公众教育视野下的美国博物馆数字技术与体验设计

2020-03-20 21:23徐俊
美与时代·上 2020年1期
关键词:体验设计数字技术

摘  要:聚焦公众教育视角下美国博物馆数字化设计二十年历程,从公众教育职能、数字化类型、技术应用和博物馆与观众关系的变化方面,梳理和分析美国博物馆联盟数字技术获奖作品和博物馆与网络网站的20年最佳文选。并以三种类型博物馆的数字互动作品为案例展开分析,提出技术应用应服务于公教目标和用户需求的观点。未来的博物馆公众教育体验趋向多样化、面向所有人和一切有意义的学习。

关键词:美国博物馆;公众教育;数字技术;体验设计

一、研究背景

早在1992年,美国博物馆协会首次发表《卓越与平等:博物馆教育职能与公众参与》报告,指出博物馆公众服务的核心是教育。作为一个有足够资源、承担多方面社会责任的机构,博物馆所有活动应有助于提高公众参与度,实现如科研探索、研究、调查、批判性思维、深层次思考、对话讨论等公共教育职能[1]。十年后的2002年,经过两年的讨论、起草,美国博物馆联盟发表了《实践中的卓越:博物馆教育原则与标准》,从满足观众需求的角度,提出博物馆应在关键和有意义的学习体验中吸引不同的观众,实践面向所有人和社区的多样化解释和对话,将学习与教学理论应用在博物馆教育中,强调它的宣传作用[2]。两次报告中提出的“为所有人提供学习机会”“充分表达多种体验和观点”,特别是2002年报告中“从观众研究中获得需求数据和学习效果数据”所体现的“以用户为中心”的观点已经成为当前博物馆公教领域数字化体验设计的共识。

本文通过研究二十年来美国博物馆联盟媒体与技术奖获奖类别的变化,及获奖作品聚焦问题及解决方案。结合博物馆与网络(www.museweb.net)年度会议二十年论文集中探讨的博物馆网络及数字技术相关研究,梳理二十年来美国博物馆数字化实践的概况与特征。并选择近年来博物馆数字互动设计的三个典型案例,从沉浸度、交互方式、公共教育目标达成方式等方面进行分析。

二、二十年美国博物馆数字技术应用纵览

美国博物馆联盟自2000年开始,每年都进行媒体与技术奖评选,这一奖项成为当年行业媒体与技术应用的风向标。送评作品涵盖画廊、图书馆、档案馆、美术馆等多场所中的数字媒体类设计,评奖标准包括内容、图片、音频、界面、设计、通用性、技术创新、技术合理性、整体吸引力九个方面。历经19届,评奖类别经历了几次重要变革,博物馆与媒体、技术的关系逐步厘清,每一项实践无不回应了博物馆人对前沿技术的持续关注和探索[3]。2000年至2006年,美国博物馆运用可视化、数字化、实时互动的数字技术,创建解释和教育类影片、藏品数据库、博物馆的教育网络资源。2007年是该项目的转折点,类别发生了巨变,出现了如“语音与视觉导览”“游戏”“互动信息亭”(Interactive Kiosks)“多媒体装置”“教育与外联”等。这些类别在随后的14年发展中没有大的变化,只是增加了新兴的技术奖项,如“移动应用”“游戏与虚拟现实、增强现实”等。可以说2007年里程碑式的变革体现出美国博物馆联盟在媒体与技术实践方面的引导作用和对其功能的思考。如“交互式信息亭”“视频”“在线展览”“解释性互动装置(Interpretive Interactive Installation)”等,无不为提高公众参与度,实现博物馆科研探索、研究、调查、批判性思维、深层次思考、对话讨论等方面公共教育的职能提供指导。另一个重要文本来自美国博物馆领域享有盛誉的博物馆与网络[4](museum and web)2016推出的20/20项目,即评选该平台20年里的20篇年度最佳文章。20年的發展历程中包含了博物馆人的敏锐洞察和对每一时期关键技术的探索,对当今及未来博物馆的数字技术研究都具有启发价值。

