刘钟木
摘 要:针对中国在被快餐文化所影响的时代背景下人们出现的文字阅读困难现象,以及由于网络技术的蓬勃发展,現有的传统娱乐方式已渐渐不能满足人们越来越高的娱乐需求现状。我们希望结合阅读,创造出新型的娱乐方式,使体验者获得优于现有娱乐方式所获得的更为丰富、鲜活的交互体验。以书中内容作为创作土壤,利用虚拟现实技术等手段,使人通过阅读进入到多维的虚拟空间,身临书中描述的世界。从而唤起人们对阅读的再次兴趣,同时增强娱乐中的交互体验。
关键词:阅读 虚拟现实 交互体验
绪 论
伴随着当代社会信息技术的高速发展和新媒体的迅速普及,虚拟现实技术引起了社会各界人士的眼球,科学技术也逐渐成熟。尤其在人机交互的领域中,人们对在移动平台上增强现实触感的技术应用也越来越广泛。科技的快速革新和经济的迅猛发展,使得多数人群都沉迷在快捷便利的可移动平台进行线上交流,从而也有了这样一个社会现象,快节奏的生活方式使得人们接受信息与交流的方式更倾向于图片化、简短化,对于文字的深度阅读已逐渐失去了兴趣。
然而随着科技的发展,现在的VR趋势已经在各大公司和新媒体之间产生了新的共鸣,尤其是英、美主要媒介机构都在尝试VR这一最新的新闻记录和传播的媒介方式。在此基础上,我们也想利用VR这个媒介去实现更为前沿的人机交互体验,同时使人群重新回归到阅读的精神时代。虽然现在的VR技术逐渐成熟,但离我们的设想尚有一段距离,我们希望去接近更具有现实感并且体验者能在其中进行即时交互的虚拟空间。通过何种媒介使得现实空间中的人与书中朔造的虚拟世界产生互动便是我们的研究重点。在VR的领域下,我们又发现我们的想法与“赛博空间”的概念非常相似。“赛博空间”并不是全新的事物,它作为涵盖科技理性与哲学理论双重视域中的重要概念,逐步成为显性的理论话语而被广泛使用。
赛博空间:
“赛博空间”作为专有名词是由居住在加拿大的美国科幻小说作家威廉·吉布森在1982年发表于《omni》杂志的短篇小说《全息玫瑰碎片(BurningChrome)》中首次创造出来的,并在后来的小说《神经漫游者》中被普及。它描绘了网络黑客通过特殊装置将自己的大脑同数字终端进行连接,将自身的意识“沉浸”在数字世界场景中完成相关任务[1]。“赛博空间”作为理论,最早也是由美国科学家提出,其实质就是电磁网络空间。
“赛博空间”不仅仅是科技领域重点研究的对象,更是因为其虚拟性、沉浸性的特质与主体的精神体验息息相关,所以就具有了人文学科层面研究意义的价值。“赛博空间”以计算机等电子设备终端为窗口,以网络通信技术和虚拟现实技术为基础,以新传媒和符号传播为媒介,最终形成主体和技术相融共生的崭新空间样态。它不同于传统的物理空间,也与主体精神领域的“神与物游”空间相异,而是可以将其放在后现代哲学领域“空间转向”理论视域之中,作为新媒体的一种主题空间而存在[2]。
在此我们想利用当今最热门的虚拟现实技术去进行我们的一个设想,把书籍和VR技术相结合,从而激起人群对书籍的再次兴趣,带动新的文化潮流。
虚拟现实技术:
虚拟现实并不是最新的技术。事实上,虚拟现实技术的第一个原型设备出现于1968年秋,距今已经将近半个世纪了,但虚拟现实的确也是近几年才出现在大众视野中,为人所知并逐渐成为热门话题。虚拟现实(VirtualReality)的主要内容包括:“遥现”(Telepresence)、“赛博空间”(Cyberspace)、“人工显示”(ArtificialReality)和“虚拟环境”(VirtualEnvironment)。虚拟现实的基本概念主要涉及两个维度:一是从纯技术层面、二是感性描述。技术层面是指约翰·L·卡斯蒂(JohnL.Casti)[3]提出的计算机仿真的三个世界:真实世界、数学世界和计算世界。这一观点的基础是基于科学理论的观测、建模和再现(客观的)。继而从虚拟现实的根本———技术的角度来说,其系统又具有以下三个基本特征:即三个“I”immersion-interaction-imagination(沉浸—交互—构想)[4]。虚拟现实技术的实现需要几个要素:立体显示、虚拟画面生成、头部位置跟踪、虚拟环境互动、模型生成[5]。目前市场上大概有三种类型的VR硬件设备:
