沈平
摘要:快乐的学习是人不断发展的前提和基础。如何使小学数学课堂教学更生动、更有趣?怎样让孩子们拥有快乐、童趣的数学课堂呢?我们把枯燥和乏味的数学课放在游戏中进行,让孩子们在游戏中找数学,在趣味中长智慧。
关键词:小学数学 游戏 快乐 童趣
中图分类号:G4 文献标识码:A
学校提出童趣课堂已经好几年了,在数学课堂教学中,“直接、直观、自主、合作、探究、游戏化、活动化”是我们的追求。《数学课程标准》也指出要“以人的发展为本”,因此,我们教师必须以学习者的角色去“读懂”学生。因为,只有知道什么样的知识为学生所需要,才能为学生提供所需要的知识:只有了解学生学习的最佳方式,才能找到适应学生的教学方式。在教学中,我们要充分了解学生的心理特征,注重从学生的实际需要出发,尽可能地给每个学生充分表现自我的空间,让不同的学生得到不同的发展,让数学课堂充满童趣,充满快乐。
一、先玩后思,让学生体验感知。
小学生的思维发展处于形象思维阶段,认识事物带有很大的具体性和直观形象性。例如,我在教学《面积和面积单位》时,首先由谈话引入,从学生“洗脸游戏”这一话题说起,让学生做洗脸的动作,并让学生比一比谁洗脸的动作效果会最好。从洗脸这一动作的操作上,让学生初步体验“面积”这一概念的内涵。然后请学生回忆洗脸后的“抹香香”的动作,妈妈和你,谁的用量要大一些,学生不仅初步体验了“面积”这一概念,而且很容易理解“面积有大有小”这一知识点。通过简单的游戏动作,能帮助学生理解概念的外延和内涵,是概念教学中的一种好形式。又比如:我在一本书上曾看到,一位教师在教学问题解决中的相遇问题时,为了让学生很好地掌握相遇应用题中行程的特点,将“鼓掌游戏”的形式带入课堂,把“两掌”看作是身处两地的行者,把“掌面相对”看作“相向而行”,把两掌一起拍合看作是“同时出发”,把击掌看作是“途中相遇”。学生在对教师“击掌”这一动作的模仿操作中,就有了操作、表象、思维“三位一体”的训练,学生在寓教于乐中掌握了知识。利用数学小游戏这一形式,能很好地解决概念教学中学生抽象难懂、教师的教学无从下手的窘境。
二、以玩促思,让学生主动建构。
现代教育心理学认为:知识并非是主体对客观世界的被动的、镜面的反映,而是一个主动构建的过程。如我在教学《三步计算的应用题》时,就大胆地设计了男、女生同桌“互摆小棒”的操作游戏。先是同桌上的男生摆,每排8根,摆4行,然后是女生摆,每排9根,摆3行。之后问学生:“你们根据摆小棒的情况,能提出哪些问题?”学生纷纷举出小手,提出各种问题。教师把这些问题一一出示。然后将这些问题一一归类,哪些是一步就能完成,哪些还须费些周折,从而将研究的重点转向三步计算的应用题。通过简单的合作操作,以学生学过的一步计算的应用题为基础,很自然地向更难的知识过渡。帮助学生理解新旧知识之间的联系,积极主动地自我构建三步计算应用题的结构特征。通过新、旧知识经验之间的反复的、双向的相互作用,帮助学生形成和调整自己的经验结构。
三、玩中导思,让学生验证比较。
小学阶段的数学内容联系性和系统性都比较强,应给学生充分的空间,通过游戏活动去验证比较,有计划有目的地引导学生实现数学知识、技能、技巧、方法等的迁移和转化,从而获取新知。既能培养学生严谨的科学态度,又能使学生在操作活动中得到成功的体验,发现新的问题。如我在教学问题解决中的《工程问题》时,我认为难点有二:一是用分率来参与数量关系的计算,二是理解工程问题的合作性。为了解决这两个难点,我设计了男女生同桌的“拿牌”游戏,有一叠24张的扑克牌,先请男生拿,平均地拿,3次拿完,并用式子表示一下拿牌的过程。然后请女生拿,平均地拿,6次拿完,也用式子表示一下拿牌的过程。接着请两位学生按照原来每次拿牌的张数,一起来合拿这叠牌,看用几次拿完,并用式子表示拿牌的过程。这是第一层次。第二层次是牌的总数改变成12、36、30张,两位学生还是按照原来每次拿牌的要求合拿这副牌。操作前让学生先猜测一下,然后用具体操作验证。学生发现合拿的次数竟然一样。第三层次是教师出示一叠牌,没有明确的张数,请学生们帮拿一下,男生单独平均地拿,3次拿完。应怎样拿?并用式子表示一下拿牌的过程。学生这时只有用分率来表示,而且学生发现几次拿牌的情况都可以用这个分率来表示。这一系列的游戏活动中拓展了学生思维的广度,在比较中发现问题,在验证中得出规律,为学生构建了《工程问题》横向和纵向的思维体系,对培养学生思维的深刻性很有帮助。
总之,在日常教学中,我们要多多创设童趣情境,让课堂生活化;利用童趣语言,让氛围活跃化;开发童趣游戏,让练习趣味化。真正让孩子拥有快乐、童趣的数学课堂!
参考文献
[1]义务教育数学课程标准(2011年版)
[2]陳一叶《童趣,数学课堂的应然》