橙光游戏《官海沉浮录》的跨性别审美追求及其思考

2021-12-29 13:14王若存叶清漪
关键词:超文本游戏

王若存,叶清漪

(杭州师范大学 人文学院,浙江 杭州 311121)

橙光游戏平台创建于2013 年,是一个依托数字技术和赛博空间的超文本文艺平台,它推出的作品主要是可以进行沉浸式互动的游戏化小说。这类作品将叙事的话语权部分让渡给读者,使其在阅读中成为一定程度上的共同创作者,参与到超文本叙事之中,以人机交互的方式影响情节走向和故事结局。换言之,此种互动型超文本小说有着迥异于传统小说的网络结构,根据读者在阅读中的不同选择而产生多线性路径,赋予小说情节发展的多向度可能,让读者能在一定程度上构筑起个人性的、主观化的主体叙事。橙光平台的用户正是通过这种凸显了视听化、游戏化的新型交互阅读方式,去体验古风、架空、现代等不同题材的作品。这种方式不仅增强了叙述内容的表现力和感染力,还很符合新媒介环境中成长起来的年轻用户的阅读习惯。橙光游戏平台上的超文本游戏作品在体现新媒介文艺技术特征的同时,也呈现了新媒介文艺的美学多元性,其中最典型的一种就是对于跨性别审美追求的实现。本文就以橙光平台古代题材代表作品《官海沉浮录》为研究对象,分析其跨性别审美追求问题。

一、橙光游戏平台的跨性别审美超文本《官海沉浮录》

本文首先需要对在此提出的“跨性别审美”进行概念阐述和界定。一般而言,我们认为“跨性别”一词最早见于哥伦比亚大学心理学家约翰·奥利文的相关著作,与此相关的“跨性别者”概念,则指代性别认同不同于其被指派的性别——即出生时的生理性别——的个体或群体。这一概念的提出标志着人们对于性别二元划分模式的挑战以及对自身更加深入的认知和探索。与“跨性别者”相对的概念是“顺性别者”,美国社会学家希尔特和威斯布鲁克将其定义为“那些在出生时被赋予的性别、身体和个人身份之间相匹配的个体”①Kristen Schilt,Laurel Westbrook,“Doing Gender,Doing Heteronormativity:‘Gender Normals’,Transgender People,and the Social Maintenance of Heterosexuality”,Gender&Society,2009,23(4):440—464.。当然,“跨性别者”的性别表征既可能与其生理性别相逆,也可能具有融合不同性别元素于一身的兼性特点。而本文强调的“跨性别审美”主要是指文艺作品所蕴含的对于偏向某一性别的审美心理的超越,其摆脱了截然两分的性别理论及审美趣味框架,能够兼顾两性受众的审美需求,甚至具有能够满足受众在荣格或者伍尔夫意义上“雌雄同体”的审美需求的特质。就满足跨性别审美追求的超文本文艺而言,创作者总是有意或无意地将两性读者都纳为创作预期中的隐含读者,作品对两性读者都具有特定的吸引力,能够满足他们特定的审美需求。

而“橙光”在推出具有跨性别审美追求的作品这点上,展现了它对于自身平台受众的定位。在“橙光”的用户画像分析中,高达85%的用户为女性,其中“95 后”占比30%,“00 后”占比40%。②刘士武:《品牌升级后的互动阅读社区“橙光”,将为用户与作者优化体验》,36氪,2021-08-01,https://www.36kr.com/p/1722771668993.作为一个主打女性向的游戏平台,“橙光”旨在满足女性的需求,以其剧情向、原创性、深度互动、品牌价值等特质迎合女性玩家的思想表达与情感需求。最典型的莫过于许多橙光作品的“女性向”特征非常直观地呈现为大量画风唯美的男性形象,且囊括了温文儒雅、霸道多金、迟钝可爱等各种性格,等待着年轻女性玩家去操控或扮演游戏角色,由此展开一段段浪漫美好的罗曼司,充分满足她们饱含情感需求的审美想象及创造。其实,在世界范围内,游戏产业的生产和消费仍旧处于男性话语的主导之下,橙光游戏平台无疑可以被视作女性玩家们进行僭越的亚文化异托邦,很明显是具有一定的身份政治和文化抵抗意义的。虽然也有学者更为深刻地指出,女性玩家在橙光游戏中凝视男性角色所得到的视觉快感及其所带来的性别政治话语,依然停留在男性主导的性别话语和欲望逻辑中,而表面上的女性话语异托邦也只不过是不会引发男性任何实质性焦虑的糖衣牢笼或封闭空间。③孙静:《越轨者寓言与性别异托邦:橙光游戏中的角色政治》,《文化研究》2017年第3期。但换个角度去看,至少“橙光”确实在可企及的限度内为女性玩家提供了不同于男性话语主导的虚拟生存体验,以满足她们的趣味和需求。