第1种:基于PC的沉浸头戴式设备(HMD),这种设备的代表就是OculusRift,其优点在于沉浸体验很好,但由于是有线设备,其有限的移动范围是个障碍,因此特别合适于双脚不需移动的应用。鉴于目前设备本身价格比较昂贵,因此大多都是应用于TOB的领域,现在该设备上的应用大多都是短时间体验,因此非常适合展览或是商业活动展示,但这类活动体验的人数较多,因此如何保持设备的卫生将是个问题。
第2种:MobileVR,现在人手一部手机,因此该类设备只要简单地将纸版折成的可容纳手机的盒子就能体验,代表性的设备有GoogleCardboard及GearVR或是国内的暴风魔镜,虽然体验没有PC头戴设备好,但由于成本低廉,易于携带,开发应用的流程也是手游开发者所熟悉的,因此今年有大量的开发者投入MobileVR的开发行列,进而带动了整个VR市场的发展。
第3种:整合AR(AugmentedReality)技术的新型态体验,进入CR(CinematicReality)新领域,要知道市场上总是有往前冲的领头羊,谷歌所推出的GoogleGlass就是一个案例,虽然现已成为绝响,但也造就后面的MicrosoftHololens,MagicLeap等新型态眼镜的快速进化。未来眼镜的轻量化,极强的电池续航力将是次世代VR设备的重点,但为了达到眼镜轻量化的效果,代价就是身上必须背着一个用来运算的硬件,如果运行效果能达到预期,我们将踏入次世代VR领域。
设想讨论:
在早期的产品设计的过程中人们只注重产品的核心功能,而不怎么在意交互的感受,人机的交互体验仅被当作所谓的“装饰”,在人们看来充其量不过是一个功能之外的附属物。比如早期的电视、风扇之类,设计师将功能以按按钮的方式呈现,这就是比较脱离用户使用感受的工程师思维。但是对于当时的科技来说可能已是极限,一个成年人在反复摸索后才学会了使用这些产品,然而现在一个儿童就能在无人指导下够轻松使用IPAD这种高科技来娱乐。这说明了以机器功能为中心的传统设计思想,设计的产品虽然满足了人们功的基本需求,却带来感受和体验的缺失。对比的例子也证明了最复杂的科技固然吸引眼球,但这并非消费者所求,良好的使用感受才是人最本质的需求,所以产生了用户体验设计的概念。根据现有的理论技术支撑以及上述情况,我们提出了VR阅读这个项目,希望能够通过虚拟现实技术让人们重拾起阅读的乐趣,而不是浮躁的快餐精神生活,更加关注人们的交互体验。在现有的科学技术上,我们设计的VR阅读书籍,更偏向于GoogleGlass的原理,通过类似眼镜的头戴设备,让人们在阅读书籍的时候,文字通过设备传输使人进入文字组成的虚拟世界,在虚拟世界中有早已用程序编辑好的建模场景,体验者可以从多重视角进入书中描绘的世界进行交互体验。
具体的设想流程是先让体验者佩戴上虚拟现实设备,文字会在佩戴的设备中显现在投息的空中,书中的数据会随着阅读的深入而加载完成,投息的影像会由文字逐渐转变为具象的事物,从而组建成书中描绘的世界。在虚拟的环境中,我们也可以采用AR技术去创建一个交互的系统,然后在虚拟环境中以第一人称的视角在三维的虚拟空间进行运动,让体验者完全融入到营造的虚拟世界,而书籍内容在目前可以用Unity3D引擎去进行建模,用来实现用户和虚拟世界的交互体验和真实度,体验者可以用第一人称视角去探索书中的世界,当你疲劳后你就可以用AR的界面场景去体验书中的内容。在VR阅读中,我们把增强现实技术AR和虚拟现实技术VR结合在一起,让人们有了新的人机交互体验和感受。
