化创意产业在这一时期开始了深刻变革[1]。与此同时,博物馆文创产业在全新的经济形势下不断蓬勃发展,阿里零售平台统计数据显示,线上博物馆门票销售以及博物馆文创产品的消费在2017—2019年飞速增长[2]。政策与市场对文化产业的支持促使博物馆文创如火如荼地发展。
2 相关概念阐述
2.1 博物馆文创
博物馆文创通过文化与创意的有机结合,赋予了馆藏的历史文化资源适应当代环境的活力[3]。博物馆文创的核心是将馆藏文化资源进行创意表达从而提升产品的附加值,以迎合特定人群的文化消费需求。广义的博物馆文创涉及博物馆发行或售卖的所有有形产品(软件产品、硬件产品)与无形产品(文化表演、文化服务等)。狭义的博物馆文创则是指以博物馆藏品为创意背景生产出来的有形产品,如文化生活用品、文化办公用品、文化收藏品等[4]。博物馆商业化早在“馆内商店”业态中就已经开始了。2000年以后,台北故宫博物院通过设计实现了从文物仿制到文创设计的转变。但真正在全国范围内引爆文创热点要延续到2008年后,以故宫博物院为代表推出的“新文创”实践,实现了文创IP商业化。
2.2 用户体验
用户体验(User Experience)是用户在使用产品的过程中建立起来的一种纯主观感受,它贯穿产品的全生命周期。“以人为中心”是用户体验设计的核心理念,出于对用户体验的考量,设计从“物”走向“非物”,即从造物为核心逐渐转变为对系统、组织、环境、价值的整体规划与创造。
在《设计心理学3:情感化设计》一书中,诺曼认为从本能、行为和反思这三个层次考量产品设计的整个过程,能够让用户获得良好的使用体验[5]。从情感化设计的角度出发,会给博物馆文创设计带来新的思路。
2.2.1 本能层(感官體验)
本能层的体验发生在使用产品之前,指产品给用户带来感官上的直接刺激(第一印象),它在用户第一次接触产品时产生,是用户对产品关于好恶的最初评价。在用户使用博物文创产品之前,在视觉、听觉、触觉等方面的感受对于用户是否有兴趣进一步接触博物文创产生了较大的影响。具体到影响博物馆文创产品设计的因素表现为文创产品的造型、色彩、结构、表面处理工艺等,影响博物馆文创服务设计的因素表现为服务的介绍与实施等。重视感官体验的文创设计可以有效缓解目前博物文创较为乏味的问题。
2.2.2 行为层(功能体验)
行为层的体验发生在使用产品的过程中,用户不再简单地通过直觉来感受产品或服务,而是通过实际体验评价产品与服务的可用性与易用性。行为层的体验是合理的,博物馆文创产品、服务功能需要满足用户基本的功能需求以及良好的交互需求,所以这一功能体验是最基本的需求。博物文创要想获得用户的青睐,提高用户的忠诚度,仅靠精美的外在呈现形式还远远不够。因此,博物文创必须明确产品最基本的功能需求,解决实际问题,避免文创设计流于形式。
2.2.3 反思层(情感体验)
反思层的体验是指对产品价值的认可与否,是最高层次的体验。用户的情感体验受到用户情感、经历、意识等个性因素的影响,其决定了用户是否有意愿再次购买相关的产品与服务。博物文创相对于同类型的产品在功能与形式上并无突出的亮点,其表现出来的文化价值才是用户选择购买该产品的最重要因素。消费者选择文创产品隐含着对地域文化、设计创意的认同,因此实现文化与创意的高度契合成为博物文创的重点[6]。
3 博物馆文创问题
3.1 同质化严重
创意雷同是文创设计同质化的重灾区,创意是文创跳动着的心脏,然而现阶段多数博物馆的文创设计却千篇一律。另一个问题则具体表现为产品载体形式单一,基于书签、抱枕、笔记本、明信片等低附加值产品的视觉美化成为博物馆文创的主要形式,这限制了文创产品在形式上探索更多的可能性。
3.2 参与感缺失
