百色学院文学与传媒学院 林俞学
教学目的是什么?只是灌输及堆积学科知识,还是应该着重能力训练、提升思考力,建立终身学习的兴趣呢?瑞士教育家裴斯泰洛齐(Johan Heinrich Pestalozzi,1746—1827)从心理学具体论证了能力在教学论中不可缺少的地位,并且将培养能力确立为教学任务。孔子说:“学而时习之,不亦说乎?”又说:“学而不思则罔,思而不学则殆。”要在课程教学中让学生爱上学习,在获取新知的同时激发思考力,有赖于教师精巧设计教学内容来活化课堂教学。学生是学习的主体,教师在教学设计环节不容忽视的是考虑如何激发学生的学习动力、对于课程内容的兴趣,使其有足够的专注力能持续完成学习任务。为了达到这一目的,教师经常绞尽脑汁,希望能设计出新颖有趣的教案,而游戏化教学就是一种可以采用的途径。
游戏教学又称为教学游戏,是指将教学内容与生动活泼的游戏结合起来,透过教师的课程内容设计,将知识的重点、难点作为游戏任务,引导学生主动学习、解决问题,以游戏的愉悦心情提高学习兴趣、掌握知识内涵的教学方式。游戏教学的理念是“学中玩、玩中学”,这与杜威的“做中学、学中做”的体验式学习不谋而合。因为听会忘记,看能记住,做才学会。透过游戏活动进行教学,除了能使课堂教学充满生命力,经由自我体验所获得的知识也比口耳之学来得稳固。
研究显示,学生的注意力集中大约只能持续15 分钟,如果只是一味地教授课本内容,学生很容易分心。教师如果能在课堂教学中穿插游戏活动,可以有效调动学生的兴趣及注意力。在语文教学中融合游戏教学法,经由游戏活动的设计,寓教于乐,将语文概念知识融入游戏体验,能提升学生的认知、理解及运用能力,增强学生学习兴趣及效率,降低学生对语文学习艰涩、枯燥、乏味的排拒心理,有助于学生积累更多的语言知识及技巧。除了知识的获取,利用游戏教学还能有效缩短师生之间的距离,增加师生之间交流互动的可能性,避免师说生听的单向表达方式。也能让学生有更多机会展示自己,提升沟通表达能力,减轻学生学习压力,构建和谐师生关系。学生处于愉悦的学习环境中,学习动力和学习效率也会有所提升。
“诗者,志之所之也,在心为志,发言为诗。情动于中而形于言,言之不足故嗟叹之,嗟叹之不足故咏歌之,咏歌之不足,不知手之舞之,足之蹈之也。” 创作本是很自然的事,但在学习过程中,写作却变成了生搬硬套、凑字数的苦差事,学生体会不到创作的快乐,也没有激发灵感、丰富素材的方法,或不具有用语言表达情感与思想的习惯。鉴于此,笔者尝试在写作教学中融入桌游《只言片语》。该款游戏能有效带动气氛,教学过程中采用看图说话的方式,在语言表达及创作灵感上都能有所联结。因此,借用《只言片语》的游戏元素与写作相结合,有利于使学生体会创作的快乐,感知获取灵感的方法,并透过游戏教学进行教学反思。
首先,教师简述《只言片语》的游戏规则及步骤:(1)出题玩家挑选手中的一张牌,画面朝下 ,并对该张牌进行描述,描述用语可以是一个字、一个词、一句话或一首歌,等等。(2)其他玩家在自己的手牌中选择一张最符合描述的纸牌,画面朝下放在前方。(3)所有玩家都出牌后,由出题玩家洗牌后,画面朝上放置。(4)除了出题者以外的玩家猜测哪一张才是出题玩家的纸牌。(5)出题玩家公布答案,并陈述理由。(6)计分情况,如果其他玩家都猜对或猜错该张牌,出题玩家得分0 分,表示出题者的出题太过简单,或者他的理由无法被玩家认同;如果其他玩家选择的是非出题玩家的牌卡,该位玩家及出题玩家得分,表示这两张牌卡中有相近的元素可以达到混淆的效果。
根据以上游戏规则,将学生以6 人一组进行分组,不足6 人但在3 人以上可以成为一组。教师具体说明游戏规则,第一轮出题玩家需以一个词为题进行游戏,例如变化、自由等;第二轮出题玩家需运用一句话加以叙述,例如内心的蒲公英、战胜恐惧的武器等;第三轮则由每位玩家选出一张自己最喜欢的牌卡,由这些牌卡依次组合成一个故事,一名同学上台讲故事,由各组投票选择出最精彩的故事。
