孵化设计:项目化学习中教师的使命

2019-09-10 07:22胡晓军
江苏教育·心理健康 2019年3期
关键词:项目学习信息技术

胡晓军

【摘 要】信息技术课程倡导项目化学习方式,将知识建构、技能培养与思维发展融入数字化工具解决问题和完成任务的过程中。在信息技术课中,借鉴科技企业孵化器的运行模式,解决项目如何产生、教学怎样组织、项目如何评价等问题。

【关键词】信息技术;项目学习;孵化机制

【中图分类号】G451  【文献标志码】A  【文章编号】1005-6009(2019)22-0016-04

一、项目化教学的一条思路——科技企业孵化器

科技企业孵化器是一种典型的项目制运行流程,我们可借鉴其经验,构建适合于高中信息技术的项目设计孵化实施模式。科技企业孵化器,一般提供研发、生产、经营的场地,通讯、网络与办公等方面的共享设施,系统培训和咨询,政策、融资、法律和市场推广等方面的支持,推动科技成果转化,降低创业的风险和成本,提高企业的成活率和成功率。

信息技术课的项目化学习与之有相似之处:以信息技术课堂和教师为孵化器,提供课程、教师、设备、图书、网络等资源,系统教学和指导,提供制度、资金、专利申报、参赛指导等方面的支持,提升学生学习品质,减少学生在学习中的挫败感,提高学习效率。

比较科技企业孵化器和项目化学习,我们可以找到如此之多的互通和相似之处(见下页表1),因此,可以借鉴科技企业孵化器的工作机制,构建信息技术项目化学习机制。

二、项目的酝酿——鼓励学生自定项目

科技企业孵化器主要资助“具有头脑的创业者”,“想法是他们的财富”。项目化教学中的项目酝酿的过程,也要鼓励学生产生新创意,酝酿新想法,提出新思路,教师不定题、不限题,营造宽松的环境,激发学生的想象力。

1.不定题,不限題,鼓励学生自己提出项目。

鼓励学生在课堂之余带着发现问题的眼光去观察生活,有哪些地方是不方便的、不顺手的,发现问题及时记录下来,并思考可以怎样使用学科知识(信息技术)改善这一问题。在项目酝酿阶段,教师、同学进行讨论,巧妙的创意就是在这样的观察过程中产生的。比如有的同学发现人工法打捞水面垃圾费力、效率低,于是提出了制作“太阳能无人驾驶垃圾打捞明轮船”,编写程序实现自动打捞、避障和湖面遍历的功能,实现自动而又高效的打捞。

教师也可以鼓励学生在前人的研究基础上更进一步,比如研究青少年科技创新大赛、中小学电脑制作活动、中小学信息技术创新与实践活动以及其他科技创新类比赛中的优秀作品,对其模仿、借鉴、改进,产生有创意的新项目。

2.教师提供引导性或可参考的项目供学生选用。

科技企业孵化器还要“通过参与创业投资有效地引导社会资金投向符合国家科技长远战略规划的方向”。在具体的孵化实践中,并不是每一个同学都能够提出好的创意,这就需要教师进一步引导,可以从自己专长的领域或关注的领域中提供一组项目清单,供学生选择。

比如有的教师所研究的课题是动画制作,那就可以设立“公益广告动画设计”项目,学生围绕“公益广告动画设计”这个大的项目,选择不同的主题开展项目化学习,如垃圾分类、水资源保护等主题进行设计。

3.组建孵化器规划委员会,审核并指导学生项目酝酿。

科技企业孵化器一般都成立了孵化器规划委员会,负责审核哪些项目可以“入壳”,并对“入壳”企业提出指导意见。在教学实践中,由任课教师主导、其他学科教师与同学参与,共同审核各项目组提交上来的项目规划书,从科学性、可行性、创新性等方面进行审核,并提出项目改进意见。“磨刀不误砍柴工”,好的项目是成功的一半,酝酿项目的过程是提升学生规划能力、预设预判能力的过程。

项目的产生需要宽松的环境,允许学生天马行空地想象。学生提出的想法都非常的宝贵,教师要呵护金子般的创意,鼓励学生勇敢地提出自己的项目。

三、项目化学习的方法——“先做后学”的孵化流程

成人的实践常常是以知驭行,而学生对世界的认知,常常是先有感性认知,后有理性认识,项目学习本身就是一个探究的过程,先实践起来,发现认知盲区,再去学习。“先做后学”是他们的一种认知方式。