传统的博物馆游览以观看为主,单行线般的游览模式使游客在参观过程中与博物馆存在明显的割裂感,缺失了对历史文化的沉浸式体验,将博物馆文创等同于博物馆文创产品的设计与销售是造成上述问题的根源。然而,在基础物质需求已经得到满足的前提下,人们对于精神和服务体验的要求日渐提高,单纯的商品购买行为并不能满足人们的精神需求。因此博物馆文创不应该局限于实体产品形式,也可以融入用户的游览过程、工作人员的解说,以及让人们通过参与手工活动,产生切身体验等。
3.3 文化应用失当
目前,我国除了故宫博物院等少数几个博物馆拥有专业的文创开发团队之外,大多数博物馆在文创开发上仍然缺乏专业性[3]。多数博物馆的文创产品开发模式较为粗放,在创意挖掘、功能设计、文化应用上不能依据馆藏文化背景进行合理的设计转化。如果文创设计不考虑文化应用合理性,文化内涵与产品设计就会背道而驰。例如,国潮文化热背后便凸显了这一问题,许多文创设计粗暴地将文化符号直接转印到现成的产品上。这种设计手段并没有考虑文化背景,想要以此来吸引眼球更是对历史文化的不尊重,对文化符号的再创作应该把握好度。
4 博物馆文创设计策略
用户体验的情感化设计理论可以应用到博物馆的游览过程中。博物馆游览分为参观前、参观中、参观后几个阶段,分别对应着用户体验层次中的本能层、行为层、反思层。在不同的游览阶段分析博物馆文创应该给用户带来的价值,有助于完善博物馆文创的用户体验设计流程。
4.1 发掘自身特色
形成自身特色,可以有效缓解文创产品同质化给用户带来的乏味感和审美疲劳。博物馆文创产品同质化的问题主要还是各大博物馆未能有效挖掘自身馆藏文物的历史典故,形成自身特色所致。以故宫博物院为例,故宫文创展现的自身特色是轻松诙谐与典雅厚重双向发展,文创表现形式则选择的是产品与影音文艺作品并行前进的路线。
4.1.1 故事活化
博物馆内丰富的藏品背后往往有许多的历史故事,是博物馆文创设计的创意来源。例如,南京博物院馆藏《竹林七贤与荣启期》模印砖画描绘了8人均席地而坐,但各自呈现出一种最能体现个性的姿态。基于该砖画设计的金陵竹刻“竹林七贤戒尺”给游客生动形象地展示了魏晋时期士族知识分子自由清高的理想人格形象。联想历史背景,适应时代需求,砖墙上的一段故事在几百年后却成了后世探寻古人生活方式的依据,故事与文创载体在内涵上的统一成为博物馆文创开发摆脱同质化的基础。
4.1.2 藏品复刻
不同博物馆的藏品也大不相同,但是博物馆文创却大同小异。回溯千百年以前,博物馆藏品也是古人日常使用的物品,然而时代的发展让大多数物品只能默默在橱窗中展示。而将馆藏文物进行符合时代背景的再设计可以塑造文创产品的独特性、趣味性。例如,大英博物馆推出的木乃伊棺椁造型铅笔盒,设计师在铅笔盒上绘制了古埃及木乃伊的插画,消费者打开铅笔盒时就能感受到历史的庄严感。木乃伊铅笔盒延伸了棺椁“容纳”的功能并移植到文具上,这便是对文物进行时代性的改造。同时,博物馆藏品的复刻需要考虑到原产品的造型、功能、色彩、意义上的延续及变化,倘若将木乃伊棺椁的图案直接移印到笔记本上,这样的文创产品便像众多的文创书签、文创笔记本一样“泯然众生”。
4.2 营造沉浸式体验
4.2.1 从产品到服务
社会学家丹尼尔·贝尔(Daniel Bell)1997年便预测了后工业社会服务经济替代产品生产经济的趋势。博物馆应深刻理解用户与博物文创触点(物理触点、媒介触点、服务人触点等),从单纯的产品设计转向服务与产品设计双轨发展,通过不断优化服务形式,提高服务质量满足用户的精神需求。
4.2.2 丰富游览体验
博物馆的文创服务设计应该利用自身特有的馆藏文化背景按照用户的消费意向展开,借鉴现有的服务体验形式,衣食住行都可以成为文创服务的着手点。例如,宜家作为家具企业在各大卖场中设置了自有的宜家餐厅,引发大众的打卡热潮。博物馆也可以将餐饮纳入文化服务中,依据博物馆主题的时代背景,建设具有历史意味的特色餐饮空间。游客可以在博物馆内体验特定时代的生活方式、饮食习惯、餐桌礼仪等,这是单纯的硬件产品难以带来的沉浸式体验。除餐厅以外,旅馆、书店、商店都可以成为博物馆文创设计的主题。当然一切的文创服务依然要根据博物馆自身的文化背景展开,万不可盲目跟风,脱离文化的主线。