至此是介于现有的技术理论支撑的情况下讨论的,而在未来,我们进一步的设想是结合与脑电波相关的诸多技术使体验者随着阅读的深入,让其进入到一个相对特殊的沉浸式状态,使其意识进入到赛博空间中进行交互体验。因为赛博空间的本质在于这三种信息传播要素前所未有的结合,即实时互动性、全息性、超时空性[6]。所以将体验者带入赛博空间无疑能更好的完成即时信息交流,获得更为复杂、丰富、全面的交互体验。
风险:
当然,除了在技术层面的挑战之外,VR阅读也面临这一些伦理风险,这会让设计师们更为注意。
第一、VR阅读可能会对体验者产生操控性
文字本来就是很容易让人们融入自己情感的语言,设想如果让人们摆脱了纸上文字的束缚,而让人们直接代入到主人公的视觉和感受,虽然能够赋予体验者更好的感受和更为逼真的感官体验,但是从另一个方面来看,正因为过强的真实感,就会更加容易将体验者沉浸在文字所创造的虚拟世界,从而可能会更容易操控体验者的意识感官。
第二、虛拟现实可能会影响大脑的判断能力
鉴于我们所设想的产品以及其运作方式可以得知,它的媒介是能重组人的感官所反馈的信息乃至意识的。一旦设想中的方式被运用到现实产品中,那么他的听觉和视觉在体验虚拟世界时会与真实世界产生一定程度上的隔绝,而受到虚拟现实里文字世界的浸染,试想一下勒内·笛卡尔的思想实验——缸中大脑。笛卡尔指出:“凡是我当作最真实、最可靠而接受的东西,都是通过感官的到来的;但有点时候,有证据表明我们的感官具有欺骗性。”因此他认为,对于我们感官所感受的信号,我们可能根本无法判断是否为真实的,还是有另一个邪恶的生物控制着我们的大脑,强迫我们接受各种信号。让我们无法去分辨“虚假”与“现实”。现在的科技发展如此迅速,虽然我们只在科幻电影里见过这些猜想,但是在未来科技高速发展的现实世界并不能完全排除这种大脑判断被影响的可能性。
第三、进入虚拟世界后由于身份转换导致的各种思想层面的问题
再上升到哲学的范围思考,从古希腊至今,西方所传播的思想中,一直是“通过媒介而超越身体和距离,实现人与人之间心灵上的融合”这一观念一直占据着主导地位。而在VR阅读中,它会使体验者变成当事人,真正的主角视角去看待书中所发生的事情,也就是他的思想占据了主角的肉体。虽然是虚拟的世界,但这也是一种心灵上的融合交流方式。作为一名体验者,本来也是旁观者,一跃而成为主角,这样的发展,是否会对文学本身以及宗教信仰等产生影响也是值得探讨的一个话题。
结束语
我们正在进入一个新的虚拟现实高速发展的时代,它通过VR头盔和智能手机等可移动设备“传播”。它利用数据的推动,可以为文学界提升影响力和更好地服务于公众,带来了前所未有的发展机遇。这是一场新的革命,但是这种人机交互的体验也会影响着人际关系和人的身体、隐私、信任度、情感、自主性以及信息的真实性等等,所以这种技术也是一把双刃剑。对于该如何去使用它,笔者认为只要我们在不断地去实践和进步的同时,牢记“科学技术始终服务于人们,而不是人们服务于高科技”这句话,相信未来我们会有更好的体验。
参考文献:
[1] 赛博空间百度百科
[2] 裴萱赛博空间与当代美学研究新视野[中图分类号]B83-0
[3] 约翰·L·卡斯蒂.虚实世界:计算机仿真如何改变科学的疆域[M].上海科技教育出版社,1998.p.217-222.
[4] pjtime资讯组.(2008年11月7日).投影时代.检索日期:2013年1月4日,来源:投影时代:http://www.pjtime.com/2008/11/78944416.shtml.
[5] 搜狐公众平台浅谈虚拟现实(VR)发展史
[6] 费安翔,徐岱.赛博空间概念的三个基本要素及其与现实的关系[J].西南大学学报社会科学版,2015(2):111-119.
