网络游戏对青少年道德的影响机制研究

2020-08-20 08:06吴月华
关键词:道德行为网游道德

吴月华

(上海交通大学媒体与传播学院,上海 200240)

一、 引言

基于网络游戏对玩家多重感官和心理需求方面的极大满足,网络游戏自面市之日起便在全球范围内迅速赢得众多游戏玩家的追捧,并由此形成盈利能力可观、用户规模庞大的游戏产业,被誉为互联网产业的“经济发动机”。根据中国音数协游戏工委的《2018年中国游戏产业报告》,中国游戏市场2018年实际销售收入达2 144.4亿元,约占全球游戏市场销售收入的23.6%;在用户规模层面,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第45次中国互联网络发展状况统计报告显示,截至2020年3月,我国网络游戏用户规模达5.32亿,占整体网民的58.9%。无论以销售收入抑或用户规模作为衡量指标,网络游戏都已无可质疑地成为广大民众的重要休闲娱乐方式。

随着网游产业的强劲增长,以及移动互联技术和移动智能终端等信息科技在中国的高速发展和普及,广大网民尤其是青少年网民群体对于网络游戏的接触和使用较以往更为便利,网游成为越来越多青少年网民喜爱甚至沉迷的一种娱乐方式,也成为他们认知世界并与社会交往的重要手段。CNNIC发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》表明,中国未成年(6—18岁)网民规模为1.75亿,其中有61%的未成年人玩网络游戏。同时青少年网络游戏用户规模还在继续呈逐年增长的发展趋势。与此同时,腾讯研究院发布的《中国青少年网络游戏行为与保护研究报告(2017)》显示,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势,6—14岁成为青少年接触网络游戏的重要时期。简言之,青少年群体已成为中国网络游戏玩家群体的重要组成部分,网络游戏已经成为广大青少年网络活动的一项重要内容。

麦克卢汉(Marshall McLuhan)指出,游戏不仅是一种娱乐手段,更是一种传播媒介,游戏汇集糅合了多元道德价值理念,因而具有传播社会文化的功能。(1)[加]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介: 论人的延伸[M].何道宽译.北京: 商务印书馆,2000.作为一种新型媒介,网络游戏通过文字、影像、声音等形式,使玩家处于被动的受众地位接受预设好的游戏角色、内容和模式。由于青少年正处于心智逐渐成熟、习惯逐渐培养的关键阶段,这种有超强代入感的游戏方式可能会极大地影响青少年群体的心理状态和成长过程,在其向内形成自我认知、向外习得社会规范的过程中具有不可小觑的作用。(2)巢乃鹏.网游对青少年亲社会行为的影响[J].学海,2015,(5): 24-30.据北京市第一中级人民法院发布的《未成年人权益保护创新发展白皮书(2009—2019)》显示,近七成的未成年人犯罪案件与近六成的未成年人被害案件都与网络有关,其中网络游戏中的色情、暴力、赌博等不良内容严重影响未成年人的身心健康;上海警方发现网络游戏为八成青少年犯罪案件中违法犯罪的直接或间接诱因。网络游戏因而被很多人视为荼毒青少年身心健康、诱使青少年道德失范的洪水猛兽和精神鸦片,其引发的诸如青少年网络成瘾、暴力凶杀、色情沉溺等反社会行为亦频繁见诸媒体,为社会各界所焦虑。

一边是网游产业的快速增长,另一边是众多的道德指责,面对当前发展的矛盾与挑战,我们迫切需要了解网络游戏对青少年的道德发展到底有无显著性影响以及影响发生的具体路径。基于此目的,本研究从实证角度考察了网络游戏对青少年道德认知和道德行为的影响及具体影响机制,以期从内部(青少年个体自身)和外部(机构、产业、社会等)层面为引导当今青少年游戏玩家的道德良性发展建言献策。

二、 文献综述、研究假设和模型

(一) 网络游戏的道德属性

任何技术的发展最终都要经过道德伦理层面的考量,电子游戏作为一种迅速崛起而又影响巨大的技术产物,其中的伦理问题更是值得关注。既有文献普遍认同网络游戏对青少年道德塑成具有重要影响,但对具体的影响方向有着不同的分析和见解。

1. 网游引发青少年道德失范

由于网游为游戏者建构了一个部分意义上能取代真实世界的“拟像”世界,(3)黄少华.网络空间的社会行为——青少年网络行为研究[M].北京: 人民出版社,2008.以及一种模拟与替代“学习”和“经历”的过程与手段,(4)李杨.网络游戏的道德干涉与渗透探究[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2013,15(3): 15-19.因而被广泛地认为会侵蚀青少年网游者的道德观,引发其道德认知模糊和道德失范。郑少翀指出,网游世界具备了社会的基本构成元素,但却有着与现实社会极为不同甚至相悖的价值取向——“人人为战”的无政府社会、暴力色情、以恶制恶、漠视生命、游戏感情、作弊偷盗(5)吴月华,李武.网络游戏作弊行为及其发生机理的实证研究[J].国际新闻界,2014(3): 37-52.等,现实社会的核心价值观在网游中被模糊化和边缘化。(6)郑少翀.价值观的悖反——网络游戏的现实伦理危害[J].天中学刊,2009,24(3): 72-75.网络游戏中夹杂的暴力、色情等负面文化信息更是可能成为侵蚀青少年思想道德、导致青少年人格异化、引发青少年违法犯罪的重要诱因。(7)谢晨.网络文化对青少年道德的负面影响及思考[J].中国青年研究,2012(9): 101-103.具体而言,网络游戏的暴力因素能潜在地激发出一种暴力娱乐,让青少年在获得心理快感的同时却扭曲社会暴力的本来面目,长期沉溺其中可能加剧青少年对暴力的麻木度和宽容度,使他们的道德观念发生异化和失衡。(8)燕道成.精神麻醉: 网络暴力游戏对青少年的负面影响[J].新闻与传播研究,2009(2): 50-58.