1.教给学生必备的知识。

先做后学中的“做”,不是盲目的实践,而是建立在一定基础上的实践。如果学生还没有获取最基本的常识,便立即着手去实践,这样的实践就是盲目的实践,实践中的挫败感会削弱学生对课程学习的兴趣。如果教师讲得太多,再让学生去实践,那么又会变成传统的学做,学的时候不以为意,做的时候注重模仿。“做”之前应该储备什么样的基本知识与技能,这个度的把握很重要。例如,学习平面广告设计的项目设计,要先期学习Photoshop软件,具备基本的软件操作能力,用1~2课时全体学生集体完成“学校新年明信片”这个小任务,学会画布、画笔、图层、滤镜、通道等基本的知识,有了这个基础,后面的实践更容易有效展开。

2.师生共同制定孵化的目标。

清晰的目标是项目化学习的指南针。师生共同制定可观察、可测量、能量化、能物化的项目目标,这样教师才能对项目的可行性、创新性、价值性以及项目的危险性有所掌控,学生学习才不易迷航,教师的指导也才会有的放矢。例如,“剧场疏散通道布局及逃生方向告知”动画制作项目,目标为:制作完成1个时长为120秒的视频,能够明确告知不同座位区域紧急疏散方向和疏散注意事项,包括动画图示、语音说明、字幕、音乐等元素。明确目标的过程,也是对项目深入思考的过程。

3.引导学生自主探究。

企业孵化器主要提供研发、生产、经营的场地,通讯、网络与办公等方面的共享设施,在项目孵化教学中,学校提供项目实践所需的学习场所、学习工具,在项目实践环节,以学生自主学习、探究学习为主,在鼓励创新、创作的环境里逐步孵化项目。

在网络时代,除了传统的书籍、杂志之外,慕课、微视频、论坛、微信群、QQ群等都成了学生自学的途径。的确,这些途径获取的信息更加便捷,也更加受到学生欢迎。很多学生在网上结成了解决问题的虚拟社区,例如,我校形成了“省锡中极客小组”虚拟社区,这里有大学生、高中生,还有初中生,他们结成伙伴,互助讨论,共同攻关。例如关于开源硬件,网络上有Arduino中文、DF创客等社区,均可为学生提供丰富的学习资源和问题解决的方式。

教师是流动在学生身边的疑问“应答机”,学生遇到小的学习困难可以随时获得帮助来解决。教师如同传统纺织厂的挡纱工,在教室里繁忙地回答学生的问题。而且,项目小组的问题是个性化的,教师很难在班级里以集体讲授的方式来回答。甚至,一些问题是教师也没有办法独立解决的。这样的学习环境中是去中心化的,教师不再是课堂的主宰,而是和学生一起探究、一起实践的伙伴。

4.帮助学生进行必要的知识梳理。

“做”不能完全替代“学”,尤其是在“做”的过程中获得的知识与技能,缺乏系统和深度;在“做”的过程中产生的疑问与困惑,自学难以完全解决,所以系统的“学”不可替代。我们所说的“学”,不是依据教材按部就班的学习,而是先经历、再领悟的方式,这有助于激发学生的内在学习动机。例如,在开源硬件教学中,当学生项目基本完成之后,教师要将做的过程中学生遇到的普遍问题整理出来,绘制一张涵盖相关知识的思维图,针对学生容易出现问题的代码编写规范性、硬件连接的问题等统一讲解。教师要将高中生需要掌握的物联网基本知识、传感器的工作原理、电路的基本知识结合学生项目进行讲解。在课堂的最后,学生能够用思维导图的形式呈现,建立自己的知识和能力图谱。

四、项目的评价——项目“路演”

项目化学习的评价可借鉴科技企业“出壳”的方式,开展项目的“路演”,即在公共场所进行演说、演示作品、展示学习成果。师生依据“路演”给出终结性评价。评价的目的不是区分学生能力水平高低,而是要促进学生的学习。

先开展班级分享,每个项目小组面向全体同学阐释作品的设计目的,呈现项目完成的历程,尤其是要说出项目设计中学到的相关知识与能力,而其他同学则用投票的形式评选大家最喜愛的项目。每个班级评选出来的作品还要拿到学校的公共展示区进行更大范围的展示。例如,动画制作项目是要完成一个自主设计的校园公益广告,先在班级展示,选出优秀作品在食堂的电视里播放,学生投票选出十佳作品;平面广告设计项目学生要制作机房的装饰画,优秀的装饰画被喷绘出来,张贴在机房的墙上,这些作品需要将设计思路、主要用到的技术手段和学习方法等做成一个小的卡片,贴在画的下方。

五、项目的后期——成果孵化

科技企业孵化器要为项目提供法律和市场推广方面的支持。学校的项目化教学也要延伸至课堂教学之外、项目化教学之后,支持孵化的优秀项目申报专利、参加比赛乃至向企业推荐,提升项目品质,促进学生的深度学习。

有些信息技术的项目的本身就可以参加一些比赛项目,比如参加中小学电脑制作活动、青少年科技创新大赛等,比赛不是项目孵化的目的,但有了参赛的指向,会进一步提升学生项目学习的兴趣。

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