利用信息技术支持幼儿的深度学习
——以大班音乐集体活动“说唱西游”为例

2018-03-13 11:08
好家长 2018年2期
关键词:西游记课件案例

文 李 玮

一、案例背景

RAP即说唱,是一种曲艺表演形式,是在机械的节奏声的背景下,快速地诉说一连串押韵的字句。RAP最重要的是咬词,其次才是速度、节奏和感觉。大班幼儿在生活中听过、接触过这种曲艺风格,如幼儿听过的《中国话》《双节棍》《月亮之上》等歌曲都涉及说唱,幼儿听过之后时常会无意识地哼上几句,但这种曲艺形式却很少在幼儿园的音乐活动中开展。

四大名著之一的《西游记》家喻户晓,大班幼儿对于《西游记》中的经典人物已不再陌生。我们可以提取《西游记》中的角色和有节奏感的旋律作为游戏元素,利用技术手段设计一个游戏课件,让大班幼儿在游戏课件的支持下,用说唱的形式去说一说西游记中的故事。

二、案例描述

(一)初涉说唱西游

大班幼儿对《西游记》中的人物再熟悉不过了,对孙悟空、猪八戒、沙和尚、唐僧等人物如数家珍。那如何用说唱的方式去说《西游记》中的故事呢?教师出示了课件图一。

为什么会有三个孙悟空的头像呢?有的幼儿很疑惑。一旁的幼儿回应道,因为孙悟空就是三个字呀。那为什么有的头像小,有的头像大呢?这时教师依照图谱,念了“孙悟空”三个字,有的幼儿顿时反应过来,原来小头像就是把“孙悟”两个字念得快一点呀!那后面就是“金箍”“棒”!这时教师追问道:“孙悟空用金箍棒做什么?”幼儿立刻回应道:“打妖怪!”刚说完,有的幼儿已经按着图谱脱口而出:“孙悟空,打妖怪。”那四个笑脸又是什么意思呢?“开开心心”“快快乐乐”“高高兴兴”……这些词像连珠炮般从幼儿的嘴里蹦出来。有的幼儿已经迫不及待地念出来了:“孙悟空,打妖怪,开开心心,打妖怪,哟哟,打妖怪!”

当教师出示图二的时候,幼儿迁移了图一的经验,顺势念道:“猪八戒,吃西瓜,开开心心,吃西瓜,哟哟,吃西瓜。”这时幼儿又发现,屏幕上小喇叭的符号变多了,里面五角星的数量也不一样。为什么呢?幼儿结合前面的经验猜测道:“星星数量不同代表音乐速度不一样,星星越多,速度越快。”到底是不是呢?这次要轮到幼儿自己去验证了。

(二)练习说唱西游

幼儿四人为一组,共同练习说唱,最后从四个角色中选择一个,与其他小组进行PK。教师给每个小组提供了一台内置《说唱西游》课件的iPad,幼儿通过自主点击课件里的角色图标和音乐图标,选择角色创编歌词,并根据自己的能力选择相应的音乐速度进行练习。

(三)PK说唱西游

小组PK比赛时间到了,幼儿跃跃欲试。第一组选择了唐三藏的角色,并选择了五颗星的速度。说唱完之后,其他小组的人点评道:“三个人的速度比音乐慢了,而且其中还有一个人声音太小。”第二组看到第一组挑战失败后,选择了猪八戒和四颗星的挑战速度。当幼儿跟上了四颗星的速度时,心里特别开心,成就感油然而生。在有了前面几次经验的基础上,幼儿更有积极性了,继续挑战更快的速度。

(四)丰富说唱西游

尝试过四个角色后,幼儿已经不再满足于这些提供好的角色。白龙马、蜘蛛精……幼儿的思路不断地延伸发散,“白龙马,跑得快,踢踏踢踏,跑得快,哟哟,跑得快。”“蜘蛛精,抓唐僧,偷偷摸摸,抓唐僧,哟哟,抓唐僧!”……角色在改变,角色所做的事情也在变换,幼儿根据自己创编的说唱内容,随着音乐的节奏,继续开心地挑战着。

(五)游戏说唱生活

幼儿在班级里用说唱的方式,说着《西游记》中的故事。我凑了过去,他们见状,冲着我喊道,“李老师,你好呀,开开心心,你好呀!哟哟,你好呀!”一边说唱,一边还加上了身体的动作。

三、案例反思

(一)关注信息,技术是否能促进幼儿有意义地学习

借助信息技术,通过有趣的设计,让幼儿有充分的时间和空间在游戏化情境中去建立与知识、与同伴、与现实、与未来的联系,激发幼儿个性化学习的内驱力,提供更多发现问题的机会,让幼儿获得非凡的体验,真正实现有意义的学习。案例中教师设计了有趣的“说唱西游”游戏,为幼儿提供装有游戏课件的iPad。幼儿可以根据自己的兴趣需要和能力水平,在游戏课件的帮助下自主练习说唱。活动中幼儿利用iPad中的游戏课件进行说唱练习是自主性的,幼儿根据自己的兴趣选择相应的角色,自主地创编歌词;根据自己的能力水平选择相应的音乐节奏,个别化地进行练习与挑战。同时,在整个练习说唱的过程中,幼儿能够进行自我监控和调节,根据自身和团队合作出现的问题进行合理的思考,如:创编的歌词与所选游戏角色的适宜性、所选音乐节奏的速度与自身能力水平的匹配性等等。在练习说唱后进行自我评价,并寻找适宜的方法和策略去独立地解决问题。在iPad游戏课件交互性的支持下,幼儿进行自主练习并且能真切感受到成功的缔造来自他们自己,他们不是被迫地学习,而是“我想试”的主动性学习。在整个过程中,教师都将学习的目标隐含在游戏之中,并在运用i-Pad游戏课件的基础上,利用可变化的过程(如挑战不同的角色、挑战不同的音乐节奏速度)来刺激幼儿的兴趣,激发幼儿的学习热情。在整个游戏活动中,幼儿的参与是实实在在的,我们看到了他们在游戏中学习的坚持、专注与投入,实现了真正有意义的学习。