本文想强调的是,就跨性别审美的层面而言,“橙光”在立足女性定位的同时,也在争取男性用户。截至2020 年12 月,我国网民男女比例为51:49④陈微:《2020年中国网民规模、网民结构及互联网普及率统计分析》,华经情报网,2021-08-01,https://www.huaon.com/channel/trend/688714.html.,与之相应的是两性网游玩家数量也日趋接近。有人提出,女性玩家的数量在持续增长,同时男性玩家数量依旧强势,所以争取男性玩家也是扩大女性游戏版图的必要措施。⑤姚瑶:《从橙光游戏透视女性游戏的发展策略》,《新闻研究导刊》2020年第17期。橙光游戏平台的部分作品有意识地实现着跨性别审美追求,生产出对两性皆有吸引力的跨性别审美超文本,以满足不同性别玩家对于游戏内容体验的需求和动机。根据游戏分析咨询公司Quantic Foundry⑥Quantic Foundry 是一家结合社会科学和数据科学的分析方法,专注于研究用户的游戏动机以及如何提升用户游戏体验的游戏分析咨询公司。在2016 年对250 000 名游戏玩家的主要游戏动机所作的调查报告①Nick Yee,“7 Things We Learned About Primary Gaming Motivations From Over 250,000 Gamers”,Quantic Foundry,2021-08-12,https://quanticfoundry.com/2016/12/15/primary-motivations/.,可以得出男女两性玩家之间非常不同的游戏动机。

对于男性玩家而言,主要游戏动机排名前三的是竞争、毁坏和完成,排名末三位的是设计、探索与力量。由此可以归纳出男性所偏好的游戏因素:其一,注重竞争性,显示出男性往往有较强的征服欲;其二,热衷于瞬间性的、具有极强破坏力的行为,显示出相比女性,男性更倾向于暴力的游戏题材、有视觉冲击性的游戏画面以及更加快节奏的游戏过程;其三,男性更关注成就的达成以及游戏数值、排名的增长;其四,男性更偏向于具有挑战性的游戏;其五,男性对战略类游戏的偏好甚于女性,对游戏的逻辑性有一定要求。

而对于女性玩家来说,主要游戏动机排名前三的是完成、幻想与设计,排名末三位的是力量、刺激与挑战。由此可以归纳出女性较为偏好的游戏因素:其一,女性同男性一样注重解锁游戏相关成就,且较后者更甚;其二,女性注重游戏的画面以及人物立绘设计等美学因素;其三,女性注重故事情节的丰富性,关注角色以及情节发展;其四,与男性不同,女性往往会回避游戏中的强竞争,并不具备强大的征服欲;其五,女性热衷于照料活动等养成步骤,与男性玩家相比更能接受慢节奏的游戏过程。

所以,从需求和动机的角度出发,那些能够实现跨性别审美追求的橙光游戏作品,其实是在一定程度上将上述男性与女性的主要游戏偏好因素进行了融合。迄今为止,“橙光”已经推出了不少具有跨性别审美追求的作品,包括《官海沉浮录》《偷天宦日》《男颜之瘾》《何人等我阑珊处》等等,其中比较具有代表性的就是《官海沉浮录》。《官海沉浮录》原名《官居几品》,是“橙光”签约作者萧失的代表作,全篇共 44.3 万字,于 2015 年 2 月 8 日在橙光游戏平台发行,是一款以男性为主要视角的古风经营养成类游戏。《官海沉浮录》的主线故事情节十分出彩,作者后续还推出了纯剧情版的《官居几品之云家天下》。在游戏中,玩家可以交互式体验主角在古代从秀才步步升官直至位极人臣的故事。这一作品虽然明显带有“男性向”标签,然而在角色塑造和养成、情节设置及其逻辑、游戏成就的解锁等多个方面满足了两性玩家群体的不同游戏需求和动机,即满足了相当程度的跨性别审美追求。

