新闻框架理论视角下电子竞技新闻报道与文化认同感研究
——以主流媒体新浪微博为例

2021-02-26 08:58延怡冉
体育研究与教育 2021年1期
关键词:认同感电子竞技框架

延怡冉

当前,网络信息技术的进步和智能通信技术的更新使得电子竞技逐步发展壮大,并演变成被政府机构、商业力量、社区家庭和大众媒体共同关注的文化产业[1]。荷兰市场研究机构Newzoo发布的最新的全球电子竞技市场报告显示:2019年全球电子竞技观众将达到4.431亿,所有平台上的玩家总数量有望超过25亿;从2015年到2017年全球电竞市场规模增长了103%[2]。这表明,处于边缘地位的电子竞技亚文化,逐渐开始获得主流社会的关注。

在“去中心化和个人化”的新媒体语境下,主流媒体依托一定的政治框架体系,拥有强大的话语权和舆论引导力,是主流文化和价值传播的重要载体。在当代中国,社会主义文化居于主导地位,因而应充分发挥其自身的主导作用,引领非主流文化的发展[3]。主流媒体对于电子竞技文化的认同感是主流文化、非主流文化相互交流、共同繁荣发展的基础。

认同感是认同行为发生的一种感知判断与结果反应,不仅是对客体的单向评价,更是对主体自身价值的一种回应[4]。新闻报道是人造产物,是“框现”部分事实、“选择”部分事实以及主观地“重组”这些社会现实的过程。主流媒体依据一定的价值倾向与认同感,通过对事件的选择、排列和重组形成新闻框架。本研究以人民日报、新华社、央视新闻三家主流媒体新浪微博上关于电子竞技的文本为研究对象,在新闻框架理论视角下分析主流媒体官方微博对于电子竞技文化的认同感。

1 研究设计与方法

1.1 媒体来源及报道渠道的选取

选取人民日报、央视新闻和新华社官方微博上关于我国电子竞技的全部贴文为研究对象。主要依据为:(1)人民日报是中共中央直属的正部级单位,是中国共产党中央委员会机关报,为中国最权威的意识形态宣传机构;新华社为正部级单位,隶属于国务院直接管辖,是中华人民共和国官方通讯社、政府层面上最权威的信息发布机构;央视(CCTV)为副部级单位,是广电系统的第一电视台、国家级电视台。(2)此三家主流媒体在新浪微博上拥有庞大的粉丝数量。人民日报粉丝数量为9 895万,央视新闻粉丝数量为9 248万,新华社粉丝数量为7 957万,且在全国媒体微博粉丝数量排行榜中位居前三名。(3)近几年三家媒体的官方微博中都有关于电子竞技的贴文,且发布有关电子竞技的贴文最多。

选取新浪微博为我国主流媒体对于电子竞技的报道渠道,主要依据为:(1)微博作为文化交流手段之一,在信息更新速度和资源优势等方面占有优势地位[5];(2)新浪微博是用户数量众多的社交媒体平台。截至6月,月活跃用户(MAUs)达4.86亿,日活跃用户(DAUs)为2.11亿,是中国网民使用最多的微型博客。

1.2 研究理论基础及方法

目前,框架理论主要用于分析新闻文本的报道框架,但它同样适用于主流媒体在微博上对于电子竞技文化传播文本研究。框架理论的研究成果颇多。本研究采用台湾学者臧国仁关于框架理论的研究范式,将框架的内在结构分为高、中、低三个层次[6]。在具体方法上,主要运用内容分析法。在新闻框架视角下,分析人民日报、央视新闻和新华社在新浪微博上所有关于电子竞技文化传播文本。由于三大主流媒体中人民日报和央视新闻最早在2013年3月24日发布第一条关于电子竞技的微博,因此此研究的时间范围为2013年3月24日至2020年4月27日。

2 新闻框架下电子竞技的文化认同感分析

臧国仁认为:高层结构主要回答的是新闻主题的问题;中层结构是从话语中分析新闻的图式结构;低层次结构是在微观层面借助语言或符号分析修辞与风格[6]。三个层次构成较为完整的新闻框架。传播者对新闻框架的构建体现着作者对特定对象的认知结构。