(一)数字技术的应用与博物馆公众教育宗旨的体现

早在1999年,巴西的个人博物馆(Museum of Personal)已经提出并实践虚拟个人博物馆。用户可以将自己或亲属的生命故事上传网站,学校或学术组织等具备检索权限。在web2.0被提出的1999年,当别的博物馆忙于让藏品上线和吸引用户接受网络教育时,这一项目无疑是值得纪念的[5]。2002年伦敦科学博物馆尝试无线技术的web端电子导航,提高博物馆用户体验,被认为是首次讨论用手持网络连接设备增强访问者体验的文章。2005年、2006年和2009年的年度文章分别聚焦当时的技术热点,Flash技术、web2.0在互联网社交中的应用以及在虚拟社交网络中创造真实。2010年入选的维多利亚博物馆提出mobile2.0,讨论个人移动设备在博物馆中的使用。2016年度入选的纽约库珀·休伊特设计的博物馆互动笔,是近年来博物馆数字化新兴技术应用中的明星。智能笔带来的新参观体验包括在互动装置上体验整个设计过程,以及在博物馆网站上储存个人所有的参观和设计信息。

纵观20/20文集中收录的博物馆数字化实践,无一不是站在当时技术的风口浪尖。它们清晰地告诉读者,只有博物馆明确自身的目标和使命,才能用好数字技术这一双刃剑。20年博物馆数字技术的变革,有助于公众参与度、沉浸感和体验品质的提升,促使观众探索、研究、批判性思维、深层次思考、对话讨论等博物馆公教目标,在一个个切实的案例中落地。

(二)“以用户为中心”的设计观念贯穿始终

20年博物馆数字技术实践体现了“以用户为中心”的设计观念和博物馆公众教育“为所有人”的理念。入选20/20项目的1998年年度文章首次提出博物馆网站研究中的“以用户为中心的设计”和“用户体验”概念。次年巴西的个人博物馆提出为真实的个体发声,分享他们的想法。2003年度的伦敦泰特现代艺术博物馆项目i-Map,关注视障人群的触觉解释,为视障人群的视觉艺术教育提供有效解释和自主探索的机会。2005年的英国24小时博物馆,讨论用户生成内容(UGC)为不同用户提供实现UGC的途径。2006年聚焦公共教育中的在线合作、对话和协同创造、权限共享。2009年新西兰道斯艺术博物馆创建了一个从虚拟到现实的空间,探索了将博物馆知识转换为个人内部体验的策略与实践。2013年度入选的澳大利亚海事博物馆案例被评委认为是真正以用户为中心,数字技术不仅提供导航,而且依据观众需求和兴趣提供信息和观众进行交流。2014年度入选案例是荷兰梵高博物馆项目,博物馆将对梵高绘画作品的研究成果以“以用户为中心”、迭代和全流程的方法用数字化的方式呈现出来,这被认为是博物馆数字作品转向的一个关键趋势。2016年度入选的纽约库珀·休伊特设计博物馆通过新技术探索、通用设计原则运用、个人参观数据留存等途径提供出众的用户体验。同年入选20/20项目的是另一项通用设计项目,加拿大人权博物馆应用交互设备、语音导航、通用键盘等全面实践无障碍设计原则。

回顾博物馆数字化二十多年的发展之路,技术从不是孤立地完成某项任务,而是构成博物馆的基础。它改变了人们对博物馆体验的认知,也让博物馆在利用这个瞬息万变的工具中实现公共教育的目标。

三、三个案例

文中摘选的三个案例均为上述两个平台近年来的获奖作品,包括美国博物馆联盟2015年度解释性互动装置类金奖作品纽约库珀·休伊特国立设计博物馆、2017年度解释性互动装置类金奖的纽约科技馆的“连接世界”项目,以及2018年度互动信息亭类金奖的纽约历史协会博物馆的蒂芙尼灯具展厅“设计一盏灯”项目。博物馆的类别分别为艺术设计、人文历史和自然科技类,三个案例在交互与沉浸方式、数字技术应用与博物馆公教目标宗旨的体现上值得我们借鉴。

(一)纽约库珀·休伊特国立设计博物馆交互体验

纽约库珀·休伊特设计博物馆成立于1897年,由美国工业家彼得·库珀的三个孙女创立,原名为“库珀装饰艺术博物馆(Cooper Peter Museum for the Arts of Decoration)”,主体建筑位于纽约安德鲁·卡内基庄园(Andrew Carnegie Mansion)内。1976年起成为库珀·休伊特设计博物馆的所在地。作为全美唯一一个致力于设计与设计历史的博物馆,其21万余件永久藏品已全部数字化。

库珀·休伊特设计博物馆巧妙地用新兴数字技术提升公众对设计的理解。2014年向公众重新开放的沉浸式交互空间原为玛格丽特·卡内基的卧室,两台互动装置和多台用于图形输出投影仪位于空间中央,观众可用博物馆提供的智能笔选择馆藏墙纸图案,并体验投影效果。由于投影面积大,令人震撼的沉浸式体验让观众仿佛沉浸在“贴满墙纸”的房间。互动装置最多可供两名观众同时使用,功能包括设计墙纸、浏览馆藏藏品、存储个人设计、将“墙纸”实时投影在墙上。技术实现方面,设计师将墙纸分割成多个视频片段,当用户选择某个时,关于设计或设计师的信息的语音就会通过扬声器在房间里播放(如图1)。

