伊 强
(泉州师范学院文学与传播学院,福建 泉州 362000)
有论者称,跨媒体叙事(Transmedia narrative)这一概念由美国媒体研究学者亨利·詹金斯(Hinry Jenkins)在2003年正式提出,其《文本盗猎者:电视迷与参与式文化》与《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》二书确立了跨媒体叙事的基本理论框架。詹金斯(Hinry Jenkins)从两个层面来解释跨媒体叙事,首先为技术层面,他给出如下定义: “故事系统性地散布于多个平台,各个平台以各自擅长的方式做出独特的贡献,强调跨媒体叙事的系统性与协同性,彼此呼应,相互驰援”[1]。技术层面之外,詹金斯更重视文化层面的含义。他认为跨媒体叙事的重要意义在于文化转型, “文化转型之所以可能,是因为消费者广泛地参与其中,通过跨媒体叙事完成媒介融合,即消费者被鼓励去寻求新的信息,并在弥散的媒介内容中制造出关联”[1]。文化转型在詹金斯的论述脉络里指的是参与式文化的出现,而参与式文化的潜台词是阅听众与文本的互动,文本能够影响形塑阅听众而阅听众反过来也会藉由参与和介入行动型构文本的样貌,因而他对跨媒体叙事的理论论述引导人们思考和关注的是媒体承载的叙事作品与阅听众的关系问题。
在好莱坞商业王国里,跨媒体叙事被当作营销创意的有力工具,从《跨媒体叙事制作圣经》的作者安德莉雅·菲利普斯(Andrea Phillips)将其专书的副标题拟为 “一网打尽虚拟和实境的多平台营销创意学” 可见一斑。从营销的角度来看,跨媒体叙事与传统营销方式不同,它综合了不同媒体平台的传播优势,将特定文本的叙事效果最大化,以利于寻找开发各种商业机会。互动性堪称跨媒体叙事的一大特色,它是培养阅听众成为永久性忠实粉丝的秘密武器。互动既是文本与阅听众之间的互动,又是虚拟和实境的交互,同时也意味着艺术的虚构世界与阅听众真实的生活世界之间的相互介入与影响。本研究的问题意识在于,这多个层面的互动关系,在好莱坞的叙事风格与样式演变中,是如何最终被创作者利用来作为营销创意的策略,游走在虚构与现实边缘的营销策略,是否因为模糊了生活之真与故事之假的界限而面临着媒介伦理问题,我们又该如何面对这种状况。
安德莉雅·菲利普斯(Andrea Phillips)作为项目设计专家,在其专书《跨媒体叙事制作圣经》中详细介绍了许多成功的案例经验,她在描述跨媒体叙事所具有的巨大吸引力时,着重强调了阅听众作为参与者身份介入到故事中去带来的身历其境体验,并认为这是书本文字故事或单一文本影像叙事无法达到的效果,比如 “在Goole 上搜寻自己爱看的电视节目里的一间虚构公司时,这家公司网站居然是存在的,而这间公司正好在征才,在你投了一张履历过去后,过几天收到了一封成功录取的信件”[2]6。在上述这一案例中,虚构故事中的网站、电话等信息,本应是创作者预设虚构的,却存在于真实的世界里,和真实的生活发生关联。《寂寞女孩15》是一部关于在家自学的少女于网络上分享自己生活的网络影片,虚构故事中的少女,在线跟阅听众互动、发起真实生活中的参与活动。这个案例采用的是仿真实性的叙事方式,不容易被阅听众看穿,成功俘获了许多粉丝。作者介绍, “这些例证只是蜻蜓点水式的开头而已,对跨媒体叙事来说,它不仅是单纯的行销宣传或娱乐,也是一种虚实互动的故事体验”[2]7。这种虚实互动,在菲利普斯所描绘的跨媒体叙事的世界里,是最大的特色,也是扩张延伸叙事效果的关键步骤。
《寻谜之城》是一款寻谜行动游戏,安娜·希思(Anna Heath)是其中的虚拟角色,这个游戏吸引了众多的玩家。游戏中有一段剧情讲述2006年末某个深夜里,安娜失踪了。她的同事和先生都焦急寻找,玩家也在担忧她的去向。然而不幸的是,安娜因调查校园盗窃案被残酷杀害。游戏玩家在得知消息后,感到震惊和哀痛,有人为她在现实中举行哀悼仪式,然而更多人感到自责,因为正是游戏玩家的参与,比如协助安娜调查与校园盗窃案有关的黑暗神秘组织,才最终把安娜推向死亡之路。玩家的自责愧疚来自于,安娜是被送到杀手面前,还是被拯救生命,其命运走向皆与玩家的选择息息相关。这就是跨媒体的力量!