《官海沉浮录》设定了名叫云佑的男性主人公,他自小天资卓越,虽然家道中落,但幸有苏伯父的资助,得以准备乡试,故事便由此正式展开。游戏情节以云佑的官途为主线,共分为乡试、会试及殿试、永修知县、许州知州、通州知府、顺天府尹/ 永安侯六个阶段。其中永安侯阶段达成后仍可继续攻略,根据所选择政治党派以及自身势力的不同,还有云家天下、楚山王、太子太保等多种结局可以解锁,非常符合超文本互动游戏的机制。在游戏机制上,《官海沉浮录》的养成地图可以具体分为三个板块,其一是属性培养,其二是好感攻略,其三是公务安排。属性培养板块包括寺庙、书斋、诗会、店铺这些可以提高主人公才学、孝道、金钱等基本属性的地点,属性达标才能参与相关考试;好感攻略板块包括青楼、慈幼院、柳府这类有被攻略对象的地点,进入这些地点可以提高相应对象的好感度,女性好感度达一百即可娶回家做“妾室”,友人好感度的提高则对日后势力的积累有极大的作用;公务安排板块包括在军营练兵提高军心、在城墙监工等,公务的处理指数达标才能进阶升官。《官海沉浮录》作为典型的养成类超文本游戏,整部作品共有33 个结局可以收藏,19个成就可以解锁,为所有玩家或者说读者创造了一个穿越时空、“升官纳妾”的平台,使他们可以体验最接近普通人日常预想和世俗期望的“古代官宦生活”。同时,《官海沉浮录》能让玩家沉浸在文字、图像、声音等各类复合符号构成的庞大情境里,随着游戏体验的不断深入,所投射和代入的情感亦不断深化。在这种虚拟生命活动中获得的沉浸感受,仅靠传统小说文字符号的呈现是无法实现的。

根据上述内容可以看到,橙光游戏平台作为一个以女性玩家为主的超文本文艺平台,也会推出完全“男性向”的作品,而其中像《官海沉浮录》这样的作品又因为融合了男女两性不同的游戏偏好,在游戏的角色、情节、成就等因素上吸引了两性玩家,因此很大程度上实现了兼顾女性和男性的跨性别审美追求。

二、《官海沉浮录》跨性别审美追求的三个方面:创作者、接受者与作品

由于橙光游戏平台的作品是由文字、图像和声音等多种复合符号构成的超文本形态,且主要是以游戏化的形式呈现,所以可以从男性和女性的游戏偏好角度来说明《官海沉浮录》的跨性别审美追求。同时,还可以进一步从创作者、接受者和作品本身三个方面,对《官海沉浮录》的跨性别审美追求作出更具体的分析。

