高明武
(山东艺术学院党委宣传部、信息中心,山东 济南 250300)
虚拟的真实,真实的虚拟,VR正在让虚拟更进一步接近真实,虚拟和真实将成为统一的结合体。梦中的场景不再是幻境,远方的世界可以近在眼前,VR这把金钥匙给我们打开了虚拟世界的大门。全光网络、移动互联网、物联网、5G通信技术给VR发展插上了助力腾飞的翅膀,VR+影视、VR+旅游、VR+广告等VR应用让普通百姓开始近距离地接触VR、欣赏VR,并对VR的发展前景充满了更多更好的期待。
据某产业研究机构和数据统计机构预测,2020年VR市场不可低估,产量成倍递增不无可能,整体出货可达600万台,产业规模将超2000亿元。在市场份额中,VR游戏、VR硬件和VR影视将成三大主流,其中VR游戏会最受欢迎,市场份额占比也最大。另外,AR市场也会有很好的表现,潜力较大。
对比如此火爆的VR产业发展预期,很多人表现出了非常乐观的态度,但其实不然。目前,VR产业链发展极不平衡,VR内容制作匮乏和VR人才短缺等问题将会严重制约VR产业的发展。当下,内容制作因资金问题和技术问题,大都成本较低,技术简单,场景单一,一般限于微剧、广告、VR旅游、MV制作等,还谈不上深层意义上的虚拟产品或项目。由于VR涉及的技术领域相对比较复杂,分支更是多之又多、细之又细,培养复合型的VR人才本来就存在着不小的困难。再加之长期以来,整个行业和有关高校一直没有一个标准的专业建设及人才培养方案。因此,对于VR人才短缺问题,要想在短时间之内较好地解决,要让VR真正地在民间普及,让VR成为“普惠VR”,未来可期但还有较长一段距离。
VR内容缺乏、VR人才短缺,如果从单方面讲,它们是两个独立的问题。但是,如果我们仔细分析一下,VR内容缺乏的主要原因就是一直受制于VR人才短缺,前后二者存在极其严重的因果关系,因此二者从实质上讲完全可以归纳为一个问题。这一点在高等艺术学校表现极为明显。因为高等艺术学校的某些专业或学科承担的主要任务就是培养更多的VR内容制作人才,如果有了更多的VR内容制作人才,就自然不会再有VR内容短缺问题。说到这里,我们到底应该怎样来解决好VR内容制作人才的培养问题呢?尤其是如何解决高等艺术院校专业艺术类学生的技术短板问题呢?如何在虚拟现实实验课程中找到艺术学科和技术学科的交叉点、平衡点和突破口呢?这些无一不是我们迫切解决的重要课题。
1. 虚拟现实所涉及知识层面的多样性和技术层面的复杂度决定了艺术院校的培养方向和目标要着重于VR内容人才的培养。
无论是VR硬件还是VR软件,其涉及的专业理论和应用技术都是相对复杂的。VR硬件发展所依赖的每一项技术的深刻变革和前进都将会对VR硬件的性能产生质的提升。没有对这些技术深层次的集成和应用,VR发展会举步维艰。比如,VR穿戴设备的发展就是在关键技术取得重大突破之后使其在性能、舒适度等诸多方面有了明显的改善。VR软件涉及VR平台开发和VR内容制作,常见的软件开发平台有Unity3D、Web3D、VRP、Converse3D等,三维建模软件有3DS MAX、Maya、Sketchup等,场景渲染软件有Lightscape、V-Ray等,程序设计语言有C++、Java等,另外还会涉及到数据库管理软件、声音编辑软件等。从对虚拟现实的定义和其具有的基本特征分析,交互性是VR项目或作品最本质的特征。然而,要使VR产品具备自然的交互性能,却不是靠一项单一的技术就能解决得了的。