按照菲利普斯的说法,跨媒体叙事是好莱坞最热门的媒体趋势,当下最热的话题,许多重量级的公司像HBO、迪斯尼、索尼影业、BBC、华纳兄弟、FORD、SCHOLASTIC出版集团、企鹅出版集团等等,也都在大力经营跨媒体。 “跨媒体对于艺术家、电影人、行销主管、电视圈及电影工作室来说,不仅是与他们工作内容息息相关,其实也逐渐成为受到媒体产业重视的轴心,商业市场已快速演进准备好迎接新的娱乐生态,而跨媒体则注定要发挥其关键作用”[2]7。面对这一未来的叙事发展趋势,值得思考的地方在于,跨媒体叙事在好莱坞的叙事演变过程中,其源流脉络是什么,虚实互动的叙事特色,对阅听人意味着什么?
好莱坞是经典的商业模式,电影产业化的标准,其叙事风格和样式的变化有连贯的线索,这是跨媒体叙事出现的背景和脉络渊源。上述跨媒体叙事理论概念与实务运作两个角度,都比较着重于媒介所承载的故事文本与阅听众发生互动的部分,文本接受成为被关注的主要对象。数字媒体的发展,改变了故事阅读或欣赏的方式,也改变了艺术作品与读者或观众的关系,互动性催生了参与式文化。下文将从虚构与真实、艺术世界与生活世界等角度,进入到好莱坞叙事风格与方式的发展脉络中,通过探看这几组关系的变化,来梳理跨媒体叙事虚实互动背后的艺理脉络。
在好莱坞的叙事传统中,虚构与真实的关系经过了长久的演变过程,有多种表现形式。经典好莱坞时代,故事讲述多在封闭的虚构世界里展开,旨在营造一种如梦似幻的白日梦和童话故事一样的影像效果,尽可能让观众关闭思考的按钮,将观众的主观意识和独立思考能力缝合在故事虚构的世界里。新好莱坞时期,叙事的风貌和方式发生了巨大的变化,电影逐渐摒弃掉舞台、灯光、布景等摄影棚拍摄所造成的人为制造痕迹明显的影像风格,而逐渐向一种更为真实的影像效果转变,将纪实性元素交织在虚构的故事中,增加虚构故事的可信性。叙事方式也从经典电影强调封闭式的剧情结构,转向一种更为自然真实的时空结构方式。
当下的跨媒体叙事,作为近十年来好莱坞最热门的媒体趋势,则从电影和相关的衍生叙事产品的虚构世界里走出来,叙事行动越出故事本身与阅听众的真实生活产生互动,将虚构故事的触角伸展到现实生活中,凭借着行销创意人的想象力和资本的推动,形塑出新的现实面貌,这样的叙事互动超过了电影所能混淆真假的上限,也迥异于普通的电影故事仅在影院这一场域与观众在心理精神层面往来互动,而进入到人们的日常生活中,立体全方位地与阅听众的生活和精神世界发生深层次关联。《寂寞女孩15》这个仿真实境的跨媒体叙事案例,一度成功骗倒众多粉丝,但因可能的道德与法律责任隐忧而被放弃。好莱坞的叙事风格与策略在商业逻辑的推动下,呈现出一种虚构世界向真实世界逐渐蔓延侵入的演变趋势,跨媒体的虚实互动是这一趋势的最新表现。这种虚构故事对真实生活的介入,带来的不只是阅听众的故事沉浸问题,也因为延伸到现实世界里的法律和道德责任,而产生媒介伦理的隐忧。
第四面墙(the fourth wall)是剧场艺术术语, “在戏剧现实主义流行的时候,被广泛传播开来,这一概念延伸了虚构作品与阅听者的虚构界限的这一想法”[3]。在戏剧舞台上,第四面墙的存在,营造了一种空间幻觉,保证了艺术世界的独立完整性。同理,在电影中,也有将艺术空间与现实空间区隔开来的,想象中的边界,即电影艺术的第四面墙。追求封闭的艺术世界的创作策略,深受第四面墙理论的影响,但在新好莱坞及许多实验艺术的叙事实践中,这一理念却时常被挑战,叙事者尝试打破第四面墙,消解艺术世界与现实世界的边界。