首先,就创作者层面来看,《官海沉浮录》的创作者萧失是一位女性,但她在作品中所刻画的主要形象是一位男性,即女性创作者的男性书写。通常人们受“性别类比思维”①Mary Ellmann,Thinking about Women,New York:Harcourt,Brace&World,Inc.,1968,p.7.的影响,往往会将所有的个人行为、社会经验和生活现象以性别特征加以分类,屡见不鲜的现象是将男性与优秀、强大等正面品质相联系,而将女性与平庸、弱小等负面品质相关联。那些将创作风格和艺术特征与所谓的男女性别及其特性相提并论的观点,恰恰与这种思维传统一脉相承。比如,在阅读和评价文学作品时,把文本直接看成是作者本人的化身,女性作者的写作往往被认为是“阴柔的”,男性作者的写作则被认为是“阳刚的”。把风格上的差异直接与生物学层面上的性别特征相联系,并把它作为判断作品特质的标准,这无疑是缺乏合理性与依据的,且严重抹煞了艺术中必需的个性和多样性。又比如,就文学创作的题材来看,仍有人秉持着女性只能以其性别视角去进行创作的狭隘观点。这种“性别类比思维”存在于艺术认知中,很大程度上也是因为女性作家的写作往往会受到她们的生存和创作环境的限制。就题材而言,以前的女性作家由于缺乏男性同行那样丰富的参与社会政治文化生活的机遇和经历,因此在选材上较普遍地着眼于爱情、家庭以及伦理道德等问题,而较少涉及变幻莫测的政治风云、波澜壮阔的战争场面。②陈姝波:《走出“性别”美学的误区》,《浙江大学学报》(人文社会科学版)2001年第3期。但如今社会环境与文化生活已经有了极大改变,女性同样可以拥有或了解丰富的生命经历,女性创作者可涉猎的题材不再仅仅局限于女性自身的生活。其实《官海沉浮录》的创作者萧失就是以写“男性向”作品为主的,积累了很多此类作品的创作经验,同时也已经收获了一群喜爱看“男性向”作品的固定粉丝,其中既有男性,也有女性。据萧失游戏交流群的统计数据来看,在大约10339 位粉丝中,女性约有7505 人,占比约为72.6%,而男性也大约有2834 人,占比约为27.4%,已经不可忽视。超文本文艺作品《官海沉浮录》的美学特征与创作主体的性别之间并不存在一一对应的关系,这在创作者的层面上显示了跨性别审美的书写突破了女性原有的创作题材,是创作视野的一种跨越,也是对单一性别创作主体性别身份局限的一种跨越。

其次,就接受者层面来看,《官海沉浮录》的接受者在游戏过程中实现了对故事主角的二次塑造。《官海沉浮录》作为一部“男性向”的、交互阅读的游戏作品,能够带给接受者融入式的体验,接受主体在互动阅读超文本的过程中不再消极、被动,而是积极主动地进行审美再创造。这种融入式审美再创造不仅在最浅显的意义上实现了许多男性玩家的虚拟生存欲求,也补偿了女性玩家可能存在的心理需求。弗洛伊德曾提出“潜意识双性化”概念,认为“对人类而言,纯粹的男性或者纯粹的女性,无论是在心理学的意义上还是在生物学的意义都是找不到的。相反,每个人都表示出自己所属性别和特征与异性特征的混合,表现出主动性和被动性的结合”①[奥]西格蒙德·弗洛伊德:《性欲三论》,赵蕾、宋景堂译,国际文化出版公司,2000年版,第79页。。荣格则提出了原型意象“阿尼玛”和“阿尼姆斯”,即“男性的女性意象”和“女性的男性意象”。荣格将这两个原型意象看作是功能性的情结,以一种与外显人格相补偿的方式运作。“阿尼姆斯”的意象可能会被投射到一个可视性的男性形象上,这个男性是因为与阿尼姆斯的相似之处而成为阿尼姆斯的现实替代物。阿尼姆斯作为一种心灵的真实,就必然会从一个女性自身内在地赋予她所做的一切事情以明确的色彩。男性意象往往以“英雄式”“高贵的”“救世主”的形象出现,包括男高音、艺术家、体育名人等。②C. G. Jung,Practice of Psychotherapy, The Collected Works of C. G. Jung(Volume 16), Princeton: Princeton University Press,1966,p.392.完全被其阿尼姆斯所占据的女人,会失去很多女性的色彩,在她们身上男性的行为横扫一切并抑制了女性原则。但是,能够辨析与关注其阿尼姆斯存在的女性,则能够从这原型意象中获得积极的力量。③申荷永、高岚主编:《荣格文集》,长春出版社,2014年版,第115页。《官海沉浮录》的主角云佑其实很好地充当了这个阿尼姆斯的角色,他从一个贫寒子弟凭借自身努力步步高升。在“升官”之路上,他可以选择“三妻四妾”,也可以选择“与妻子白头偕老”,可以选择“封侯拜相”,也可以选择“篡位夺权”,是一个可任由玩家支配的高自由度男性形象。女性玩家可以通过游戏主动地注视男性角色,通过游戏属性的培养改造男性角色,从而塑造出专属于自身的“阿尼姆斯”形象。由于这一形象是潜意识的,所以会为女性玩家勾勒出所爱之人的面貌,这也是令女性玩家产生喜欢或厌烦等情感的重要原因。④C. G. Jung,Development of Personality, The Collected Works of C. G. Jung(Volume 17),Princeton: Princeton University Press,1966,p.198.这种情感体验从某种程度上来说也能提高女性玩家的审美兴趣。