这一体验是博物馆为表达创立者Sarah和Eleanor Hewitt的愿景,将博物馆视为“实践性工作实验室”,学生和设计师可以从真实的藏品中获得灵感。将设计作为核心体验要素的库珀·休伊特博物馆,全馆遍布着“培养下一代设计师”愿景的数字化体验。如他们所说,教育需要具有吸引力,这样才能吸引观众关注和深度参与,他们将设计思维融入观众的创造性体验中。所有人在博物馆都可以通过参与设计活动,体验如何成长为设计师,而不是转变为设计师。位于博物馆一楼,最多可供6人同时使用的互动触摸桌为观众创造震撼的动态学习环境,让观众在“玩”的过程中理解设计是什么(如图2)。观众用3D建模工具设计灯具、桌子、椅子、帽子或建筑物,用智能笔模拟设计师的工作过程,体验画草图、涂鸦、查看馆藏艺术品获得灵感、解决问题,发布设计理念等一系列流程。智能笔顶端的感应器可以将观众所有的用笔经历保存在个人网页中(如图3)。

博物馆围绕创造力与参与力,应用先进的数字技术重塑博物馆体验,从在馆的互动装置、智能笔体验,到线上的博物馆网站和个人设计主页[6]。这一系列实践将库珀·休伊特博物馆推上当代设计类博物馆公众教育的至高点。

(二)纽约科技馆的“连接世界”项目

2017年获得美国博物馆联盟交互式装置金奖的“连接世界”项目位于纽约科技馆的主展厅内(如图4)。该项目从2014年开始对外开放,整个环境包含六种虚拟环境,丛林、沙漠、湿地、山谷、水库和平原。每种环境都有自己的动植物,并通过共用的水源(瀑布)彼此联系。高38英尺的瀑布“灌溉”整个虚拟环境,覆盖的可交互“水流”面积为2300平方英尺。在15分钟的体验时间里,观众的任务是通过自己播种、引导水流、砍除死去植物、移动石块等活动保持六种生态环境的平衡,让每一种环境都有足够的水。如评审团所说,该项目的意义在于用虚幻的世界来表达复杂的自然界生态连接概念。

科技类博物馆的公共教育目标之一是将高深、抽象的科技概念和现象等转换为形象、直观、易于理解的形式。如时任纽约科技馆副馆长的Stephen Uzzo博士在2013年美国国家社会环境中心研讨会上分享“连接世界”项目时谈道,项目将观众沉浸在复杂、关联的世界和文化系统中,为他们提供系列活动来影响、理解生态系统的平衡、正负面行为反馈和因果关系。他指出,项目的目标是将大数据系统与生态系统和视觉环境结合,使观众从日常体验中跳出來,转向与可持续相关的概念中。正因如此,视觉系统设计放弃写实形式,转而采用代码生成的几何抽象图形,促使观众将注意力集中在项目的核心创意上(如图5)。

在与“连接世界”的六个环境互动时,观众体验到不同环境的内部关联,制定策略以保持生态平衡。观众的姿势、运动、决定都会对虚拟环境中的生态平衡产生短期和长期的影响。系统提供的可识别交互姿势包括伸手与收手组合的手势控制播种,挥动手臂手势控制“砍去”死去的植物,旋转手掌移动石块,移动地面的“木块”引导水流的方向。系统通过现场引导员口述和两侧的提示板向观众介绍基本的交互方式(如图6)。

就硬件设备而言,传感与追踪系统共用了15架投影仪,6架用于墙面投影,2架用于瀑布投影,7架用于地面。12台用于捕捉观众姿势的kinect、8台电脑、3架红外摄像机和特殊的地面材料。开发者团队认为,该项目不仅是一种公众的体验,也是学习实验室和平台,让开发者了解观众如何学习、思考。观众不仅学会了如何操作、解决问题、达成目标,也通过不同组合而成的小规模学习小组,在合作和理解其他观众行为中共同解决问题[7]。