戏剧舞台演员跳出剧情直面台下观众,进行言语及行动互动,电影中演员直视镜头的做法,通常都是在尝试打破艺术空间的封闭性,使艺术世界与观众当下所处时空产生某种联结。打破边界带来的叙事效果,有多重意味,其一为观众欣赏心理中间离意识的产生,观众意识到,他们正在观看的只是一个虚构的故事,从而反身想到自己和身处其中的现实世界。在电影中,第四面墙的打破,除了间离观看心理之外,电影通过影像联通艺术虚构世界与现实世界,也意味着将现实世界收编进虚构故事之中,混淆以至于抹平虚构与现实的区别,从而使阅听众陷入电影即是现实、现实也就是电影的透明循环之中,在电影面前最终失去辨别真假的能力,而终于落入电影的影像迷宫中去。
在跨媒体叙事的行销专案中,策划人往往已不再满足于在传统意义上营造虚构与真实之间的暧昧关系,因为阅听众区辨真实与虚构的能力在不断增长,为了实现更刺激的叙事体验,策划人尝试让玩家参与故事,创造属于自己的角色和真实。经典的跨媒体叙事案例大多来自电影的游戏改编,此类游戏被归为 “交错实境游戏” 。电影《A.I.人工智慧》改编成游戏后,有两个重要设定, “其一作为神秘事件,让玩家协助一位年轻女子调查她的好友陈爱文被谋杀的案情;其二让玩家从中探索电影剧情以外可能发展的结果”[2]20,撰写游戏故事的作者也是兼小说家身份的西恩·史都华用这样的跨媒体创意吸引了全球数百万玩家参与;电影《黑暗骑士》开场的剧情是一名小丑利用偷来的校车脱逃,在为其打造的跨媒体行销专案的游戏中, “影迷反而变成了小丑的共犯。这个情节设计直接连接了电影与影迷,甚至让影迷瞬间觉得身历其境,彷佛是电影情节中的一份子”[2]21。
自从2011年美国洛杉矶成立的一家专注于跨媒体的小型新创公司 “第四面墙” 工作室以来,艺术家与创意工作者越来越青睐这种低成本却无限创意的行销方式。在跨媒体创意人的行销策划方案推动下,生活与游戏、生活与艺术被人为地混合在一起,对跨媒体叙事的参与者来说,在生活艺术化与艺术生活化的双向互动中,形成一种全新的娱乐形态和生活现实。
可然世界(possible worlds) 概念有久远的传统。在《诗学》中,亚里斯多德认为诗人(即叙事者)讲述的是根据可然律和必然律可能会发生的事情,可然世界即通过可然律和必然律与现实世界发生联系。美国叙事学者卢波米尔·道勒齐尔(Lubomir Dolezel)在《历史叙事与虚构叙事:迎接后现代主义的挑战》一文中,引述多位学者的论述来加以说明, “可然世界是我们能够谈论、想象、假设、相信或期望的东西”[4]184,它 “并不是储存于超验之地等待发现的某种东西,它们是由人的心灵和双手的创造性活动所建构的”[4]185。珍妮特默里(Janet H.Murray)曾经言简意赅地说: “生活在20世纪,会意识到各种可能的自我、可能的世界以及关于实际世界的不可穷尽的互动故事”[4]186。可以说,所有的叙事文本都是在创造一个可然世界,不管这个文本使用的是文字语言还是影像语言。道勒齐尔将可然世界分成实际可能的世界和实际不可能的世界两大类,好莱坞多数用来进行跨媒体叙事行销运作的,如《AI人工智能》《黑暗骑士》等科幻或奇幻电影虚构故事表现的都是实际不可能的世界,属于非自然叙事。这样的故事,通过跨媒体叙事与日常生活整合成一个新的叙事统一体,这个统一体俨然构成了一个新的可然世界。
每一个叙事建构的可然世界,都有一套自己相对独立的文化脚本、价值理念、世界观。人在日常生活中所形成的对自我及世界的认知,其实都是来自不同可然世界的叙事塑造和建构。生活现实也因多样化的相互共存又竞争的可然世界的存在,而处于动态变化中。这使得每个人的命运充满了不确定和无数种可能性,向多维度的意义空间开放。可然世界概念提醒我们注意到存在的偶然性。然而,当虚构世界通过跨媒介叙事的行销运作进入人们的日常生活,生活处于混沌、多义的自然状态被虚构故事的剧情逻辑所影响甚至支配,多义的生活空间被某个单一虚构文本的可然世界主导,失去了面向其他意义空间开放的可能。