讲到这里,或许会有很多人认为虚拟现实涉及的技术要素和成分太多了,作为艺术院校来讲,在VR项目制作这方面基本上可以说是无事可做或难有作为和成就。我们说,判定事物的发展和解决处理问题可以果断但不可武断。如果我们对VR市场现状稍加分析,我们就不难发现突破点,找到切入点。市场最需要的是什么?需要的是内容,只有内容才会给用户最好的体验,只有加快VR内容侧供给,才会更好地促进VR市场的发展。VR设备和VR内容的关系,就像电视机与电视节目、智能手机与APP、计算机裸机与软件的关系一样,在关注硬件配置发展的同时,内容的产生与更新才是最应该关注的也是我们最需要的。因此,高等艺术院校更应该将着眼点和发力点放到VR内容创作上和VR内容制作人才的培养上。
当然,对于VR内容制作同样也需要艺术人才和技术人才两支队伍。但在实际的教育培养过程中,也发现了这样一种现象,就是艺术人才与技术人才这两股重要的研发创作力量在培养上一直是在并道而驰,始终没有很好地对接和融合,从而导致各自在认知上出现了“隔行如隔山”的尴尬局面,在实践环节又出现了“谁也离不开谁”的交融刚需。其中最突出的表现就是:对高等艺术院校师生来说,VR创作中最难以实现的就是交互性问题的处理和实现,面对作品的交互问题,他们往往是表现为干瞪眼和束手无策;而与此同时,在工科院校,能够解决交互问题和其他人工智能问题的学生却在空间构造、造型设计和视觉传达等诸多方面遇到了自己的短板。因此,在高等艺术院校,还需要更进一步细化VR人才培养方向和实施方案。
2. 高等艺术院校所开设专业与虚拟现实的联系紧密度和在专业创作上固有的优势,决定了高等艺术院校应该从内容制作出发,着力培养VR内容制作人才。
一般的综合性艺术院校大都开设美术、设计、戏剧、戏曲、传媒、电影、摄影、舞蹈、文物修复、艺术管理等几大类专业,其他的专业类艺术院校也都分别开设了音乐、美术、戏剧等专业。这些专业门类到底与VR有没有直接或间接的联系?我们不妨看看下面几种VR的典型应用,从中便可得知:高等艺术院校在培养VR内容制作人才方面具有天然的优势和丰厚的学科基础和沃土。
(1)展览展示。使用虚拟现实技术对科技馆、规划馆、博物馆中的实体展品进行1:1数码还原,建立数字科技馆、数字规划馆、数字博物馆,便可实现馆内展品的线上展示,供观众在网上实时端详和赏玩。
(2)VR+旅游。“人在画中游,舟行碧波上”。VR旅游可以实现360度移步换景人眼交互。如《VR看济南》,无线济南手机台首度启用最新虚拟现实VR全景摄像机和六旋翼无人机带给了用户360度的沉浸式体验:泉城广场凌空而视,护城河里荡舟而行,超然楼上感受春风拂面。
(3)教育培训。虚拟仿真实验平台、虚拟课堂、虚拟大学正在雨后春笋般空前发展,既解决了传统教学实验中的“难以呈现”问题,又很好地实现了“资源共享”目的。
(4)虚拟游戏、虚拟歌星、虚拟演员。既带给用户强烈的真实感官刺激,又很好地解决了“演员艺术青春常在、活力永存”的问题和场景重现问题,关键还不用付高昂的片酬和出场费、置景费。
(5)产品广告与漫游。从产品外形到产品的内部结构,从产品的装配到具体的使用指南,从产品性能到用户体验,虚拟产品广告已经深受商户和用户好评,广告效果良好。
(6)文物展示、保护、修复。目前已有部分文物部门开始利用虚拟现实技术进行文物重构展示和重现古建筑,将文物保护提高到了一个崭新的阶段。如山东曲阜的孔子博物院、南京博物馆已着手在这方面做一些有益的探索和尝试。
3.企业和市场对VR人才的需求决定了艺术院校对VR人才的培养应落脚在内容制作上。