其次,网络的虚拟性会弱化青少年的社会责任感。(9)刘金燕,刘冬燕.网络游戏与青少年犯罪预控研究[J].华章,2012(7): 22-23.由于网络环境具有匿名性和隐蔽性,很难进行有效的监控,从而给游戏者提供了极大的逾越社会规范的空间。在网络中人们一定程度上可以“为所欲为”,不必担心现实社会中舆论和法律的惩罚,同时网游的游戏本质使人极易轻视其中的道德属性,(10)Wu Y, Chen V.H. Understanding online game cheating: Unpacking the ethical dimension [J]. International Journal of Human-Computer Interaction, 2018,34(8): 786-797.因而在虚拟的世界里传统道德的约束力显得很苍白,也更容易诱发自我约束力和控制能力较弱的青少年漠视规则和道德。由网游所滋生的外挂、盗号、作弊、欺骗等越轨行为也更有可能使青少年将虚拟世界中对规则、诚信等的漠视演绎到现实生活之中,(11)沈洁.网络游戏对现实社会道德规范的冲击[J].当代青年研究,2004(4): 37-40.导致其现实道德和法制观念缺乏,弱化其对现实的社会责任感。

2. 网游对青少年道德培育具特别优势

除了对青少年网游的负面评价,亦有专家学者指出网络游戏对青少年的道德培育具有无可替代的正向作用。任建东(12)任建东.网络游戏的道德资源性分析[J].伦理学研究,2008(4): 26-29.总结出网游传媒性道德资源的特点在于其传播手段的可溶入性、传播观念的可强制性以及传播内容的丰富性。譬如,我们可以利用网络游戏来培养玩家遵守规则的道德意识: 游戏角色的设置和扮演、任务的计划和执行都必须在既定的规则内进行,这种虚拟世界中的规则对参与者来说比现实世界来的更强烈,能够促使其严格遵守、不可肆意妄为。闫守轩和朱宁波(13)闫守轩,朱宁波.网络游戏: 一种道德资源及其教育利用[J].教育学报,2012,8(6): 90-95.认为网络游戏使得游戏玩家的世界观得以在虚拟环境中付诸实践,为个体道德的养成提供了重要机制与平台;同时也认为网络游戏具有承载内容的丰富性和传播方式的亲和性等特征,基于此特征的网络游戏在弥补传统道德教育方式的不足方面具有显著优势。同时,网络游戏中所需的团队协作也有助于青少年玩家培养协作团结意识,增强集体荣誉感;而网络游戏中虚拟道具的获取则有助于青少年树立正确的商品经济观念,培养以劳动换取价值的平等交换理念。(14)崔轶,侯正旸.网络游戏对青少年价值观的影响及对策[J].中国青年政治学院学报,2013(3): 17-20.

简而言之,网络游戏为参与者提供了一个双向互动、甚至无法区分现实与虚幻的“沉浸”情境,让参与者在全身心投入、潜移默化中接受游戏所提供的信息。(15)李杨.网络游戏的道德干涉与渗透探究[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2013,15(3): 15-19.这类沉浸式新媒体的媒介特质更易调动受众的感官和认知加工系统,因而能强化其传播效果。(16)李晓静,张奕民.VR媒体对情绪、认知与行为意愿的传播效果考察[J].上海交通大学学报(哲学社会科学版),2020,28(3): 115-128.此独特的传媒新特点意味着网游既可能冲击扭曲青少年的道德认知,也有可能被充分利用以教导培育青少年健康的道德意识。很多学者都明确指出网游是柄双刃剑,(17)胡顺,覃基笙.网络游戏影响下的青少年学生道德重塑[J].教学与管理,2013(9): 64-65.它对于现代社会是无法抗拒和避免的,我们要直面问题,因势利导。

3. 中文文献总结

随着网络和网络游戏的发展,虽然国内很多学者都关注了网游对青少年道德的影响问题,并针对此问题进行了很多有价值的讨论,但现有的研究几乎都是建立在已确定网络游戏对青少年道德有负面影响的基础上进行的碎片化、描述性的分析,缺少理论支持,缺少可以支撑论点的实证资料,为数不多的运用量化方法的研究多停留于简单的描述性统计层面。就研究主题而言,既有研究多探讨青少年网络游戏的行为特征、青少年网游成瘾及犯罪以及特定网络游戏类型如网络暴力游戏对青少年的影响等,缺乏直接针对网络游戏与青少年道德发展关系的研究。