第一轮游戏的学习目标是增强学生的观察力,找到呼应词汇的线条、色彩、主题及图像,并运用比喻或联想的技巧。例如,画有时钟或面具的二张不同图片都可以意谓“变化”;排队跟着母鸭行进的小鸭可以与“纪律”相关,也可以是“母爱”的代表图卡。第二轮游戏的学习目标是对于语句的诠释理解及象征意涵,例如,“蒲公英,飞到哪里就能生长”,“内心的蒲公英”可以与“梦想”或“自由”产生关联。第三轮故事接龙则以故事叙述与结构为学习目标,需要调动学生的创意、想象力以及逻辑组织力。
本次的教学实验是笔者在台湾所举办的一日写作培训营,参加对象为五年制专科学校的学生,年纪在15—17 岁,人数40 人。当游戏元素融入写作教学时,学习气氛活泼许多,参与本次活动的学生在反馈心得时,最常表达的就是“有趣”“好玩”。
A 同学:“我觉得这个活动很有趣,也让我学习到了新的写作方式。”
B 同学:“我喜欢这次所安排的活动,卡片里的图案好可爱,会让我产生很多的想法与看法,让我在脑海里创造出很多故事的连接。”
C 同学:“这一次活动让我发现其实心里已经有了很多想法和感受,今天这个活动让我把它表现出来了。对我而言,最后的活动是一个非常非常有趣的活动,因为它可以让我想象情境编故事,也可以知道其他人所编的故事,让我知道编故事是那么的有趣。”
D 同学:“在这个研习活动中,和其他同学一起讨论故事和想象,这是第一次有这种体验,也能增加思考能力。”
从反馈内容可以得知,这样的教学方式让学生不再畏惧写作,有助于激发灵感和思考,让学习变得有趣。游戏教学的效果是显而易见的,但这样的教学设计也还存在着某些问题。
首先是只透过解说,不易理解游戏的规则及方法,教师需要加入小组进行示范及讲解。但是,一个班级的学生人数以50 人为例,一共8 组,如果每一组教师都进行示范讲解,十分耗费时间。同时,在游戏进行中,学生如有疑问,教师无法全部顾及,无法及时引导及解决问题。其次,教室空间有限,为了进行桌游,需要先将教室的桌椅摆放为合适的场景,会占用部分教学时间,游戏过程的音量及秩序管控,对于教师而言是另一个需要面对的难题。再次,利用桌游导入教学时,游戏既定的任务与教学目标如何环环相扣,并且能达到后续推进的效果,仍有局限及不足之处。以《只言片语》为例,该款游戏任务与写作需要运用的比喻、象征、想象力有一致性,然而受限于图卡,为达到描述的歧义,所描述的多是抽象或不寻常的内容。于是在进行故事接龙时,学生为求连贯性及合理性,各小组的故事风格都倾向于冒险奇幻,在写作的意义深度上尚有不足。另一方面,应用游戏教学法时,单元的教学目标应更加明确,并设定不同阶段的学习任务,以达到学习成效。但是,一个成型的桌游游戏的初始目的是游戏的趣味性,在游戏机制上不一定能预先设想写作教学的需求,因此如何转换游戏规则或机制以适合教学,仍需要教师的精心设计。
以上问题是笔者的反思,课程设计尚有许多不足及需要改善之处,有待于进一步调整实施内容及策略步骤,使《只言片语》的游戏在写作教学中发挥更大功效。
在写作时,学生经常觉得无话可说,虽然看过美文示范,但自己创作时,仍然面临无素材、无落笔之处,对事物的感知有限,处在不知如何延伸发挥的窘境。将《只言片语》这款游戏与写作教学融合,学生的观察力、比喻、联想及创意想象能借助牌卡上的图画得到触发。透过其他同学对牌卡的说明,学生会发现同一张图画,有人从色彩去感受氛围,有人从核心图像去诠释意义,有助于发掘学生观察的新视角。在接龙故事中,创意、倾听以及逻辑思维能力都能得到同步培养。利用《只言片语》游戏,一方面能让创作变得趣味化,另一方面能达到让学生之间相互观摩学习的作用。游戏教学法的教学效果有目共睹,但在时间与教室秩序的掌控、教学目标与游戏间的关联等问题上仍需要改进。这就需要教师在教学设计上持续钻研,尝试各种教学方式,形成教与学的良性循环,真正达成寓教于乐的目标。