对于VR企业来讲,在人员构成方面,除了管理人员外,再有就是研发人员和项目制作人员。研发人员一般要求具备丰富的程序开发经验,具有开放的思维和创新理念,是VR人才队伍的核心力量和精英团队,占比相对较少。项目制作人员一般直接参与项目的艺术设计和包装,要求能够熟练掌握各类制作工具和制作技巧,具备三维建模、材质贴图、环境设计、虚拟再现能力,是VR人才队伍中基本力量,这类人才需求量较大,当然也恰恰正是高等艺术院校某些专业方向要培养的对象。
前面列举的几类VR典型应用已常见于很多场合。在高等艺术院校,陶瓷烧制、文物修复、环境设计、雕塑、动画、游戏、媒体制作、影视摄制等很多专业都可以和虚拟现实技术较好地融合,通过开设相关的虚拟现实类课程来让学生多一个专业方向的选择。
1.根据专业设置情况,分类开设课程和确定培养目标、培养方案。
对于VR项目的研发和制作,部分公司分工较细(有负责项目规划设计的、有专注于项目交互功能开发的、有侧重模型和动画制作的、更有专门搭建和维护软硬件平台的、也有只做全景拍摄和处理的),这就会对从业者提出了具体不同的要求。仅以创建虚拟现实场景为例,有的岗位专注于建模,有的岗位专注于材质贴图,有的岗位专注于渲染烘焙,有的岗位专注于动态交互,还有的专注于整合优化。另外,个别岗位可能还会分工更细。因此,我们的培养目标不必是“啥都懂,啥都不精,啥都做不好”的“杂货铺”,应该是“高、精、尖”的“精品店”和“专卖店”。
培养目标既要着眼于VR人才的总体目标要求,也要针对不同的专业年级以及学生自身知识能力和专业水平分别确定不同的培养方向、制定不同的培养目标。一般来说,除了让学生掌握基本的虚拟现实理论知识之外,还要让学生借助各类VR设备获得真实的VR体验,更要让学生能够熟练驾驭专业虚拟现实应用软件,基本掌握和使用虚拟现实开发平台进行一般的应用开发,并能够结合自己的专业或特长进行有关虚拟现实艺术创作的大胆尝试,能够独立撰写开发报告和艺术实践创作报告,逐步培养创新能力,提高创作水平,实现艺术创作与技术的无缝对接,逐渐解决“隔行如隔山”的认知壁垒。
2.编写适合于高等艺术院校学生的《虚拟现实技术》课程教材和实训教材。
目前,几乎所有的《虚拟现实技术》教材均是针对计算机科学技术专业人才培养而编写的,无论是内容选择、培养目标还是知识讲解均不适合于高等艺术院校的学生。当然,在很多高等艺术院校,至今也没有制定出适合自己的虚拟现实人才培养计划、教学方案,编写自己的适用教材。此前,也有部分系统供应商为解决人才缺口问题,曾组织专业人员编写了套件教材,并针对VR教育和VR实验室的创建提供了整套完整的虚拟现实VR软硬件解决方案,但是他们所提供的VR应用开发课程大都是针对具有C#、Unity3D、JAVA语言编程基础和能力的学生开设的,对艺术院校学生来讲,在知识理解和技术掌握方面同样存在不小的困难。因此,抓紧组织校内师资和校外技术力量编写适合于高等艺术院校学生的《虚拟现实技术》课程教材和实训教材,刻不容缓。
3. 教学内容的选择。
在教学内容的选择和设计方面,可以从国际与国内领先的虚拟现实技术(诸如AR/VR光电游戏开发、虚拟现实全景影视、全景直播、AR/VR设备发展等先进AR/VR技术)、虚拟现实应用领域、常用虚拟现实软件介绍(Unity、EasyAR、VRML、VRP、Converse3D等)、3dsMax基础(包括建模方法、材质设置、灯光应用、创建相机、烘焙技巧、动画制作)、以VRP为平台介绍项目制作过程(软件安装、界面、相机、材质、碰撞、动画、特效、脚本编辑、项目制作流程等)以及应用案例等多个层面入手,并注意与专业设置相匹配相结合。
4.教学内容的组织。