最后,就作品设定层面来看,主要表现为两大特征。特征之一是快节奏竞争与慢节奏养成并存。《官海沉浮录》科举情节的设置集中体现了男性注重快节奏的竞争模式。进入考试后答题有时间限制,区别于慢节奏、不限时的养成,能给玩家营造出快节奏的考试答题氛围,这种沉浸感也体现了运用复合符号的新媒介文艺的艺术表现优势。科举的题目设置考虑到了玩家的知识水平,整体来说难度中等。值得一提的是,《官海沉浮录》的会试并不要求玩家在当年报考,可以待三四年打好基础后再去参加会试,这也使得玩家有时间完成其他游戏目标,比如“攻略妾室”、学习医术等。女性玩家热衷于照料活动等养成步骤,与男性玩家相比更能接受慢节奏的游戏。《官海沉浮录》拥有一个完整的养成系统,通过点击地图上的地点,除了可以对男主人公的属性值进行培养外,还可以“为子女订婚”,“宠幸或休弃妻妾”等。在游戏的不同阶段,养成地图会随之发生改变,通州及之后升官去了京城即可开启大地图,甚至可以出城去桃花岛攻略美人鱼。

作品设定层面的另一特征是直观视觉美感与复杂策略演算并重。《官海沉浮录》注重游戏的画面以及人物立绘设计等美学因素,具有直观性的视觉美感,符合女性玩家对于游戏设计的要求。在游戏中,除“妻子苏浅语”外,共有18 位“妾室”可供攻略。每一位“妾室”都拥有不同的身世背景,具有各异的性格特征,且根据性格特征配有精美的立绘。这类立绘各有特点,并非是完全以瓜子脸、樱桃小嘴、白皙纤弱的身形为美的评价标准,且符合各个人物的性格,人物的面部还有表情变化。除了精美的人物立绘,《官海沉浮录》的场景画面设计也格外出众。不同于在单一符号的文学文本阅读中对于故事场景的单纯想象,玩家在橙光游戏作品中所见到的所有场景都有专门的图像,且《官海沉浮录》将所有的居室场景分为了白天、黄昏和夜晚三个时间段,夜晚会点上灯和蜡烛,更能让人在作品中感觉时光的流逝。《官海沉浮录》也迎合了男性对战略类游戏的偏好,在游戏设计中增加了复杂的策略演算。这一特点具体表现在党派和势力的斗争上,玩家必须要明确自己的目标,学会“权谋”之术,制定相应的养成计划,才能真正培养起自己的“势力”,免遭其他派系的弹劾与打压。在为官之初要平衡好与皇帝以及各皇子之间的关系,要始终让各方对自己的好感数值维持在一个稳定的水平,不然会遭到猜忌和针对,如皇上对他的好感值太低他就会被革职免官。后期选定阵营后可以通过弹劾、帮忙或者推波助澜等打压敌对势力,还可以通过儿女联姻、收集情报、培养门生来扩张自己的势力。玩家操纵的是一盘大棋,需要运用缜密的思维来处理盘根错节的利益关系,并且成为最后的赢家,这种游戏逻辑和玩法所带来的挑战性无疑会吸引不少男性玩家。