(三)纽约历史协会博物馆蒂芙尼灯具展厅“设计一盏灯”项目

纽约历史协会博物馆建立于1804年,是纽约最早建立的博物馆。2017年四楼展厅建成蒂芙尼灯具展厅(Gallery of Tiffany Lamp)共展出100盏蒂芙尼灯具。蒂芙尼灯具由美国著名新艺术运动艺术家路易斯C·蒂芙尼创办的蒂芙尼公司设计生产。蒂芙尼是新艺术运动的狂热支持者,加上他有着传统绘画的教育背景,使他梦想在玻璃工艺中实现绘画的丰富色彩。他聘请化学科学家和艺术家共同尝试新的玻璃工艺,创新出如乳白玻璃(Opalescent Glass)、法夫赖尔玻璃(Favrile  Glass)、流光玻璃(Streamer Glass)等多种新玻璃工艺,向世人展现蒂芙尼灯具如何在色彩、光线、肌理上突破当时玻璃工艺的边界。

四楼展厅中的交互装置“设计一盏灯(Design-a-lamp)”2018年获得美国博物馆协会交互装置类金奖,主体为著名的蒂芙尼蜻蜓灯灯罩,工艺采用蒂芙尼独创的乳白玻璃,桌面刻有蜻蜓灯图案,其中一个单元用金属镶嵌(如图7)。观众旋转灯罩左侧的把手可选定灯光颜色,点选金属图案中的单个图形可将选定色彩显示在灯罩上。这个项目的核心是触觉和视觉的动态体验,观众仿佛在用蒂芙尼工作室玻璃选择器选择颜色,他们被赋予“蒂芙尼艺术家”的身份,在博物馆里设计经典蜻蜓灯。触觉、视觉和交互式选择的组合允许用户设置62种颜色。在体验过程中,观众需要面对设计蒂芙尼灯罩色彩的挑战,并从中了解蒂芙尼灯具从设计二维图案,到完成的三维物体的过程。展览桌两侧的抽屉里有多种小块蒂芙尼玻璃碎,观众可以拉开抽屉近距离观看。

整个交互装置没有追赶最新的数字技术,只是将可旋转的把手和金属材质的蜻蜓图案作为色彩选择和色彩显示的控制器。但整个设计的巧妙之处在于把蒂芙尼灯具三个最具代表性的元素,蜻蜓灯图案、乳白玻璃、62种色彩展现在观众面前,并给予观众参与“设计”的权利。展厅中,笔者发现这种通过触觉、视觉交互的设计体验对观众吸引力极强,观众不仅积极地参与其中、相互讨论,甚至反复尝试。

四、结语

纵观二十余年美国博物馆数字化探索与实践之路,博物馆人将新兴技术的探索和应用作为回应这个瞬息万变的科技时代的方式。无论博物馆的类型如何,数字技术已经不再是孤立地完成某项任务,它已经成为博物馆所有方面的基础和根本。它所创造出的新型非正式学习空间被所有观众共享,趣味性、通用性、新敘事方式的博物馆数字化体验正成为未来设计的一个趋势。正如埃米尼娅·迪恩(Herminia Din)在《数字博物馆:思路指南(The Digital Museum:a thinking guide)》中指出,所有的一切都建立在博物馆对其使命和目标的不断反思和对目标观众需求的深入理解上,否则他们和观众将一起迷失在纷繁涌现新技术和不知所措的选择中[8]。

参考文献:

[1]美国博物馆协会,主编.博物馆教育与学习[M].北京:外文出版社,2014:4.

[2] American Association of Museums. Excellence In Practice: Museum Education Principles and Standards[EB/OL]. [2018-9-9]. http://ww2.aam-us.org/docs/default-source/accreditation/committee-on-education.pdf.

[3] American Alliance of Museums.Media & Technology Muse Awards[EB/OL].[2018-6-17].https://www.aam-us.org/programs/awards-competitions/media-technology-muse-awards/.

[4] MuseWeb[EB/OL].[2018-9-10].https://www.museweb.net/welcome-to-museumsandtheweb-com/.

[5] MuseWeb[EB/OL].https://www.museumsandtheweb.com/2020-for-mwxx/.

[6] Cooper Hewitt. About the Immersion Room [EB/OL]. [2018-4-30]. https://www.cooperhewitt.org/events/current-exhibitions/immersion-room/.

[7] Core77 Design Award. Interaction Professional Winner: Cooper-Hewitt, Smithsonian Design Museum[EB/OL]. [2018-6-15]. https://designawards.core77.com/Interaction/31777/Cooper-Hewitt-Smithsonian-Design-Museum.

[8] American Alliance of Museums. 2018 MUSE Award Winners[EB/OL].https://www.aam-us.org/programs/awards-competitions/2018-muse-winners/.

作者简介:徐俊,南京信息职业技术学院副教授。研究方向:用户体验设计、数字媒体技术、艺术设计教育。

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