教学内容的组织应注重课程内容精华的提炼,重视艺术与技术的融合,适用不同层次的学生,起点低、终点高。
教学内容主要分“基础知识、案例流程、工具书”三部分。基础知识部分主要是讲虚拟现实基本理论和主要工具软件;案例流程部分主要从基本入手,由最基础的AR/VR案例开发入手,讲解项目应用开发的思路、流程和经验。案例的选择最好是教师根据自己的开发心得或他人成熟的开发经验进行设计,力求结构清晰,便于学习。案例应附赠所用素材和完善的源代码。工具书部分主要是指工具软件开发商提供的参考手册或说明性文档。
5. 针对艺术类学生选择采用适宜的教学方法。
在VR/AR教学中,应以“把控整体流程和解决问题”作为教学设计思路,既重视理论知识讲授,又重视教学实验和艺术实践创作。在实际的教学实验中既要从经典案例入手去讲怎么做,让学生能够花较少的时间掌握VR/AR制作技术,又要重点在理论上强调为什么这样做,让学生了解和掌握虚拟现实艺术创作的基本步骤和关键要领。
在教学过程的衔接上,在基础知识学习阶段不宜安排时间过长,如果长时间地讲授基础知识又缺乏练习实践很容易让学生丧失学习兴趣,思维混乱。因此,对于入门级学生,老师可以在简单地介绍基础知识后直接跨入到案例实践阶段,通过案例实践逐步熟悉制作流程,循序渐进。对于有一定基础的学生可以直接进入案例实践阶段,在具体制作中有选择性地查阅重点知识环节。如果遇到边缘性或难度较高的知识点,可以通过工具书部分加以解决。
另外,有很多编程及美术类的专业性词汇比较晦涩难懂,难以在短时间内理解掌握。因此,对于抽象晦涩的理论我们可以考虑用幽默诙谐的通俗易懂的生活化语言去阐述,把它讲懂讲透。市面上有两本叫《漫话IP》和《漫话物联网》的教材在这方面就做得不错,教师在授课时完全可以学习借鉴其中的“漫话”教学方法。再有,在教学模式上,我们可以采用混合式教学,即“线上培训、线下实践”相结合,培训与辅导相结合,实验与创作相结合。只有如此,教师和学生才能快速实现和达到各自既定的目标。
自2016年起,中国开始举办虚拟现实教育创新大会,并陆续发布了国内第一本《虚拟现实专业建设白皮书》和国内第一套《虚拟现实专业建设人才培养方案》,中国的虚拟现实专业建设人才的培养开始有了自己的导航和指南,这无疑给部分高校更多地关注于虚拟现实学科打了一支强心针,吃了一颗定心丸,注入了一包兴奋剂,为推动虚拟现实专业被列入招生专业目录和开设虚拟现实专业(方向)奠定了基础。目前,“虚拟现实应用技术”专业已获教育部正式批复并于2019年开始在普通高等学校高等职业教育(专业)院校招生培养。
第一套《虚拟现实专业建设人才培养方案》针对“应用型本科、专科”两个层次提供了“VR美术设计、VR游戏开发、VR动画设计、全景影视、AR开发”5个专业或专业方向共计10套虚拟现实专业建设人才培养方案(草案)以及相关实训、实战、创新就业孵化课程。
作为高等艺术院校,我们完全可以借虚拟现实教育创新之东风,强基础,宽口径,不断改善专业教学条件和环境,率先开设虚拟现实艺术专业,培养更多的优秀VR专业人才,为VR产业发展提供必需的人才保障。
总结:
“海阔凭鱼跃,天高任鸟飞”,面对高速发展的 AR/VR技术和供不应求的AR/VR市场,作为高等艺术院校,我们能否在虚拟现实领域内贡献自己的力量?我们能否为虚拟现实艺术创作提供短缺人才支持?我们能否在环境艺术设计、舞台美术设计、雕塑等三维空间艺术,特别是动画、游戏、数字媒体等专业开设好《虚拟现实技术》课程,培养更多更好的虚拟现实艺术人才,这是今后一段时间内摆在眼前的重要课题和任务。