文 孙海荣
区域游戏中的幼儿有效地制定计划具有非同寻常的导向性作用,可以让幼儿在游戏中更明确地实施和组织,在实施、调整、回顾计划落实的完整系统过程中,引发其主动思考游戏主题的确定、材料的选择、同伴的确立、玩法的实施、规则的呈现……从而不断提升游戏能力,积累学习经验,对于游戏的深入推进和幼儿学习品质的形成具有重要影响。
在区域游戏中,我们采取了分步引导的方式,让混龄幼儿逐渐深入地实施游戏计划。
两个中、大班男孩正在搭建,教师询问后得知,两人要造一艘海盗船。当老师问:“为什么说这是一艘海盗船呢?”他们先是愣了一下,大班幼儿说:“这里有个标志。”老师又问:“什么标志呢?”中班幼儿说:“海盗的标志。”于是,两人将一根泡沫边条和一块长方形的积木放在船头。老师又问:“怎么让大家看了都知道这是海盗船的标志呢?”大班幼儿说:“我们还可以画出来。”于是,他到美工区找来笔和纸,画了一个标志贴到了“船头”上。
在建构活动中,中、大班的幼儿有计划的意识,但是教师没有提前创设条件给他们制定和丰富计划的时间,幼儿在活动中随着教师的询问不断思考,对幼儿的思维和行动同样造成干扰,也影响着教师对幼儿的过程性观察。于是,教师意识到需要引领幼儿在活动前制定游戏计划,既可以清晰地了解幼儿的游戏构思,便于观察,也可以让幼儿在活动中围绕已有目的坚持不懈地努力,对幼儿在游戏中的策划、坚持、专注等学习品质的形成更为有利。
意识到幼儿需要用书面计划表征思维后,教师围绕海盗船事件,与幼儿讨论如何让自己的想法更直观地在游戏活动中呈现出来。经过讨论,幼儿提出可以把设计的方案用绘画的形式表现出来,再照着计划好的方案去搭建,并商讨出采取自由结对分组方式的合作计划。
幼儿按照前一次的讨论自由结对分组,有的组都是大班幼儿,有的组都是中班幼儿,鲜有大小组合的团队。如,大班四人组(三个男生、一个女生),他们明确小组计划是搭一艘航空母舰,其中一位幼儿执笔,快速地画出舰船,并根据参与的人数画了四架飞机。而在建构过程中,他们分工明确,用长条积木很快地铺设了舰船甲板,当发现飞机很难表现时,及时调整计划用四个座椅代替飞机。最后,他们结合自己的经验和认知在成型的作品上添加了驶往澳大利亚的航线。
中班四人组则具有显著的差异。他们很想建构一个带有房顶的立体房子,但是却一直在平铺和围合,不能实现很好地架构,最终没能完全落实计划。
我们注意到,幼儿在制定和实施计划时存在个体差异,小班幼儿往往边行动边思考,不能在前期明确计划;中班幼儿能进行初步计划,但是因执行力较弱或能力水平不足,影响着计划的实施;大班幼儿有了较明显的活动计划性,且能逐步落实达成。因此,随着年龄的增长,在与教师、同伴的互动过程中,幼儿在区域游戏中的计划能力有着逐步建立和完善的过程。而在混龄班集体中,教师的有意引导,可以通过大小互助的影响,促进不同年龄幼儿游戏学习活动步步深入,进而带来不同年龄段幼儿不同程度的发展。
我们需要接纳不同幼儿的发展阶段和能力,发挥混龄集体的力量,通过“大带小”的相互促进学习和自然榜样力量,提升不同年龄段幼儿的计划能力。于是,第三次讨论自然产生。这一次的聚焦点是:哥哥姐姐都能很好地实施游戏计划,而中班弟弟妹妹们有困难,怎么办?幼儿提出“大带小”,因此,原有的“小家庭”(每个班把混龄幼儿分成多个小组,每个小组中有大小孩子组合,意为小家庭)的力量发挥出来了,在区域游戏中也以“小家庭”为单位混龄互动,在大孩子的组织领导下制定和实施计划,由混龄团队共同完成,中班幼儿在参与的同时学习制定计划与尝试协作。