(二)深思如何促进幼儿的深层思维

对于教师来说,不光是要通过技术媒介的支持让幼儿简单玩乐,而是要合理地引导,帮助他们建立起游戏与学习内容、与生活经历的联系,促进幼儿的深度探索与思考。教师要思考将游戏规则与学习内容巧妙融合,对游戏情境进行合理搭建和巧妙构思,这样幼儿的学习品质、学习能力才能在创设的真实游戏体验中得到提升。从案例中我们可以看到,幼儿在游戏中的学习是自发性的,同时所获得的经验也是有意义的。幼儿经历了“初涉说唱西游”→“练习说唱西游”→“PK说唱西游”之后,迁移运用已获得的经验,重新更换《西游记》中新的人物角色,联系自身对西游记的认知,创编新的与人物角色适配的事件并将其融入原有的知识结构中,进行新的说唱游戏。甚至能够跳出《西游记》,将已有的知识迁移到新的情境中。例如,将说唱延伸到生活中进行游戏,以及与老师问好打招呼等等。幼儿在技术媒介的支持下,不断地进行更深层次的探索与思考,在新的情境下运用所学尝试解决新的问题。

(三)站在幼儿的立场使用技术

技术的发展,每时每日都在向前发展着,每隔三五年就会发生一次技术创新,改变着这个世界,也改变着我们的生活。当代的幼儿从一出生就浸润在这个技术不断革新的世界,幼儿对于技术并非一无所知。即使他们不能意识到技术的存在,他们也无法回避技术在生活中的具体应用。然而并非因为这样,教育活动中我们就必须得用技术。教育活动诉求者是幼儿,幼儿是教育的主体、对象,教育活动的最终目标是为了幼儿的发展。所以,我们必须要做到“四个关注”,真正站在幼儿立场去使用技术,促进幼儿的深度学习。

1.关注幼儿的经验

我们在使用技术之前要思考,对于将要学习的内容幼儿有无经验,如果有,是否需要使用技术去连接?借助技术媒介是否能够支持幼儿向前发展?例如,案例中,教师通过在幼儿已有说唱经验的基础上,通过制作游戏课件帮助幼儿深化对“说唱”的理解和运用。

2.关注幼儿的需要

幼儿的需要是什么?现有的技术支持能否满足幼儿的需要?对于幼儿的这些需要,教师应该如何选择?如何引导、发展幼儿积极、健康的需要?这些都是我们需要思考的问题。案例中,教师提供的iPad游戏课件和设置的“任务情境”,满足了幼儿自主学习、自主探索、自我挑战的需要,让幼儿有充分的时间和空间,在真实的体验中去解决自己遇到的问题。

3.关注幼儿的兴趣

教师要思考幼儿对今天的学习内容有无兴趣?如何通过激发幼儿已有经验来唤醒幼儿的兴趣?案例中,教师通过西游记的角色加上节奏韵律,唤醒幼儿已有经验,激发幼儿的学习兴趣。并且设计了真正的“探究任务”给幼儿,让幼儿分小组利用游戏课件练习说唱游戏,并在自我练习之后与其他小组进行“说唱西游PK大赛”。通过创设真实的情境,利用任务驱动手段,以游戏化的方式激发幼儿主动学习,把学习的主动权真正地交给幼儿,让幼儿在真实的情境中利用iPad自主、愉快地进行着说唱练习,并在自发的重复性练习说唱的行为中,对说唱经验逐步建构、充实、巩固,直至解决“说唱西游”的实际问题,并在游戏的体验中获得关于“说唱”的新发现。

4.关注幼儿的发展

技术的使用是否能推进幼儿的发展是我们需要关注的要点。案例中,幼儿在“说唱西游”的游戏化情境中去建立与知识(说唱、《西游记》、节奏模式等)、与同伴(协商、妥协、合作等)、与现实、与生活的联系,激发了幼儿个别化学习、合作学习、探究学习等内驱力,给幼儿提供更多发现和解决问题的机会,让幼儿获得非凡的体验,幼儿的学习品质与学习能力在游戏规则与学习内容中进行巧妙融合,在游戏化的真实体验中得到了提升。

综上所述,使用了什么技术不是最重要的,在技术这层甜美外衣包裹下的幼儿的学习能力和品质的提升才是关键。

猜你喜欢
西游记课件案例
ORACLE CINEMA CEDIA 2020案例大赛获奖案例
TWO VILLAS IN ONE CEDIA 2020案例大赛获奖案例
Bespoke Art Deco Media Room CEDIA 2020案例大赛获奖案例
《从“贞观之治”到“开元盛世”》教学课件
初中数学教学中课件设计的重要性
西游记
西游记
西游记
随机变量分布及统计案例拔稿卷
WEB课件开发系统的设计思路