2.1 文本高层框架的认同感分析

高层框架是指对某一社会事实的主题的界定,即“这是什么事情”。具体来说,高层框架指一些以特定形式出现的标题、导语或者直接引语。根据电子竞技的文化特征及文化四形态论,[7]笔者将电子竞技分为心态文化(即精神文化)、物质文化、制度文化、行为文化四类。分别从电子竞技的价值观念、价值导向、价值的“物化”、基本属性四方面,在宏观层面分析主流媒体对电子竞技各文化要素的认同感。

表1 人民日报、新华社、央视新闻微博账号中关于电子竞技文化要素的传播文本数量

(1)精神文化框架。精神文化是文化整体的核心部分。是电子竞技价值导向的功能属性,是对于电子竞技所特有的意识形态,包含“中国”“国歌”“国家”“全国”“冠军”“金牌”“战胜”“刻苦”“努力”“精神”等关键词的内容。由表1可见,人民日报、新华社、央视新闻关于电子竞技文化因素的传播文本中精神文化要素内容占比最大。精神文化中的主要内容在于:为参加国内外电子竞技赛事的中国选手加油;赞扬中国队电子竞技选手在赛事中获得荣耀为国争光。这是对于中国电竞选手竞技能力、中国电竞队成绩的认可,是电竞精神文化的较高认同感的表现。

(2)物质文化框架。物质文化是外化为“物”的价值认同。电子竞技物质文化指为了满足电子竞技存在和发展需要所创造的物质产品及其所表现的文化,主要指电竞经济、电竞科技,包含“经济”“产业”“科技”“技术”等关键词的内容。由表1可见,人民日报、新华社、央视新闻关于电子竞技文化因素的传播文本中物质文化要素内容占比最小。

电子竞技是一项基于科技发展而诞生的运动。其产生与发展需要软硬件技术支持以及资金投入的助推,与此同时深耕这一领域的企业也会获得更好的商业回报。2016年我国电子竞技市场规模约为532.2 亿元,2019 年达到1 076.9 亿元[8]。从主观意愿来看,主流媒体对电子竞技产业的不重视,反映了主流媒体对电竞科技、电竞产业为主的物质文化认同感的缺失。

(3)制度文化框架。从某种程度上讲,文化可以被视为一个无形的网络,而制度文化则是该网络的连接系统,制度应该是连接系统的连接点。正是因为有了制度,人类社会的政治、经济、文化等一切活动,才能形成制度文化的秩序系统,将文化连接起来[9]。电子竞技制度文化主要指国家的电子竞技管理体制、人才培养选拔制度、电子竞技行业内部制度及规则和纪律等,包含“职业”“专业”“事业”等关键词的内容。

制度文化是心态文化、物质文化、行为文化的保障。只有建立完善的制度文化体系,才能保证电子竞技文化正常有序的发展。电子竞技制度文化的作用表现为:当人们的内心认同电子竞技制度时,就会产生执行、遵守该制度的自觉性,使得这种制度得以顺利贯彻执行。

(4)行为文化框架。电子竞技行为文化是人们对于电子竞技的特定行为方式和行为结果的积淀,体现着人们对电子竞技价值观念取向受制度的约束和导向,例如包含“网游”“沉迷游戏”“知道”“了解”“正名”等关键词的内容。

行为文化是连接外层物质文化、制度文化和内层精神文化的中间环节。行为文化建设是关键。抓住关键就能带动电子竞技文化的总体建设,而此因素正是主流新媒体的传播盲区。作为电子竞技文化核心的精神文化往往要通过行为文化表现出来,因此行为文化也是公众区分电子游戏和电子竞技的重要维度。电子竞技存在争议的主要原因是电子竞技游戏起源于网络游戏。一方面,其对青少年的吸引力更强,且游戏角色沉浸度较高,因此不可避免地会对青少年产生负面影响,尤其对网络游戏的成瘾,社会公众大多持反对态度,这甚至在一定程度上动摇了电子竞技的生存根基;另一方面,由于电子竞技属于身体因素占比较低的体育项目,其生理方面呈现弱需求,甚至有引发身体健康问题的可能性。从这个角度看,在认识层面和技术层面,电竞和网游并未实现为更大群体所接受的分离[10]。

