胡艳霞
【摘要】爱玩是学生的天性,低年级学生由于专注力差,需要用游戏吸引学生的注意力,提升学生上课听讲的专注力,从而提高课堂实效性。结合以往的教学经验,在低年级数学教学中发现部分学生对数学学习缺乏兴趣,对于学习缺乏需求,学起来枯燥无味。在教学中,我们尝试采用游戏化的教学模式,将传统的书本知识游戏化、将教具玩具化、将传统过于强调知识本身的学习活动趣味化,在游戏中边玩边学,让学生真正喜欢上数学。
【关键词】小数数学 游戏化教学 边玩边学
众所周知,爱玩是学生的天性。对于低年级学生而言,他们活泼好动,有意注意持续的时间短,自制力较差,一般情况下他们的注意力持续时间在10~15分钟。我们常说“兴趣是最好的老师”,只要做自己喜欢的事,谁都会很投入,很专心,小学生更是如此。为此,我们在低年级数学教学中尊重学生的认知规律、尊重学生的心理特点,我们自主开发桌游的教学学具,并试图通过游戏化教学模式改变低年级教学中教师教得累,学生对数学知识缺乏兴趣的现实问题。正如吴正宪老师所言:“儿童只有获得对学习的积极期待才会产生丰富的想象力和创造力,产生数学探究的欲望,产生愉悦而富有成效的学习体验,才能形成想学—爱学—学会—会学的良性循环。儿童只有在自己喜爱的学习氛围中,才能更有兴趣和自信学好数学。”如何让学生在游戏化的教学中,真正爱上数学,我们做了一些尝试,下面笔者将结合教学实践,说说具体的做法。
一、设计游戏学具,将书本内容玩具化
要想让学生边玩边学,我们首先要有适合学习内容的学具,这些学具又是市场上没有的,为此我们组建了研究团队依据教学内容开发适合学习的桌游学具。人教版数学一年级下册第四单元《100以内数的认识》中呈现的百数表(图1),本节课主要是通过百数表,构建数与数之间的逻辑关系,使学生更清楚地了解100以内数的排列顺序。以往教学这部分知识时,教师们一般习惯让学生自主填写百数表,然后组织学生观察百数表从而发现百数表中蕴含的规律。在教学过程中,学生出现以下几个问题:(1)学生由于书写的速度不一致,在填表的过程中会耽误时间。(2)由于教师设计问题让学生去发现百数表中的规律,学生的参与度不高,而且更多的是被动参与,缺少学习的需求。(3)学生参与的广度和深度不够,特别是最后的应用所学知识解决问题环节。游戏化的教学模式能够解决学生的兴趣问题,如果要采用游戏化的教学模式,我们面临的第一个问题就是缺少游戏的学具,为此,我们把教材中的百数表自主研发了一款百数表的桌游(图2)。
二、借助桌游游戏,让学习过程游戏化
1.在实践中初步探究游戏化的教学模式
有了桌游后,我们开始结合课堂教学研究如何实施以及初步探究游戏化教学的模式。在实践探索中我们力求以玩为主线,边玩边学,让玩伴随着学生成长。经历近一年的研究,结合各种课例,我们初步梳理出以下教学模式。环节一:观看视频,明了规则。在第一个环节学生要想在玩中学习知识,就需要建立游戏规则,结合低年级学生的年龄特点,我们把游戏规则录成一个个小视频,学生只要通过观看视频就可以初步了解游戏规则。环节二:运用规则,初玩桌游。由于很多游戏的机制是一样的,当学生有了一定游戏规则或者经验积累后,学生很快就能够熟悉游戏规则。在学生明了游戏规则后,我们会组织学生初玩桌游。在初玩桌游的环节里学生为了赢得胜利就会调动大脑中原有的一切知识基础,由于学生的知识基础存在差异,这时就会有输赢。在这个环节中教师就需要适时让学生分享一下获得胜利的好办法,学生就会把自己的做法分享给其他学生。没有获得胜利的学生就会不由自主地去聆听其他人的好办法,赢了的同学也会欣然地把自己的经验分享给大家。环节三:会玩桌游,玩会知识。有了初玩桌游的基础学生进一步明确了规则,掌握了此款桌游的玩法,在此基础上进入第三个环节“会玩桌游,玩会知识”。在这个环节中主要是在玩桌游的过程中,去习得知识。前期学生已经分享了一部分玩桌游的经验,学生再玩桌游既能够验证其他同学分享的方法,同时还能够发现更多的好办法。第三个环节其实就是带领学生在玩的过程中习得知识、培养能力。环节四:回顾梳理,总结提升。通过交流对本节课进行回顾,在梳理时既可以有知识层面的收获,也可以有能力方法上的习得,还可以结合玩桌游过程中的感受。
2.边玩边学,在玩中学习知识
游戏化的教学模式确实能够提高学生的学习兴趣,但是如何发挥桌游的价值,最大限度地为教学服务成为我们新的挑战。还是以“百数表”一课为例,我们在教学中又是怎样实施的呢?