三、《官海沉浮录》的突破与局限以及更多跨性别审美思考

《官海沉浮录》作为一部典型的具有跨性别审美追求的作品,存在着美学上的突破与局限。一方面,在技术上,《官海沉浮录》属于超文本文艺作品,采用的是新型交互阅读的游戏方式。正是这种方式使得玩家对作品中的人物拥有控制权,可以代入自我情感、投射自我意志来塑造作品中主人公的形象,让玩家与作品人物结合起来,达成统一。同时,针对女性玩家在技术方面的偏好和要求,橙光游戏平台所开发的操作简便、易于学习的游戏系统,“短平快”、人性化的直观式操作过程,使游戏玩家的操作难度大大降低,能更彻底地沉浸到游戏体验中。相比之下,许多传统的非互动文学文本的读者与故事人物可以说是比较脱离的,女性读者就很难完全代入到一个被设定好的男性角色之中,因而难以实现跨性别式的审美体验。另一方面,在内容上,《官海沉浮录》等一系列具有跨性别审美追求的作品的出现,是对橙光游戏平台主流创作题材的突破,抛弃了长期以来简单化处理“男性向”和“女性向”作品的刻板观点,为“橙光”开辟了更多的用户群体。比如在对游戏中人物的好感度安排上,《官海沉浮录》在开通对女性攻略的同时也开通了对男性的攻略,而且在游戏首页所附着的角色表白墙上,会发现玩家们赠送礼物、进行表白的心仪角色中既有女性也有男性,这些游戏角色的立绘旁边还会附上一句配音的台词,运用图像、声音、文字的复合符号将人物的鲜明个性塑造出来。《官海沉浮录》将异性恋和“耽美”元素放在同一个故事框架下,均衡两种元素,满足了不同性别玩家的需求。

当然,如同前文所述,尽管橙光游戏《官海沉浮录》一定程度上体现了跨性别审美追求,但其依然是以男性为主体,用男性的视角对女性进行凝视,对不同类型的女性角色进行挑选。在游戏中,男主角拥有财富与地位,掌控着女性角色,而女性都是可以被替换掉的配角,并不具有唯一性或不可替代性,哪怕是妻子都可以被休弃。作品中也花了大篇幅来介绍男主角的“升官”之路,强化角色分量,女性角色的故事虽说贯穿始终,但总体上仍然处于从属地位。女性角色还是处于男权话语的规训之下,只能屈从和顺服于男性权威。游戏创作者作为女性,在试图跨越性别来塑造男性主人公及其视角下的女性角色时,仍然以符号化的方式将女性刻画成男性欲望的投射对象或者男性文化想象的负载物,可能是为了提升作品“爽感”而有意为之的创作策略,也可能是无意中滑入了男性话语系统中的体现。但必须承认的是,《官海沉浮录》的超文本文艺形态所能为玩家——尤其是女性玩家——提供的多种“游戏成就”或者说多种“人生经历”,是能够打破单性别“人格面具”伪装的,是超越了相互区别的两性审美追求的。也就是说,像《官海沉浮录》这样的橙光游戏作品,其意义不仅在于融合了两性玩家都偏好的游戏因素,还在于表征了双性同体的跨性别审美追求,而且其为玩家提供的对于人生可能性的多重体验更是符合超越性别的、人类共通的审美生存需求的。

从这个意义上讲,依托于新媒介技术的超文本文艺中的跨性别审美追求——以虚拟生存体验的方式实现——最终还是汇聚入其他文艺形态之中,并与更早出现的一般意义上的跨性别审美追求交融互通。跨性别审美追求已经进入了社会文化生活的各个方面:如音乐方面,演唱会上那些穿着性别模糊装扮的摇滚乐队,实际上就充当着跨性别审美的舞旗人。在电影方面,跨性别者不再以丑角或非正面的形象出现在电影中,而是逐渐“去脸谱化”,其故事和情感能够被平等、淡定地讲述和描写,获得真正的、饱满的“人”的形象。在时尚界,伦敦时装秀1929 年就引入了男模特,这个一度引起公愤的策划改变了男人在性别审美文化中的位置:从审视的主体变为被审视的对象,原有的秩序被部分颠覆了。随着男性成为公共审美的对象,他们必然重新塑造自己的形象,而且由于观看者中不乏女性,因此她们的审美趣味也不可忽略。可以说,一种主体间性建立起来:女性审视男性,正如男性审视女性,单向的观看被相互观看的双向交流所代替。另外,比如在《模拟人生》等早已流行且受众广泛的网络游戏中,也加入了性别多样化的角色。目前看来,橙光游戏平台推出的部分超文本文艺作品虽然在跨性别审美追求上存在着一定的局限,其实现程度相比于有些文化和文艺领域会弱一些,但确实为跨性别审美追求提供了一种可能的路径。