4. 英文文献概览

早在互联网发展早期,美国学者Haddon就对网游所带来的道德恐慌进行了有预见性的探讨。(18)Haddon L. Electronic and computer games: The history of an interactive medium [J]. Screen, 1988,29(2): 52-73.但国外相关领域研究多数集中在探讨网络游戏对某一具体道德现象的影响——如暴力游戏与青少年攻击性行为的关系,(19)Greitemeyer T, Mügge DO. Video games do affect social outcomes: A meta-analytic review of the effects of violent and prosocialvideo game play [J]. Personality and Social Psychology Bulletin, 2014,40(5): 578-589.或专门研究暴力游戏对青少年道德相关变量的影响,如加拿大学者Bajovic发现青少年玩暴力游戏的时间和他们的道德发展成熟程度成反比。(20)Bajovic M. Violent video gaming and moral reasoning in adolescents: is there an association?[J]. Educational media international, 2013,50(3): 177-191.还有学者对网游行为中的部分道德行为机制——如道德脱离概念进行了验证;(21)Gabbiadini A, Andrighetto L, Volpato C. Brief report: Does exposure to violent video games increase moral disengagement among adolescents? [J]. Journal of Adolescence, 2012,35: 1403-1406.或者对网游中的具体不良行为如游戏作弊的行为机制进行了探索。(22)Wu Y, Chen V H H. Understanding Online Game Cheating: Unpacking the Ethical Dimension [J]. International Journal of Human-Computer Interaction, 2018,34(8): 786-797.虽然也有部分学者用描述性分析探讨了网游的道德性问题,(23)Reynolds, Ren. Ethics and Practice in Virtual Worlds [J]. The Philosophy of Computer Games, 2012(7): 143-158.但总体来说英文文献中明确针对网游与青少年道德发展关系的研究特别是实证研究同样非常有限。

综上所述,目前国内外关于网游对青少年道德影响的研究多集中于局部研究或概念层面,缺乏直接探讨网游对青少年道德影响的受众实证研究,以及对其影响机制的多角度综合分析。

(二) 社会认知理论

美国心理学家Albert Bandura在《思想与行动的社会基础》一书中提出了“社会认知”概念,创立了社会认知理论(social cognitive theory,简称SCT)。(24)Bandura A. Social Foundations of Thought and Action [M]. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, 1986.社会认知理论的核心为三项交互决定论,即个人主体因素(认知、情感和自我)、行为因素和外部环境三者既相互独立、又相互作用(见图1)。首先,人的行为与人的主体因素密切相关: 人的认知、意念、感情、态度等对他们的行为起到决定作用,而行为自身特别是行为所产生的结果也会反之影响人的认知、情绪或意念。其次,作为外部因素,环境可能制约或影响人的行为模式,而行为也可能反过来促进环境的改变。再次,关于人的主体与社会环境之间的关系,主观的认知元素会受到社会环境的影响和约束,但是另一方面,外部环境也会受到个人认知的控制和影响。Bandura认为该自我和社会相互作用、三类因素交互双向因果的概念框架可以帮助我们理解大众媒体通过符号传播影响社会环境中人类思想、情感和行为的社会心理机制。

SCT理论在外部环境和个体行为的基础上提出了第三个核心要素——主体,而在主体这类因素中SCT尤其强调个人的认知能力、观察性学习(vicarious learning)、自我调节和自我反思等核心过程。该理论认为认知能力意味着人可以通过控制和调节与自身行为及外在环境进行互动并产生变化;并认为大多数外部影响都是通过认知的过程而非直接影响行为。具体到道德教育,Bandura在大量实验研究的基础上表明外部环境和自我调节是道德教育的两大重要因素。具体而言,道德教育的关键在于建立强化或破坏抑制学习过程,一方面避免和消除可供模仿的不良道德行为模式;同时考虑动机强化过程和自我调节的作用,既要注意说理引导、适当地奖励或惩罚,又要重视培养自我意识、自我强化和自我调节等能力。

总而言之,SCT理论认为,人类行为是个体因素、环境、行为相互动态作用的产物。本研究拟将源于传统媒体环境中的SCT理论在网络游戏的情境中予以验证。在本研究中,个人的道德认知为个人主体因素;社会环境因素包括青少年在网游环境中的道德经历、青少年所接触的社会环境中的道德发展现状以及家长对游戏的监管情况等;个人在开展网络游戏时的相关行为以及现实中的道德类行为是个体行为因素。本研究基于SCT理论的基本概念和观点探讨这三者之间的彼此影响,即网络游戏对青少年道德的具体影响路径即发生机制。

(三) 研究假设与模型

如前文所述,游戏行业的商业属性加上网络游戏行业总体缺乏自律和规制的现实导致相当比例的网络游戏内容偏消极和暴力,同时由于互联网络虚拟匿名的固有属性以及青少年发展尚不完善成熟的生理和心理机制,网络游戏环境中青少年的道德观念容易发生异化和失衡,网游时间长/强度大的青少年接触网游不良内容和不良行为(非道德经历)的机会则更多,从而受到其影响的可能性也更大,更容易受到网游的侵蚀而漠视规则、诚信等道德品质,其对现实的社会责任感会更弱。由此,本研究提出如下假设:

假设1:青少年玩网络游戏的时间强度可以显著负向地预测青少年的实际道德行为。

假设2:青少年玩网络游戏的时间强度可以显著正向地预测青少年在游戏中的非道德体验/经历。

在现实生活中,鉴于网络游戏可能的负面影响,部分家长会对子女的网游行为进行监管,如检查游戏内容是否适宜、游戏时间和频率是否得当等,这种行为在一定程度上可以筛检出部分不良游戏,减少青少年接触不良游戏及其中不良行为的机会,从而可能降低青少年在游戏过程中遭遇非道德/不良行为的频率。由此,本研究提出如下假设:

假设3:家长对青少年网游行为的监管可以显著负向地预测青少年在游戏中的非道德体验/经历。

SCT理论认为环境是影响一个人行为的关键因素,个人行为的改变发生在一个社会影响的网络中,这种影响包括社会规范和个人直接接触环境中的他人行为。同时该理论还有一个非常重要的概念: 观察性学习。此概念认为人们可以通过观察别人的行为及后果来学习,在缺乏强有力的内化标准或尚无普遍接受的社会准则的情况下,人们更容易受到观察性学习的影响。在互联网特别是网络游戏这种新媒体环境中,尚缺少社会广泛认同、用户普遍接受的网络用户道德规范和准则,因而游戏社区中他人的非道德行为既是影响青少年行为的重要外部环境,又是其观察性学习的主要影响来源。如果玩家频繁地看到别人的一些不良行为,他们就有可能将该行为视为一种社区普遍行为甚至规范性行为,并因为频繁地互动、重复地观察而内化为深入学习,从而调整自己的行为进行模仿,并可能将相关不良行为带到现实生活中。基于此推理,本研究提出如下假设:

假设4:青少年在游戏中的非道德体验/经历能显著负向地预测青少年的实际道德行为。

同样根据SCT理论,个人的外部环境会影响一个人的内在认知,而且大多数外部影响都是先通过认知的过程而不是直接影响行为。因而在本研究中,青少年网游环境中的不良体验极可能首先会影响青少年对周边人群道德发展现状的认知及评价。青少年游戏玩家在游戏环境中遭遇或听闻的不良行为越多,他对周边环境整体的道德评价更可能趋于负面。

假设5:青少年在游戏中的非道德体验/经历可以显著负向地预测青少年对社会整体道德发展现状的感知评价。

如上所述,SCT认为外界环境的影响通常都是先影响个人认知继而影响行为。具体而言,人们对自己行为的评判标准是基于自己所处的社会环境中他人对该行为的态度或他人所限定的标准。对于本研究而言,游戏社区中游戏伙伴的不良行为在一定程度上是其他人认可这种行为的标志,因而如前文所述,如果一个人经常看到不良行为,他就可能会将这类行为视为一种普遍的社会或群体规范,并因此认为这种行为是可以接受的,自己也会逐渐践行这种行为。同时,如果他觉得自己身边的道德环境整体是负面的,他也会逐渐将这种现象视为常态并逐步接受影响融入周边环境,久而久之,负面的道德认知会影响个人的实际行为,从而导致其在现实中道德行为的缺失。

假设6:青少年对社会道德发展现状的评价能显著正向地预测青少年的实际道德行为。

综合以上6项假设,本研究构建了如图2所示的研究概念模型,后文将通过结构方程模型对本模型及其各途径(假设)进行检验。

同时,本研究还将通过实证调查解答以下问题:

研究问题1:上海地区青少年网游行为现状如何?

研究问题2:现阶段网游青少年的整体道德发展状况如何?

三、 研究方法

(一) 问卷调查法

本研究的调查对象为青少年。国际上众多学者和机构如联合国普遍将青少年年龄区间定义为10—19岁,(26)United Nations Fund for Population Activities. Adolescent and youth demographics: A brief overview [EB/OL].[2019-12-19].https://www.unfpa.org/resources/adolescent-and-youth-demographicsa-brief-overview.有时因不同个体发育差异会往前后延伸。本研究在该年龄界定的基础上同时考虑到实际操作的可行性和便利性,将上海地区的初高中学生作为研究样本。采用的主要方法为问卷调查法。

(二) 变量测量

由于道德概念的复杂性,对道德感知及行为的定义和衡量均牵涉到不同的文化和社会背景,有关道德概念及相关变量的测量纷繁复杂,尚缺乏统一且理想的量表,因而本研究中的几个核心道德变量的量表都在参考已有文献及我国现实社会环境的基础上新编撰而成。

道德行为。在借鉴已有文献及考虑我国社会文化环境特性的基础上,初始问卷中用于测量青少年道德行为变量的问项共有9项,主要列举了现实生活及网络中在我国社会环境中被普遍认为道德的一些典型行为。由于初始克朗巴哈α系数没有达到理想值,结合SPSS统计建议,量表中去掉了3个问项,最终的道德行为量表保持了公共场所乱扔果皮纸屑或随地吐痰、现实生活中信守承诺、过马路闯红灯等6项道德行为,被调查者被要求以李克特五级量表形式给予回答(1=从不,5=总是)。量表的信度值克朗巴哈α系数达.67,虽没达到.70的理想值,但是参考多位统计学者的观点,由于该变量在本研究中为新量表以及本研究的样本数值较大,且问项数目较少(少于10项),大于.60的信度值可以接受。(27)Loewenthal, K. M. An introduction to psychological tests and scales [M]. 2nd. Hove, UK: Psychology Press, 2004.最终量表分值的计算采用求均值法,求均值前数项非道德行为问项均被反向编码以与正向题及变量概念相一致。

个人道德感知。问卷要求被调查者以李克特五级量表形式对以下三方面的道德发展状况进行个人评价(1=非常差,5=非常好): 目前我国公民的道德现状、当今青少年思想道德状况、你自己的思想道德状况。该三问项量表的克朗巴哈α系数达.71;如把前两项问项进一步作为一个子变量“对他人的道德感知”的测量项,则此两项的α系数达.73,内部信度均达理想标准。最终量表分值的计算采用求均值法,分别形成“个人道德感知”(综合对他人和自己的道德状况评价)和“对他人的道德感知”两个变量。

非道德网游体验/经历。有网游经历的学生被要求以李克特五级量表形式回答在网游过程中遇到或听说以下两类事情的频率(1=从不,5=总是): 有人在游戏时不友好、好斗(除游戏角色需求之外),有人玩游戏时作弊。克朗巴哈α系数达.62,同样考虑到该量表在本研究中为自我编制的新量表以及本研究的样本数值较大,大于.60的量表信度值可以接受。最终量表分值的计算采用均值法。