整个教学环节,我们设计成了4个教学活动,其中包括3个游戏。第一个游戏“火眼金睛”,这个游戏主要是学生依据老师或者学生说出的100以内的数,在百数表中迅速找到并套住该数。这个游戏既让学生在找数的过程中对百数表有了初步的了解,同时还可以通过对弈游戏激发学生的学习内驱力。在玩对弈性游戏的过程中,每个玩家都会全身心地投入其中,兴奋会让人体大量分泌多巴胺,多巴胺的分泌又会给人传递快感,同时可以提高人的记忆力,为了取得胜利玩家就会不由自主地去记住百数表中每个数的位置,此时就产生了发现规律的需求。在此基础上进入到第二个环节——寻找“百数表”中的秘密。在这一环节中主要是学生静静地观察百数表,并把观察出的“秘密”与大家分享。这一环节是本课的主要环节,学生为了赢得胜利主动投入到学习中,对于学生发现的规律老师没有任何提示与补充,学生能够发现哪些规律就交流哪些。第三个环节,教师提出一个核心设问:“我们发现的这些小秘密能否帮助我们一下就找到这些数呢?”学生继续玩新游戏“认数大师”,这次的游戏增加了难度,由直接找数变成了通过阅读卡牌上的信息去找数。这次游戏材料中的卡牌完全是按照教材设计的,卡牌中的内容既有数序、数的组成等相关知识,还包括数位、计数单位等概念。在玩游戏的过程中,学生既能够运用刚刚发现的规律去赢得比赛,同时还有出现认知冲突,从而引导学生再一次去发现“百数表”中蕴含的“秘密”。学生在玩这两张卡牌时会出现认知冲突,这时老师就可以适时引导学生去发现其中的奥秘。其中第1张卡牌(图3)是看学生是否会灵活运用发现的规律,而第二张卡牌(图4)是教学的难点,学生在找数的过程中会主觀认为第6行第3个数是63。出现这个问题的原因是学生对于百数的结构还不是完全清晰,由于百数表第一行前9个数是一位数,为此百数表中的每行前9个数行数与百数表中每个数的十位上的数字差1。出现认知冲突后,教师就可以适时引导学生进一步再去观察百数表,最终完善百数表中的规律,从而整体建构学生头脑中的百数表。最后一个环节是游戏“猜猜猜”,这个游戏的设计完全是仿照书中做一做设计的游戏。游戏很简单,就是借助游戏中的16格纸板让学生去猜彩色图片后面的数字(图5)。这也再一次让学生应用发现的规律去解决实际问题,同时也是对本节课的知识进行成效反馈。整节课下来,教师没有任何让学生提高注意力的组织性语言,学生完全沉浸在游戏中,在他们心中这节课就是玩游戏,并不是在学习数学知识。
3.边玩边学,在玩中提高思维
依托桌游的游戏教学模式不仅激发了学生的学习兴趣、在玩中学会了知識、提高了能力,它又给学生的思维带来了怎样的变化呢?我们还是以“百数表”一课为例看看学生的思维到底发生了怎样的变化。第一个游戏“火眼金睛”环节,在教学中我们发现多数学生采用了“忙找”的方法,也有的学生是依据百数表中数所在的位置选定一个范围去找数,这时教师停下脚步,让学生静静思考一下就是刚刚认数环节,你是怎么找的,想想怎样找可以一下子找到。此时的学生一下子从动中静了下来,教师的留白给了学生思考的空间和时间,试图让发现规律的学生自行梳理规律、让没有发现规律的学生有时间去反思自己的行为,进而去慢慢发现规律。接着教师又说出几个数,继续让学生找数,这时的找数大部分学生开始从忙找转变成直接用规律找数。这个游戏的最后一个环节就是组织学生把自己找数的小妙招与同学进行分享,在生生分享的过程中进一步帮助学生发现百数表中蕴含的规律。
由于学生初玩桌游,他们发现的规律不一定全面,学生对于规律的认可也存在差异,教师没有进行干预,而是带领学生进入到第二个游戏“认数大师”。主要是生生借助卡牌上的信息找数,不仅是对学生刚刚发现的规律进行验证,同时学生在完成游戏的过程中开始逐渐发现百数表中蕴含的所有规律。这时学生的思维已经由具体形象思维向抽象思维过渡,学生完全可以脱离百数表中具体的数把其中蕴含的规律用语言进行概括与归纳。
最后一个数学游戏借助16格纸板(图6),让学生进行猜数的游戏。学生们可以猜不同颜色纸板下的数,由于学生运用的规律不同,解决的策略也就各不相同。
学生在经历这3个游戏的过程中,思维品质的培养经历了这样一个从玩中悟、辩中明、用中验的过程,作为学生而言是主动的探索,而非被动的接受。
总之,游戏化教学在小学数学课堂教学中的应用,有效调动了学生学习的积极性和主动性,使他们在玩游戏的过程中习得了知识,同时又可以愉悦自己的身心、培养了学生的规则意识、提高了学生面对“输赢”的抗挫折能力。于教师而言,在研发桌游的过程中,提高了教师对教材的理解、在实施环节提高教学的实效性,使提升学生认知能力发展的课堂构建增加可行性,同时提升教师以学生为本、以科学为先的正确教育思想。
我们的研究才刚刚起步,我们的研究水平也有限,值得欣慰的是我们看到了学生在数学课堂上的笑脸、看到了学生们人格的不断完善,也看到了参与研究的教师的专业水平的提升,这一切让我们坚定信心沿着这条路走下去。
【参考文献】
吕传汉,孙晓天,张秋爽.吴正宪儿童数学教育思想探析[J].小学数学教育,2017(7).