4.3 挖掘文化价值
博物馆文创有着非常深厚的历史文化底蕴作为设计基础,深入思考如何将文化因素融入当今的文创设计中,有助于解决设计粗放、文创定位模糊的问题。因此,在转移过程中应该从用户实际需求出发,关注文创开发过程中的核心属性——创意应用、功能应用、文化应用。
4.3.1 创意应用
创意是一种通过创新思维意识进一步挖掘和激活资源组合方式,进而提升资源价值的方法。将博物馆藏品蕴含的文化寓意融入时代,便是如今博物文创创意属性最重要的表达。创意往往会在第一时间抓住用户感到新奇的点,刺激消费者的购买欲望。例如,蘇州博物馆推出的山水间置物架,立体化呈现中国传统水墨画,形成了质朴自然的韵味。功能上可放置笔架与手机,或者作为平板支架使用。其取材于传统形式,处处彰显古朴意境,而在功能上却适应了现代办公场景。因此,博物馆文创的创意应用要注意合理性,不可胡乱移植,破坏文物原有的历史韵味。
4.3.2 功能应用
博物馆文创应以实用为基础,失去实用属性的博物馆文创只是虚有其表。博物文创需要解决用户的实际问题,保障其产品主体的基本功能,实现功能、审美、创意的有机统一。如北京故宫博物院推出的故宫手持电风扇,造型来源于中国传统的绫绢扇,功能上常见的手持电风扇与传统绫绢扇的作用具有一致性——清风雅送,这充分表达了对“扇”这一功能的延续与进化,在创意与功能上达到了完美结合。功能属性的目的是在特定的场景下为用户解决切实的痛点,唯有如此,用户才有必须选择博物文创的理由。
4.3.3 文化应用
文化属性被普遍认为是博物文创的核心属性。馆藏文化背后丰富的内容与故事对博物馆产品文化价值的塑造有着得天独厚的优势。对于消费者来说,文创产品承载的文化象征意义是远远大于其实用意义的,并且消费者愿意为其背后的文化价值付费。文化符号反映了时代民族特征,是一个民族社会延续的证明。
2013年苏州博物馆筹备文徵明特展期间,精心收集文徵明于明代亲手种下的紫藤的种子,用洒金纸、文徵明“衡山”印包装,开发成了文创产品,并取得了“一盒难求”的销量。文化延续在此处不再依托“物”的呈现,而是在“非物”的过程中展开,即引起消费者兴趣的不是一盒紫藤种子,而是与(下转第页)(上接第页)文徵明时空连接的文化体验。对于博物文创的设计者来说,文化应用绝对不是简单的图像转印或款式复刻,而是不拘泥于形式将文化进行符合时代背景的适应性改造。
5 结语
美国作家马娅·安杰卢说:“人们常常会忘了他们说过什么做过什么,但是人们会记得他们的感受和体验。”纵观过去的20年,人们的消费早已步入体验经济时代,消费类型逐渐从产品转向服务,从同质化转向个性化,迎合用户需求,解决用户痛点成为公认的设计开发准则。现阶段博物馆文创还有许多问题需要解决,必须通过发掘自身特色、营造沉浸式体验、挖掘文化价值“三位一体”的文创设计方式,为博物馆文创设计提供新的思路。
参考文献:
[1] 牛志男.让文创点亮梦想 我国民族文化创意产业政策及发展简述[J].中国民族,2020(4):46-50.
[2] 杨诗怡.文化消费视角下博物馆文创产品转型设计研究[D].无锡:江南大学,2021.
[3] 金青梅,张鑫.博物馆文创产品开发研究[J].西安建筑科技大学学报(社会科学版),2016,35(6):42-46.
[4] 牟明欣.北京故宫博物院文创产品的设计与创新[D].哈尔滨:哈尔滨师范大学,2021.
[5] 唐纳德·A .诺曼.设计心理学3:情感化设计[M].北京:中信出版社,2005:5-11.
[6] 宋朝丽.博物馆文化创意产业的溯源、机理及现实思考[J].服装设计师,2021(9):79-86.
作者简介:程功(1997—),男,江苏宿迁人,硕士在读,研究方向:工业设计与信息交互设计。
郁舒兰(1969—),女,江苏南京人,博士,教授,研究方向:工业产品与信息交互设计与理论。