刘钟木
摘 要:针对中国在被快餐文化所影响的时代背景下人们出现的文字阅读困难现象,以及由于网络技术的蓬勃发展,现有的传统娱乐方式已渐渐不能满足人们越来越高的娱乐需求现状。我们希望结合阅读,创造出新型的娱乐方式,使体验者获得优于现有娱乐方式所获得的更为丰富、鲜活的交互体验。以书中内容作为创作土壤,利用虚拟现实技术等手段,使人通过阅读进入到多维的虚拟空间,身临书中描述的世界。从而唤起人们对阅读的再次兴趣,同时增强娱乐中的交互体验。
关键词:阅读 虚拟现实 交互体验
绪 论
伴随着当代社会信息技术的高速发展和新媒体的迅速普及,虚拟现实技术引起了社会各界人士的眼球,科学技术也逐渐成熟。尤其在人机交互的领域中,人们对在移动平台上增强现实触感的技术应用也越来越广泛。科技的快速革新和经济的迅猛发展,使得多数人群都沉迷在快捷便利的可移动平台进行线上交流,从而也有了这样一个社会现象,快节奏的生活方式使得人们接受信息与交流的方式更倾向于图片化、简短化,对于文字的深度阅读已逐渐失去了兴趣。
然而随着科技的发展,现在的VR趋势已经在各大公司和新媒体之间产生了新的共鸣,尤其是英、美主要媒介机构都在尝试VR这一最新的新闻记录和传播的媒介方式。在此基础上,我们也想利用VR这个媒介去实现更为前沿的人机交互体验,同时使人群重新回归到阅读的精神时代。虽然现在的VR技术逐渐成熟,但离我们的设想尚有一段距离,我们希望去接近更具有现实感并且体验者能在其中进行即时交互的虚拟空间。通过何种媒介使得现实空间中的人与书中朔造的虚拟世界产生互动便是我们的研究重点。在VR的领域下,我们又发现我们的想法与“赛博空间”的概念非常相似。“赛博空间”并不是全新的事物,它作为涵盖科技理性与哲学理论双重视域中的重要概念,逐步成为显性的理论话语而被广泛使用。
赛博空间:
“赛博空间”作为专有名词是由居住在加拿大的美国科幻小说作家威廉·吉布森在1982年发表于《omni》杂志的短篇小说《全息玫瑰碎片(Burning Chrome)》中首次创造出来的,并在后来的小说《神经漫游者》中被普及。它描绘了网络黑客通过特殊装置将自己的大脑同数字终端进行连接,将自身的意识 “沉浸”在数字世界场景中完成相关任务[1]。“赛博空间”作为理论,最早也是由美国科学家提出,其实质就是电磁网络空间。
“赛博空间”不仅仅是科技领域重点研究的对象,更是因为其虚拟性、沉浸性的特质与主体的精神体验息息相关,所以就具有了人文学科层面研究意义的价值。“赛博空间”以计算机等电子设备终端为窗口,以网络通信技术和虚拟现实技术为基础,以新传媒和符号传播为媒介,最终形成主体和技术相融共生的崭新空间样态。它不同于传统的物理空间,也与主体精神领域的“神与物游”空间相异,而是可以将其放在后现代哲学领域 “空间转向”理论视域之中,作为新媒体的一种主题空间而存在[2]。
在此我们想利用当今最热门的虚拟现实技术去进行我们的一个设想,把书籍和VR技术相结合,从而激起人群对书籍的再次兴趣,带动新的文化潮流。
虚拟现实技术:
虚拟现实并不是最新的技术。事实上,虚拟现实技术的第一个原型设备出现于1968年秋,距今已经将近半个世纪了,但虚拟现实的确也是近几年才出现在大众视野中,为人所知并逐渐成为热门话题。虚拟现实(Virtual Reality)的主要内容包括:“遥现”(Telepresence)、“赛博空间”(Cyberspace)、“人工显示”(Artificial Reality)和“虚拟环境”(Virtual Environment)。虚拟现实的基本概念主要涉及两个维度:一是从纯技术层面、二是感性描述。技术层面是指约翰·L·卡斯蒂( John L. Casti)[3]提出的计算机仿真的三个世界:真实世界、数学世界和计算世界。这一观点的基础是基于科学理论的观测、建模和再现( 客观的) 。继而从虚拟现实的根本———技术的角度来说,其系统又具有以下三个基本特征:即三个“I”immersion - interaction - imagination (沉浸—交互—构想)[4]。虚拟现实技术的实现需要几个要素:立体显示、虚拟画面生成、头部位置跟踪、虚拟环境互动、模型生成[5]。目前市场上大概有三种类型的VR硬件设备:
第1种:基于PC的沉浸头戴式设备(HMD),这种设备的代表就是Oculus Rift,其优点在于沉浸体验很好,但由于是有线设备,其有限的移动范围是个障碍,因此特别合适于双脚不需移动的应用。鉴于目前设备本身价格比较昂贵,因此大多都是应用于TOB的领域,现在该设备上的应用大多都是短时间体验,因此非常适合展览或是商业活动展示,但这类活动体验的人数较多,因此如何保持设备的卫生将是个问题。
第2种:Mobile VR,现在人手一部手机,因此该类设备只要简单地将纸版折成的可容纳手机的盒子就能体验,代表性的设备有Google Cardboard及Gear VR或是国内的暴风魔镜,虽然体验没有PC头戴设备好,但由于成本低廉,易于携带,开发应用的流程也是手游开发者所熟悉的,因此今年有大量的开发者投入Mobile VR的开发行列,进而带动了整个VR市场的发展。
第3种:整合AR(Augmented Reality)技术的新型态体验,进入CR(Cinematic Reality)新领域,要知道市场上总是有往前冲的领头羊,谷歌所推出的Google Glass就是一個案例,虽然现已成为绝响,但也造就后面的Microsoft Hololens, Magic Leap等新型态眼镜的快速进化。未来眼镜的轻量化,极强的电池续航力将是次世代VR设备的重点,但为了达到眼镜轻量化的效果,代价就是身上必须背着一个用来运算的硬件,如果运行效果能达到预期,我们将踏入次世代VR领域。
设想讨论:
在早期的产品设计的过程中人们只注重产品的核心功能,而不怎么在意交互的感受,人机的交互体验仅被当作所谓的“装饰”,在人们看来充其量不过是一个功能之外的附属物。比如早期的电视、风扇之类,设计师将功能以按按钮的方式呈现,这就是比较脱离用户使用感受的工程师思维。但是对于当时的科技来说可能已是极限,一个成年人在反复摸索后才学会了使用这些产品,然而现在一个儿童就能在无人指导下够轻松使用IPAD这种高科技来娱乐。这说明了以机器功能为中心的传统设计思想,设计的产品虽然满足了人们功的基本需求,却带来感受和体验的缺失。对比的例子也证明了最复杂的科技固然吸引眼球,但这并非消费者所求,良好的使用感受才是人最本质的需求,所以产生了用户体验设计的概念。根据现有的理论技术支撑以及上述情况,我们提出了VR阅读这个项目,希望能够通过虚拟现实技术让人们重拾起阅读的乐趣,而不是浮躁的快餐精神生活,更加关注人们的交互体验。在现有的科学技术上,我们设计的VR阅读书籍,更偏向于Google Glass的原理,通过类似眼镜的头戴设备,让人们在阅读书籍的时候,文字通过设备传输使人进入文字组成的虚拟世界,在虚拟世界中有早已用程序编辑好的建模场景,体验者可以从多重视角进入书中描绘的世界进行交互体验。
具体的设想流程是先让体验者佩戴上虚拟现实设备,文字会在佩戴的设备中显现在投息的空中,书中的数据会随着阅读的深入而加载完成,投息的影像会由文字逐渐转变为具象的事物,从而组建成书中描绘的世界。在虚拟的环境中,我们也可以采用AR技术去创建一个交互的系统,然后在虚拟环境中以第一人称的视角在三维的虚拟空间进行运动,让体验者完全融入到营造的虚拟世界,而书籍内容在目前可以用Unity3D引擎去进行建模,用来实现用户和虚拟世界的交互体验和真实度,体验者可以用第一人称视角去探索书中的世界,当你疲劳后你就可以用AR的界面场景去体验书中的内容。在VR阅读中,我们把增强现实技术AR和虚拟现实技术VR结合在一起,让人们有了新的人机交互体验和感受。