好莱坞文化产品背后的商业资本和意识形态逻辑,是跨媒体叙事的深层驱动力,其预期中的阅听众,只是商业变现的目标猎物,而不是文化熏陶和智慧启迪的对象。跨媒体叙事介入日常生活,特定文本的可然世界排除或抑制了生活的多义性,这是一种确实的隐忧。除此之外,只剩下由单一文化脚本和价值倾向所支撑的特定可然世界,其人文基底究竟立于何处是一个值得反思和关注的问题。
影视文本的视觉直观特征与生活世界的可视化存在,在跨媒体叙事的场域融合成为一个叙事统一体,这个统一体也可以视为是另一种叙事文本,一个新的处于动态变化中的可然世界。与以往透过文字或影像媒介构建的文本可然世界不同,它打破了虚拟空间与实体物理空间的界限,将剧情带入真实世界,将日常生活本身打造成了一出戏剧或一场游戏,虚构世界融解在现实本身一样的透明性之中,令人宛如在虚拟中、又宛如在现实中,恍兮惚兮真假莫辨。
布希亚(Jean Baudrillard)在《波湾战争不曾发生》(The Gulf War Did Not Take Place)中描绘的仅仅是,影视文本依靠影像视觉符号的逼真性,以及大众媒体的策略性传播,形塑出一个远离真实又酷似真实的超真实世界。在这世界中,影像作为叙事建构的符号媒介,其符指(signifier)与意指(signified)发生了断裂,符号与它所指涉的事物分离,只留下没有了意指的符指[5],这些失去指涉物的符指被重新组织、编码,以实现叙事者想要表达的任何含义。在一个由这些被编码的符指支配的社会中,任何事物都能成为任意的其他事物,于是乎一个由媒体视觉文化主导的世界成为超真实的存在。如今,在跨媒体叙事带给人们的媒介生活想象中,大众媒体上的超真实,已然走出媒体承载的有形文本世界,直接来到人们日常的身边,成为当下实际生活的一部分。以前的人们担心沉迷影视剧、网络游戏,陷入虚拟世界中,会带来世界观的扭曲,而如今更严重的问题是,影视、游戏的虚拟世界侵入到现实生活中,成为现实生活的组成部分,线上与线下、剧中与剧外的区别都消失不见,你我都成为行销文本叙事中的剧中人,或者都成为虚拟世界游戏中的NPC(Non-Player Character,角色扮演游戏中非玩家控制的角色)。
未来媒介技术的发展,仍将进一步推动虚拟现实对真实世界的侵蚀与渗透,VR/AR等虚拟现实新科技的出现,已经暗示了这一趋势。布希亚(Jean Baudrillard)理论体系的批判与反省意识往往指向背后的资本与意识形态,阅听人看似有选择与决定的自由,实则沦为不同形式的消费者,在被操控的虚拟世界里永不停止地进行符号游戏;然而,拟象(Simulacra)社会的到来与 “真实被谋杀” 是当下媒介技术演变的客观趋势,跨媒体叙事以其巨大的搅动现实的力量,推动社会向更深层失真状态迈进,不只是影视产品的阅听众、游戏玩家深陷其中,任何人都难逃其影响。因而,反思的指向,与其停留于媒介技术与资本社会的客观现实,不如聚焦在跨媒体行销叙事统一体作为一种可然世界,其背后的文化与价值根基究竟该立于何处。
在已有的跨媒体行销项目中,除却商业大片的类型化故事框架,用于贩卖商品和娱乐体验,亦有严肃议题和独立价值要求的叙事文本,比如以能源危机、环境保护或贫穷等等议题为主,旨在行销 “理想” 和 “概念” 的跨媒体叙事实践,也成为创意者尝试选择去探索的形态,可以想象,未来跨媒体的价值、旨趣与叙事方式,也将是一个商业、娱乐与人文要求多元并存竞争,充满多种原创可能的场域。