(三) 数据收集及样本构成

本研究利用多阶段整群抽样方法获取研究样本。第一步,把上海16个区县(除崇明岛)区分为三大区域: 浦西城区、浦西郊区和浦东新区。第二步,在整群抽样的基础上考虑了学校及班级对问卷调查的配合意愿,在浦西城区中抽取了两个区各一所中学、浦西郊区中抽取了三个区各一所中学、浦东新区因面积大分别在内环内(城区)和内环外(郊区)各抽取中学一所,通过上述步骤,最终产生7所中学。第三步,研究小组指定三到四人一组负责一所学校的纸质问卷发放和回收工作,要求在每所学校至少回收150份问卷。具体方法如下: 首先,工作人员在事先征得班主任同意的某个班级利用课间或自习课发放问卷,之后工作人员采取滚雪球抽样的方法,在该班主任引荐下到该校第二个班级发放问卷,在达到问卷收集数量要求之前重复同样的步骤,直到获取到最低150份问卷为止。所有组别都超额完成了问卷收集任务。

经过半个多月的努力,最终研究小组在7所中学成功收集了1 511份问卷。在剔除填答不完整和连续多道题不合理选择同一选项的问卷后,本研究最终保留的有效问卷为1 241份。样本构成情况如下(见表1): 性别方面,男生(46.1%)略少于女生(53.9%);最低年龄11岁(4人),最高年龄20岁(2人),多数集中在14岁至18岁(占95.5%),平均年龄16.2岁;年级方面,高中学生(76.4%)多于初中生(23.6%);区县方面,来自城区的学生为565名(45.5%),来自郊区的学生为676名(54.5%)。

表1 研究样本构成(N=1 241)

四、 研究发现

(一) 描述性统计: 青少年网游行为现状

本研究数据显示绝大多数(81.3%)青少年学生通过电脑、手机等设备玩过网络游戏。在游戏行为强度方面,数据表明(参见图3): (1)将近一半(45.6%)的青少年有四年以上的网游经验;(2)多数学生在过去一周内花在网游上的时间比较合理,具体有60%的学生在近一周内没玩游戏(39.4%)或只玩了不到1小时(20.6%),将近1/4的青少年近一周内玩游戏时间为1—3小时,而有15.8%的青少年则游戏瘾较重(3—6小时的为7.7%,多于6小时的为8.1%)。对网游青少年群体(共1 009名)做进一步独立T检验发现男生在网游年数和周网游时长上都显著高于女生。

游戏内容方面,有超过1/4的网游青少年(29.3%)最常玩的是网络对战类游戏,另有约1/4(25.5%)的青少年最常玩休闲类网络游戏,最常玩角色扮演类游戏的网游青少年比例较低(10.9%)。除了上述三种游戏类型之外,还有约1/3(34.5%)的青少年选择了其他类型。独立卡方检验表明,与青少年最常玩的网游类型有显著关系的变量为性别(χ2(3)=178.08,p<.001)和年级(χ2(3)=12.28,p<.01)。结合调整残差指标进行检验,数据表明在性别差异方面,有显著更多的男生选择对战类网游为最常玩游戏,而女生则更多地选择休闲类和其他类网游。在年级差异上,相较于初中生,有更多高中生选择休闲类游戏(其他种类游戏的选择上无显著差异)。

(二) 网游青少年道德发展现状

在道德行为方面,数据显示网游青少年自我报告的道德行为频率相当高(M总体=4.20, M网游者=4.18,SD=0.50),其均值远超李克特五级量表的中点3。但差异性分析表明道德行为在男女生群体和初高中年级中均存在显著差异。具体而言,女生的道德行为频率显著高于男生(t=-6.03***);初中生的道德行为频率显著高于高中生(t=3.01**)。更重要的是,独立T检验表明青少年玩网游与否对其道德行为有着显著影响(t(1 239)=-3.13,p<.01): 玩网游的青少年的道德行为频次(M=4.18,SD=0.49)要显著低于不玩网游的青少年(M=4.29,SD=0.49)。此外,单因素方差分析结果显示玩不同类型游戏的青少年在其道德行为上也存在显著差异(F(3,892)=9.23,p<.001): 最常玩网络对战类游戏的青少年的道德行为频次(M=4.05,SD=0.57, N=261)要显著低于最常玩休闲类游戏(M=4.27,SD=0.39, N=228)和其他类别游戏(M=4.24,SD=0.49, N=309)的青少年。

在道德感知方面,调查数据显示,青少年对他人的道德发展状况的整体态度不甚乐观,其态度值在五级量表中(1=非常差,5=非常好)低于中间值3(M总体=2.63, M网游者=2.60,SD=0.76);而对自我思想道德状况的满意度(M总体=3.82, M网游者=3.79,SD=0.67)显著超过他人(t=45.21,p<.001);平均两者所得,样本青少年对目前道德发展现状的整体看法为中立(M总体=3.00, M网游者=2.97,SD=0.65)。独立T检验表明,和不玩网络游戏的青少年相比,有网游经验的青少年对他人、对自身以及对社会整体道德现状的评价都显著更加负面。同时人口统计学变量的组别差异性分析表明样本青少年对我国当前社会道德发展状况的感知在基于性别(女生高/优于男生)和区县(城区高/优于郊区)这两个变量的不同群体中存在显著差异。