当幼儿以“小家庭”为单位小组制定游戏活动计划时,由大班幼儿带着中班幼儿一起商量,每组都能制定出契合的游戏主题,并围绕游戏计划落实互动,不过每组幼儿对计划的基本结构缺乏完整性。每一组幼儿都能在计划中表达一些信息,但是缺乏整体性,有的计划只能说清地点、主题,有的则只表示了做什么,其余信息全无。
于是,再次进行讨论。教师组织幼儿观察计划,说说有什么区别,又有哪些共同点。幼儿通过观察比较,归纳总结出以下结论:我们制定的计划中需要有时间、几个人(哪些人)、在哪里、做什么、需要哪些材料、想怎么做。
于是,在幼儿的游戏计划中,我们看到越来越多的信息表征。一个月后,幼儿的计划中可以读到的内容更加丰富了,而且,幼儿能根据计划内容逐一去想办法实现。如在“娃娃家”建构中,是用三角形积木做房子的房顶,因为有爸爸和宝宝两个人,需要搭两张床,需要用四个圆柱积木做床腿,还有正在放恐龙节目的电视机……细节关注在计划中呈现,并且在行动中得以实现。
游戏计划的完善是一个不断提升、重组经验的过程。通过游戏计划的实施,幼儿在活动中目的性更强,也更加专注和持久,能够支持他们实现自己的想法,帮助其合理规划区域空间布局、安排时间、合作商量。同时,幼儿的缜密思维和统筹能力得以发展,认知能力和动手能力也得到了提升。
在游戏实施中发现计划不理想的时候,幼儿可以主动提出修改和调整计划。可是怎么修改呢?怎么知道计划被修改过呢?经过讨论,幼儿决定用不同颜色的笔标注出游戏计划调整的地方。如建构游戏中,幼儿已经建好了主体,当需要拓展建构时在旁边用红色笔画出计划调整的思路;在中班幼儿的“比萨店”里,初期计划中只显示了人数,圈出一个小房子,中间画了一块圆形的比萨,两张椅子,可是在实施计划的过程中,他们发现还需要一个垃圾桶和一些工具,于是用绿色和黑色笔标注了修改之处。
用不同颜色的笔进行修改,可以直观地看出幼儿的思维动态,也可以在游戏结束分享时让幼儿总结出前期的计划要考虑细致,这样,后面玩游戏才能更顺利、有趣,为日后周全行事的能力和品质打下基础。
在搭建火车的游戏中,幼儿第一次计划时只有一列火车和长长的轨道;第二次记录时,清楚地建构出火车站、信号灯;再次游戏时,火车站坐落在城市里,铁轨上除了三色信号灯还有条纹警示方向指引台,铁轨也由单线条变为立交高架,还呈现出了一座桥和一座塔。很明显,一座现代化城市的雏形在建构游戏中诞生了。
经过一段时间的持续跟进和探讨,幼儿对游戏计划的制定、实施与灵活调整已经能够做到运筹帷幄,在区域游戏中兴趣的稳定性也逐渐增强。他们会因为自身兴趣和内在发展的需求,持续热衷于某一个主题的游戏,并且不断深化、发展。
通过以上游戏实例我们认识到,幼儿游戏计划的思考、绘制、实施、调整动态思维和行动过程,即幼儿在区域游戏中学习与发展、丰富经验的过程,也是一个能够使教师了解幼儿的当前游戏水平和游戏想法的直接媒介,有助于教师不断支持幼儿提升计划和游戏能力,通过自主制定计划,鼓励并支持幼儿实现游戏想法,让幼儿获得更多的发展和成就感。因此,我们要从多方面、多角度思考、分析影响幼儿计划性的可能因素,并从能力、经验、兴趣、时间、氛围等入手调整游戏组织方式,使之满足混龄幼儿的不同能力需求,促进不同年龄的幼儿在区域活动中提升计划性和实施能力,为幼儿的区域游戏中的深度学习与发展以及良好学习品质的建构提供适宜的支架。
[1]教育部基础教育司.幼儿园教育指导纲要(试行)解读[M].南京:江苏教育出版社,2002.
[2][美]朱莉·布拉德.0~8岁儿童学习环境创设[M].陈妃燕、彭楚芸,译.南京:南京师范大学出版社,2014.