在人民日报、央视新闻和新华社的微博中检索关键词“网游”“电子游戏”“电子竞技”,其贴文分别有52条、49条和28条。前二者是“电子竞技”微博总数量的两倍之多。文本中同时存在“网络游戏”与“电子竞技”的微博数量为9条。人民日报、央视新闻和新华社的微博中关于网络游戏的文本议题传播的主要内容为网络游戏带给青少年的精神控制和身体伤害;相关部门对于网络游戏的监管、控制;网络游戏给学校教育甚至社会带来的危害等。这说明人民日报、央视新闻和新华社微博中在行为文化层面的科普、引导非电子竞技粉丝受众方面存在对网络游戏与电子竞技之间区分度的认知模糊、关于网络游戏与电子竞技的数量及议题内容比重失衡等误读,且在此情况下,加大对网络游戏负面影响的宣传,甚至在传播力度上覆盖电子竞技的正面效应,体现了主流媒体对于电子竞技基本属性仍存在一定的偏见。

2.2 文本中层框架的认同感分析

Van Dijk把中层次中分析整个篇章的句法称作是图式结构。图式结构是用来限定话题或主题在实际文本中插入或排列的可能形式,有着一系列按等级排列的不同范畴。当一个人在体验文化时肯定会形成某种图式,而在掌握图式时也必定了解了文化[11]。通过分析传播内容中的图式结构能厘清关于电子竞技传播内容的关注重点、传播盲点。图式结构具体由主要事件、历史、先前事件、结果、影响、归因以及评估几个环节组成。有些事件包含了所有上述环节,有些则只包容部分内容。笔者主要从事件,先前片段、评估、预测、口语反应等要素进行分析,统计见表2。

(1)先前片段。在“先前片段”类的图式结构中,主流媒体对电子竞技文化的认可侧重于制度文化与行为文化,占总数20.4%的“先前片段”的微博向读者提供了关于电子竞技的事件资料、相关的背景、知识科普和政策普及等,其中政策的普及占比最大,主要包括电子竞技教育和电子竞技赛事准许政策。

(2)事件。“事件”类微博内容占比25.9%,仅次于“评估”。传播呈现内容主要为电竞赛况。它也是主流媒体有关电子竞技微博中占比最多的内容。从主流媒体传播焦点着手研究更有助于了解其传播文本的总体情感倾向和对电子竞技文化的总体认同感。目前主流媒体对于赛况的相关内容多呈现“鼓励”“为国争光”“赞扬”等积极正面的情感倾向,而赛事数据往往大多只提供比赛结果。关于比赛的过程、走势、胜负点等信息仍有较大的缺失,说明主流媒体电子竞技“事件”类的图式结构不完善,对电子竞技内容生产方面的注意力产生偏差。

(3)评估。关于“评估”的传播内容占比最大,为40.9%,表明主流媒体有意在用自身对电子竞技文化的价值观来引导社会认同和社会意识形态的构建。“评估”中占比最大的文化层次为精神文化。相关的25条以亚运会为主的电子竞技赛事微博主要表达“中国国家电竞队取得优异成绩为国争光”,其实是用最直接的方式进行主流思想价值观的表达。从“评估”图示中的文化层次来看,传播内容占比从大到小依次为心态文化、制度文化、行为文化、物质文化。与文化层次的总体微博数量占比较为一致。

(4)预测。“预测”的内容占比最少,两条微博为电竞行业发展展望及电竞赛事预期。主流媒体对于电子竞技的文化认同感不足会导致系统性偏差和认知偏差。个体对特定对象的文化认同感越高,其激发的期望值就越大,发布的相关传播内容相应会越有力、越积极;而主流媒体的文化认同感缺失,则激发力量效果就差,往往难以维持一般的传播内容,尤其是对于电子竞技“期望”图示传播的心理阻力会较大。

(5)口语反应。“口语反应”中较多地引用政协委员、电竞选手、教育专家等人的观点或建议以表达认同,另一方面,用户在微博中发布电子竞技相关内容就已然进入社群互动中,其所设立的一些群体内部专用的词语和表达方式形成了群体间的集体行动,调动了粉丝群体间的互动,这有助于强化自身与群体成员间的凝聚力和认同感。与此相反,主流媒体微博中与受众互动的内容相对较少,且风格更趋向于单向传播。这会使受众表达意愿,话语空间受限,不利于形成良性的传播效果。