(三) 网游对青少年道德的影响机制: 结构方程模型分析

本研究利用AMOS 23.0对网游之于道德的影响机制进行了结构方程模型分析。鉴于考察的是网游对道德行为的影响,本结构方程模型只在有网游经验的青少年样本数据(N=1 009)中进行测试。在开展结构方程模型分析之前,本研究对五个主要变量进行了相关分析(见表2),数据结果表明这些变量之间除了父母游戏监管和游戏时间以及父母监管和道德行为两组关系外其余都存在显著相关关系。

表2 主变量的相关关系(N=1 009)

在结构方程模型分析中,为确保数据与假设模型相符,模型的拟合度指标必须符合相关的规定。通常而言,χ2值对应的显著性概率要大于0.05,GFI和AGFI要大于0.90(或更严格的0.95),NFI、 CFI和TLI等增值适配度指数要大于0.90(或更严格的0.95),RMSEA要小于0.08(合理)或者0.06(良好)。(28)侯杰泰,温忠麟,成子娟.结构方程模型及其应用[M].北京: 教育科学出版社,2004.但多位学者如Kline指出,χ2值对样本容量相当敏感,(29)Kline, R.B. Principles and Practice of Structural Equation Modeling[M]. 3rd ed. New York: Guilford Press, 2011.大样本容量往往会导致该值呈显著性,所以需要综合其他各项指标来考察模型的拟合度。

本研究假设模型的对应指标数据如下: x2(4)=9.92(p=.04)、 GFI=.99、 AGFI=.98、 RMSEA=.04(90%CI: .01-.07)、 NFI=.95、 CFI=.97、 TLI=.92。可见,除了卡方值的显著性未达到大于.05的标准、以及TLI的数值仅达可接受标准之外,其他指标值都已非常理想。考虑到本研究的样本数量超过1 000,因而显著性χ2值可忽略,我们有理由认为该模型的拟合效果已相当理想。但同时模型的修正指标提示,如增加家长网游监管变量预测个人道德感知的路径可进一步降低模型的卡方值,考虑到家长监管确实可一定程度上屏蔽社会或个人环境中的不良噪音,从而给青少年一个相对单纯的环境和积极健康的心态,增强青少年对社会道德现状的正面评价,这不仅符合社会认知理论环境影响认知的基本观点,也很大程度上符合实际生活经验,因而在预测模型的基础上增加了修正指标所提示的路径(图4中虚线路径)形成了最终的修正模型。

在作以上修正后,结构方程模型的所有拟合指标都达到了非常理想的要求,具体如下: x2(3)=4.42(p=.22)、 GFI=.99、 AGFI=.99、 RMSEA=.02(90%CI: .00-.06)、 NFI=.98、 CFI=.99、 TLI=.98。与此同时结构方程模型中所有路径都显著,即前期所有研究假设都成立,具体如下(标准化路径见图3):H1: 青少年花在网游上的时间对其实际道德行为具有显著负向作用(β=-.19,p<.001);H2: 青少年花在网游上的时间对其在网游过程中的非道德体验具有显著正向预测作用(β=.11,p<.001);H3: 家长对青少年网游行为的监管对其在网游过程中的非道德体验的频次具有显著负向预测作用(β=-.09,p<.01);H4: 青少年在网游过程中的非道德体验的频次对其实际道德行为具有显著负向预测作用(β=-.17,p<.001);H5: 青少年在网游过程中的非道德体验对青少年对社会整体道德状况的感知具有显著负向预测作用(β=-.13,p<.001);H6: 青少年对社会整体道德状况的感知对其实际道德行为有显著向正预测作用(β=.20,p<.001)。此外,新增加的修正路径显示家长对青少年网游的监管对其道德感知变量有显著正向预测作用(β=.07,p<.05)。整个模型对青少年道德行为的解释量为13%。同时,结果显示青少年对整体道德环境的感知和网游时间这两个变量对个人道德行为的影响最大,且两者的预测作用几乎相当。

五、 实证结果讨论

(一) 青少年网络游戏行为现状

本研究数据表明上海地区绝大多数青少年学生有网络游戏经验,但是多数学生花在网游上的时间比较合理。考虑到中学生繁重的功课和升学压力,以及学校对学生手机持有的普遍管控,多数学生玩网络游戏时间最长的应是周末时间段,按游戏时间大致可划分为三类强度: 绝大多数网游学生可归类为轻度网游者(84%的学生周末游戏时间为1—3小时),约8%的青少年为中度网游者(游戏时间3—6小时),而另8%的青少年可被归类为重度网游者(游戏时间多于6小时)。但由于本次调查的样本问卷都来自于上海区级或市级重点中学,而普通中学以及技校学生的学习压力、学习要求或环境管控普遍更低,因而我们可以较合理地推断未被抽样的青少年的网络游戏强度普遍应该更强,至少不会比样本中青少年更低。

此外,本研究发现男女生在网游者中占的比例为53%对47%,这和美国前期的网游调查数据(女性游戏购买者占46%)一致: 虽然电子游戏曾经被认为是男性为绝对主导的领域,女性在此领域的参与度也在逐年增长。(30)Entertainment Software Association. The 2013 Essential Facts About the Computer and VideoGame Industry [EB/OL].[2019-12-20].http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf.但是虽然女性游戏者的总体比例逐渐逼近男性,男女的游戏行为模式和偏好却有显著不同。首先,本研究发现男生在网游历史和时长上都显著高于女生,这说明男性青少年相较于女性是网游活动更活跃的行为主体。研究结果同时显示,男女生的网游偏好也存在显著差异: 男生会更多地选择对战类网络游戏,女生则会更多选择休闲类和其他类网游。正如有相关研究指出,总体来说男性的网络行为更注重目标,而女性的网络活动则更重视社会关系和社会化。(31)Gefen D, Ridings CM. If you spoke as she does, sir, instead of the way you do: a sociolinguistics perspective of gender differences in virtual communities [J]. ACM SIGMIS Database: the DATABASE for Advances in Information Systems. 2005,36(2): 78-92.本研究同时发现,最常玩网络对战类游戏的青少年的道德行为表现在所有四类游戏青少年中显著最差,这说明男生应该成为网游效果研究和相关引导机制更主要的目标群体。