至此是介于现有的技术理论支撑的情况下讨论的,而在未来,我们进一步的设想是结合与脑电波相关的诸多技术使体验者随着阅读的深入,让其进入到一个相对特殊的沉浸式状态,使其意识进入到赛博空间中进行交互体验。因为赛博空间的本质在于这三种信息传播要素前所未有的结合,即实时互动性、全息性、超时空性[6]。所以将体验者带入赛博空间无疑能更好的完成即时信息交流,获得更为复杂、丰富、全面的交互体验。
风险:
当然,除了在技术层面的挑战之外,VR阅读也面临这一些伦理风险,这会让设计师们更为注意。
第一、VR阅读可能会对体验者产生操控性
文字本来就是很容易让人们融入自己情感的语言,设想如果让人们摆脱了纸上文字的束缚,而让人们直接代入到主人公的视觉和感受,虽然能够赋予体验者更好的感受和更为逼真的感官体验,但是从另一个方面来看,正因为过强的真实感,就会更加容易将体验者沉浸在文字所创造的虚拟世界,从而可能会更容易操控体验者的意识感官。
第二、虚拟现实可能会影响大脑的判断能力
鉴于我们所设想的产品以及其运作方式可以得知,它的媒介是能重组人的感官所反馈的信息乃至意识的。一旦设想中的方式被运用到现实产品中,那么他的听觉和视觉在体验虚拟世界时会与真实世界产生一定程度上的隔绝,而受到虚拟现实里文字世界的浸染,试想一下勒内·笛卡尔的思想实验——缸中大脑。笛卡尔指出:“凡是我当作最真实、最可靠而接受的东西,都是通过感官的到来的;但有点时候,有证据表明我们的感官具有欺骗性。”因此他认为,对于我们感官所感受的信号,我们可能根本无法判断是否为真实的,还是有另一个邪恶的生物控制着我们的大脑,强迫我们接受各种信号。让我们无法去分辨“虚假”与“现实”。现在的科技发展如此迅速,虽然我们只在科幻电影里见过这些猜想,但是在未来科技高速发展的现实世界并不能完全排除这种大脑判断被影响的可能性。
第三、进入虚拟世界后由于身份转换导致的各种思想层面的问题
再上升到哲学的范围思考,从古希腊至今,西方所传播的思想中,一直是“通过媒介而超越身体和距离,实现人与人之间心灵上的融合”这一观念一直占据着主导地位。而在VR阅读中,它会使体验者变成当事人,真正的主角视角去看待书中所发生的事情,也就是他的思想占据了主角的肉体。虽然是虚拟的世界,但这也是一种心灵上的融合交流方式。作为一名体验者,本来也是旁观者,一跃而成为主角,这样的发展,是否会对文学本身以及宗教信仰等产生影响也是值得探讨的一个话题。
结束语
我们正在进入一个新的虚拟现实高速发展的时代,它通过VR头盔和智能手机等可移动设備“传播”。它利用数据的推动,可以为文学界提升影响力和更好地服务于公众,带来了前所未有的发展机遇。这是一场新的革命,但是这种人机交互的体验也会影响着人际关系和人的身体、隐私、信任度、情感、自主性以及信息的真实性等等,所以这种技术也是一把双刃剑。对于该如何去使用它,笔者认为只要我们在不断地去实践和进步的同时,牢记“科学技术始终服务于人们,而不是人们服务于高科技”这句话,相信未来我们会有更好的体验。
参考文献:
[1] 赛博空间 百度百科
[2] 裴萱 赛博空间与当代美学研究新视野[中图分类号]B83-0
[3] 约翰·L·卡斯蒂.虚实世界:计算机仿真如何改变 科学的疆域[M].上海科技教育出版社,1998.p.217 -222.
[4] pjtime 资讯组. ( 2008 年11 月7 日) . 投影时代. 检 索日期:2013 年 1 月 4 日,来源: 投影时代: http: / /www.pjtime.com/2008/11/78944416.shtml.
[5] 搜狐公众平台 浅谈虚拟现实(VR)发展史
[6] 费安翔, 徐岱. 赛博空间概念的三个基本要素及其与现实的关系[J]. 西南大学学报社会科学版, 2015(2):111-119.