同时要注意,跨性别审美并不是无性别审美,并非完全抹去了性别的差异性,而是在充分意识到男女性别差异的情况下突破二元对立认知体系。比如一些“女性向”作品中的“耽美”文化,探讨性别角色和亲密关系的多元视域,也是对性别本质主义的挑战,拆解了男女二元对立的传统设定。①杜玉洁、郭力:《媒介性别视域中的网络女性主义》,《学习与探索》2021年第2期。福柯曾指出:“‘性’的概念使把解剖元素、生理机能、行为、感觉与快感组合在一个人工的整体里成为可能,而且它使人们能够利用这一虚构的整体作为一种因果原则,一种无所不在的意义,一种到处可发现的秘密:性于是可以发挥作为一个独特的表示者和普遍的被表示者的作用。”②[法]米歇尔·福柯:《性史》(第一、二卷),张廷琛、林莉、范千红等译,上海科学技术文献出版社,1989年版,第148—149页。传统的性别概念和性别表征本身蕴含着简单化暴力,从囿于生理性别的固有和天性,到发现社会性别的操演与建构,已经意味着一种警醒。朱迪斯·巴特勒就曾指出:“生理性别和社会性别的文化设定可能因而增衍,或者更正确地说,它们现有的增衍因而可以在那些确立何谓可理解的文化生活的话语里得到表达,由此而打乱生理性别的二元分立结构,并且暴露它根本上的非自然性。”③[美]朱迪斯·巴特勒《性别麻烦:女性主义与身份的颠覆》,宋素凤译,上海三联书店,2009 年版,第193—194页。而且从某种程度上看,男性的女性气质或女性思维,和女性的男性气质或男性思维,也正是跨性别审美的潜在基础与反映。酷儿理论可以被看作思考跨性别审美追求的一种路径,盖尔·鲁宾就曾提出,“不仅要消灭妇女压迫,更要消灭强制性的性欲和性别角色,建立一个雌雄一体、无社会性别(但不是无性的)社会”④Gayle Rubin,“The Traffic in Women”,Rayna R. Reiter eds., Toward an Anthropology of Woman,New York and London:Monthly Review Press,1975,p.205.。酷儿理论通过对两性人、跨性人、异装爱好者等的调查和研究,解构了生理性别与社会性别的一致性,还揭示了男性性别要素与女性性别要素的中和体,其跨性别身份在二元对立框架中处于居中的位置,以区别于传统身份界定的方式挑战并重构着社会的性别认同观念。

关于跨性别审美的思考所带来的,并不只是性别文化与美学的研究视角、理论思维的转变,还有人们对自身的新认识,对他人及世界更多的感知、理解与尊重。跨性别审美的建构广泛吸收了各种开放的思想观念,否定了纯粹本质主义的性别表征,承认界限的模糊性,倡导的是潜在的多元主义:多种可能性交织在一起,生理性别、社会性别都不再以固定的方式结合而是游离的,其界限是可以跨越的,可以不再强调单一性别的话语权力。不然就意味着生理性别、社会性别之间的某种对应是缝合在一起无法改变的,其产生的种种束缚和压迫是不可避免和形式僵化的。①沈奕斐:《透过性别看世界》,上海人民出版社,2019年版,第75—78页。跨性别审美追求能够使人们从男性和女性的二元对立框架结构中走出来,从更包容的立场来探讨社会文化生活中原本就可以相互交叉、相互作用的各种元素,真正推动审美的多元化。而橙光游戏作为一种超文本文艺,确实在某些时刻也能以这种跨性别审美追求去推动并展示这种多元审美。

其实可以说,从原初开始,人们某些最深层的核心理念,以及文化中最基本的结构,都是围绕着性别而建构的。大量社会角色及其功能划分是以性别为基础的。然而,性别是流动的,它的每一个面向,无论是生理方面、社会角色还是个人认同,都很容易因社会的不同和个人的差异而改变。更进一步而言,在传统上性别化的社会角色和日常的性别化体验之间的断裂处,浮现的是针对跨性别者、性别多样化者以及顺性别者的系统性不公正之处,这在一定程度上限制了个体和集体的文化创造潜能。“性别的流动性会赋予所有人更大的可能性”②[英]萨莉海因斯:《性别是流动的吗?》,刘宇宁译,中信出版社,2020年版,第137页。,这种流动意味着人与人之间协调和理解的更多可能,因此在一种理想状态下,跨性别审美追求导向的将是互为主体、多元和谐的社会文化空间。

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