(二) 网游青少年道德发展现状

本研究发现上海地区青少年自我报告的现实道德行为指数相当高,这在一定程度上说明本地区青少年的道德行为现状总体比较理想,广大青少年多能很好地认同并遵守当前社会约定俗成的道德规范和行为准则。但数据同时显示,广大网游青少年对当前我国公民以及青少年整体的道德现状和诚信程度不甚乐观和满意,其态度平均值在五级量表中低于中间值,处于“比较差”和“不好不差”之间。这说明虽然多数青少年在实际生活中能相当好地遵守并执行社会基本的道德规范和行为准则,在思想认知上却对当今社会的总体道德和诚信发展状况有着比较负面的评价,大家都普遍意识到当前社会存在着的道德下降、诚信缺失的问题。长此以往,我国青少年思想道德是能保持积极向上的良好发展趋势,还是会受社会不良影响产生道德滑坡的下降趋势将成为一个严峻的问题。

(三) 网络游戏对青少年道德的影响机制

首先,本研究发现青少年是否玩网游对其道德感知及自身的道德行为均有显著影响。具体体现在网游青少年对目前社会道德发展现状的评价和其自身的道德行为频次都显著低于不玩网络游戏的青少年。这虽然不能直接证明网络游戏就是青少年道德感知下降和道德行为减少的直接原因(因果关系),却从实证角度证实了网络游戏和青少年道德发展之间的密切关系。该结论可以从以下两种可能性去解读: 第一、青少年网游与否与青少年道德感知下降以及道德行为减少这两者的显著关系是源于某共同的第三原因,譬如青少年本身的个性原因,这种影响机制可说明这三个变量之间为相关关系而非因果关系。第二、玩网游的青少年群体因为接触网游中的不良内容而影响了其对社会现实的态度,并受这种不良环境的影响而阻碍了其在现实生活中的实际道德行为,这种推理能说明网络游戏是引起道德感知和道德行为下降的原因之一。虽然这种因果关系很难在实践中进行检验并确定,但本研究的另一发现却更偏向佐证第二种可能的推理: 我们发现玩不同类型游戏的青少年在道德行为上有着显著差异,具体体现在最常玩对战类网游的青少年的道德行为频次显著低于其他类游戏玩者。鉴于网络对战类游戏出现暴力和非道德性内容的比例明显高于其他类型的游戏,这个发现更偏向说明游戏本身的特性能导致青少年的某种特定特征如道德意识和行为的变化。这也意味着相关部门、学校及家长在对青少年网游行为的监管过程中需要对某些特定类型的游戏如网络对战类游戏以及特定的游戏群体如男性青少年给予额外的重视和监督。

针对网游对青少年道德的具体影响因素及影响机制的结构方程模型分析,本研究主要有以下三个发现: 第一,青少年的网游时间(负向)、网游环境中同伴的非道德行为(负向)以及青少年对其道德环境的感知状况(正向)均可以直接、有效地预测青少年自身的道德行为。具体来说,玩网游的时间越长、网游环境/过程中接触的其他网游者的非道德行为越频繁,青少年自身行为的道德程度越低;此外,青少年对社会整体的道德现状越不满意,他自身的道德行为得分就越低。第二,青少年网游时间的长短能显著正向预测其在网游环境中非道德体验的频率;而该类体验会继而显著负向地影响他对当今社会整体道德发展状况的感知。也就是说,青少年的网游时间越长,他所接触的不良游戏行为就越多;而个人所经历的不良游戏行为越频繁,他对当今社会整体道德状况的评价越负面。第三,本研究发现父母监管的作用虽显著,但其作用的强度较其他路径弱。可能的原因之一是因为在本研究中对父母监管变量仅有单项问项的测量,以后的调查中若能更完善对父母监管变量的全方位测量,或许能提高该变量在本研究模型相关路径中的预测强度。

基于以上网游对青少年道德影响机制的结构方程结果,可以做出以下分析。首先,虽然结构方程数据的拟合并不能直接证明因果假设,但它让变量之间的因果关系更有可能性。(32)Bollen KA, Pearl J. Eight myths about causality and structural equation models [M].// Stephen L. Morgan (ed.). Handbook of causal analysis for social research. Dordrecht: Springer, 2013: 301-328.也就是说虽然我们不能简单推断玩网游或者网游时间长就是造成道德行为减少的直接原因,但本研究结果不同于以往研究的地方是: 它用实证数据证明了青少年网游时间不仅是青少年实际道德行为的一个显著预测因素,也极有可能是其行为变化的原因之一。因而在监督青少年网游行为以及进行青少年道德教育的过程中可以将监管青少年网游时间作为一项明确措施。其次,青少年的网游时间、网游环境中的非道德行为以及青少年对其道德环境的感知状况这几个变量对青少年的道德行为均有直接作用,与此同时,这三者之间通过层层传递关系对道德行为变量也施有间接作用。具体来说,这几个变量分别作为行为变量、环境变量和个人主体变量,再加上家长监督这个环境变量,和青少年道德行为变量之间形成了一个相互作用的循环,它们的关系验证了社会认知理论的基本观点和模型: 人类行为是个体内在因素、行为和环境相互动态作用的产物。