2.3 文本低层框架的认同感分析

低层次指的是框架的表现形式,系由语言或符号组成,包括字、词、语、句,以及由这些基础语言单位所形成的修辞或譬喻[12],主要体现了微博文本的情感倾向。在传播文本中体现出的情感倾向能直观地反映出传播者的认同倾向。情感倾向分析是指对文本所包含的主观情感信息进行分类,包括褒义、贬义和中性三类;文本情感分析是指通过挖掘文本中表达的情感、观点和立场的主观性信息来判断其情感倾向。普通的文本一般分为篇章、句子、词语三种表达形式。情感分析就是从最基础的词语入手获得情感倾向信息,再通过词语的情感信息获得整个句子的情感倾向极性,从而获得整篇文章的情感倾向分析[13]。笔者从人民日报、央视新闻和新华社关于电子竞技的63条微博中,去除客观叙事词语、句子,保留主观评论性内容,用上述方法进行文本情感倾向性分析。

表3 人民日报、新华社、央视新闻关于电子竞技的微博文本情感倾向性分析

表3显示:2017年人民日报、新华社、央视新闻关于电子竞技的微博文本情感倾向以中性居多;2018年情感倾向中褒义占比89.6%,中性占比10.3%。可见2018年从发文量和情感倾向性方面比2017年都有了较大的转变。2019年开始趋向于平稳,情感倾向中褒义居多。这样的变化表明从2013年人民日报发布第一条关于电子竞技的微博起,之后的文本情感倾向性在大方向上逐渐向褒义发展,且情感倾向度逐渐增强。这说明人民日报、央视新闻和新华社对于电子竞技持肯定态度,且主观倾向性较强。

认同是一个由外到内、由认知经由情感再到意志、由观念到行为的连续推进过程。情感构成认同感的基础,认同感反过来影响情感倾向。主流媒体通过对微博文本进行正向的情感倾向传播,用自身的社会公信力和影响力对电子竞技文化进行主流思想的表达,形成电子竞技文化认同感的正向的信息场、舆论场。从整体微博量的情感倾向性来看,褒义居多,其后依次是中性、贬义,说明主流媒体对于已发布的电子竞技相关内容更倾向于褒义与中性的正面引导,且数量多。这体现了主流媒体对于电子竞技文化认同感的自我强化。

3 结论与建议

3.1 结论

电子竞技文化的认同感并不能简单地归结于认同或不认同、认同度高或者低。它更是一种动态的变化过程。基于主流媒体微博文本的新闻框架视角,分析主流媒体在新媒体语境下对电子竞技的文化认同感,得出以下结论:(1)主流媒体对已发布的电子竞技相关微博认同感较高,体现在情感倾向的正面表达,且情感倾向度逐渐增强;精神文化与制度文化内容较多。(2)从整个电子竞技的文化认同构建要素来看,主流媒体对电子竞技的文化认同感在数量和内容上仍存在较大程度的缺失,行为文化与物质文化总体数量和评估体系方面存在较大的漏洞;从传播的话语体系来看,主流媒体存在较低的意愿寻求,公众的互动性较少。(3)主流媒体对于电子竞技基本文化属性(即行为文化)的认同感不高,表现于网络游戏的相关传播内容远远高于电子竞技,几乎没有明确区分两者的关系。

3.2 建议

(1)提升新媒体语境下主流媒体对于电子竞技文化的认同感。主流媒体在新浪微博等新媒体上关于电子竞技传播内容的认同感至少应该与主流传统媒体保持一致。

(2)从新闻框架下构建电子竞技文化的整体认同感。高层框架上,主流媒体应平衡电子竞技精神文化、物质文化、制度文化、行为文化在新浪微博上的传播比重,加大对行为文化与物质文化方面的认同感构建;中层框架方面,主流媒体应丰富电子竞技的其他传播内容,明确区分电子竞技与电子游戏本质属性,积极认同目前电子竞技竞赛、产业、教育等方面在我国取得的成绩和未来的发展潜力。

(3)主流媒体要加强在如新浪微博等新媒体上与受众的互动,打破主流文化群体与非主流文化群体之间的文化交流壁垒。

猜你喜欢
认同感电子竞技框架
肌内效贴与电子竞技的应用实践及机制讨论
基于Cite Space的国外电子竞技研究进展与趋势分析
人工智能在电子竞技领域的应用及未来展望
高校艺术生的社会主义核心价值观认同感研究
有机框架材料的后合成交换
框架
我国高校大学生参与电子竞技研究
——以山东大学为例
浅析国有企业员工企业文化认同问题
关于原点对称的不规则Gabor框架的构造
我国在WYO框架下面对的贸易保护现状及应对