在各项结果中还有一点不容忽视: 本研究模型中各变量对青少年道德行为的解释强度虽有差异,但对整体道德环境的感知和网游时间这两个变量对网游青少年道德行为的影响最大,这说明在网游青少年及其道德发展的监管教育过程中我们需要尤其注意这两类因素。

六、 结论

通过对上海地区1 241名中学生(其中1 009名网游者)样本的统计分析,本研究系统深入地调查了网络游戏对青少年道德的影响及影响发生的具体路径,其研究结论具有相当的理论和实践价值。

从理论价值方面来说,本研究以社会认知理论为框架构建了青少年在网络游戏环境中的道德发展模型,实证数据验证了SCT这个传统理论在新媒体环境中的应用,即人类个体行为、个体内在认知和环境三者相互影响的动态作用机制,并发现相关环境变量是影响网游青少年道德发展的关键因素。

从实践价值来看,网游等新媒体的迅猛发展给道德建设带来了新挑战。本研究结果为我们了解青少年在网游环境中的道德发展机制提供了第一手资料,具有重要的社会意义。首先,本研究以实证数据证明了网络游戏行为确实可以显著预测青少年道德意识和行为的不良表现,此结果在相当程度上佐证了众多专家学者对网络游戏负面影响的描述性分析和讨论。此外,网游相关变量对青少年道德发展影响的相关研究结果有助于学校、家庭、政府、社会以及网络游戏产业在网游青少年的道德培育问题上采取更有针对性的对策,能帮助多方有效构建一个新媒体环境下青少年网络道德教育的生态系统。具体而言,本文结合研究发现提出以下对策建议。

一、 针对外在影响因素,改善网游青少年道德发展环境。本研究发现在模型所有被测变量中,青少年对社会整体道德状况的感知是网游青少年道德行为最为重要的预测因素。因而我们的首要对策就是规范、改善青少年的社会道德环境,发挥好社会教育功能。具体而言,我们不仅需要加强社会整体道德建设,提高全民道德素质,更要着重加强青少年网络道德教育,利用网络技术建立网络监督和引导机制,提高青少年对社会道德环境的认知和评价;同时重视整治青少年网络环境,尽可能降低不良网络环境和网游环境对其道德发展的影响。

二、 基于内部影响机制,规范青少年网络游戏行为。本研究数据表明青少年玩网游与否、其每周的网游时长以及其最常玩的游戏类型等都能显著预测/影响其自身的实际道德行为。由此推断,为了降低网游对青少年道德发展的影响,社会、学校和家庭需要把监督监管青少年自身的网游行为作为一项必要措施,具体如推迟青少年触游年龄、减少网游时间、降低青少年接触成人类网游机会以及引导青少年选择健康类网游等措施。

三、 发挥家庭和学校对网游青少年的道德教育功能,打造网络道德教育合力。本研究发现父母对青少年网游的监管能显著负向预测其在网游过程中的不良道德体验频次,同时显著正向预测其对道德环境的评价。因而我们需要积极发挥家长的教育和监管功能,同时家庭和学校应共同参与形成协作型引导模式;此外还应大力建议并促进学校以网络素养课程的设置为核心,构建一个完整的青少年网络素养和网络道德教育的生态系统。

四、 结合政府法治与网游企业自律,完成对网游新媒体的共管共治。具体而言,在网络治理尽快法治化的同时,我们需要建立并完善有中国特色的网络游戏立法和监管制度,同时引导监督网游企业实行自律,建立行业规范,最终以政府和企业共治的形式实现对网游青少年的道德培育。

五、 针对不同特征群组,坚持差异化的引导原则。本研究发现不同网游青少年群体在道德意识和行为以及相关影响机制方面具有明显不同的特征,这说明我们不能简单地把青少年群体看成是具有单一属性的群体,而应充分意识到其内部的多样性和复杂性。具体而言,在对现阶段网游青少年进行道德纠偏和教育的过程中,我们要重点区分不同性别(尤其是男性)和不同年级(尤其是高中生)学生的道德感知、行为和其影响机制的差异,采取有针对性的监督策略和引导措施,做到有的放矢,从而有效提高道德监管和教育的效率。

本研究也存在诸多不足之处。首先,样本的代表性有欠缺。本研究的样本来自上海各区市重点中学,由于重点中学的学校纪律和学生群体特征与普通中学特别是职业类学校有较大差异,要提高研究结果对广大青少年的代表性,之后的研究需要增加对非重点中学的样本研究。此外,鉴于上海是中国大陆经济、教育最为发达的城市之一,上海市青少年不能代表全国青少年,因此在后续研究中可考虑在其他区域开展同样的研究,以提高研究的外部效度。其次,本项目研究青少年网游行为对其道德发展的影响尚属探索性质,因而相关影响机制的模型构建以及部分变量的测量可进一步完善。譬如,对因变量道德行为的测量可进一步修正,也可以代替以其他相关道德变量如道德认同或亲社会行为变量等;本研究问卷中选网络游戏分类其他类的人较多,这说明在以后相关研究中对网络游戏的分类需要进一步细化区分。此外,今后的研究还可加入对学校网络道德教育相关因素的作用测评等。最后,由于本研究的设计是横断研究,问卷调查只反映了某一个时间点调查对象的情况,因而我们预测因果关系的能力是有限的,针对网络游戏到底是否导致道德问题的产生还不能轻易下结论。后续的研究可针对测量因果关系作出科学严谨的设计,如开展长期纵向研究。

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