林心山
(1.福州职业技术学院人文系,福建福州350108;2.福建省动漫游戏应用文科研究中心,福建福州350108)
本土手机游戏行业现状与手机游戏设计精品化创新探讨
林心山1,2
(1.福州职业技术学院人文系,福建福州350108;2.福建省动漫游戏应用文科研究中心,福建福州350108)
中国手机游戏行业在短短的几年内,就经历了由爆发性发展到快速沉淀的过程,经过洗牌后的手机游戏市场逐渐趋于正常,如今市场呼唤的是玩法创新、画面精美,并有着良好用户体验的精品游戏。从市场的角度上来看手机游戏设计向精品化创新的发展趋势不可避免。深入研究手机游戏最基础娱乐性、互动性、艺术性特征,以及三者之间的关系,有利于探索游戏设计精品化创新的思路。此外,精品手机游戏的发展,也离不开创新意识,创新人才、创新环境。
手机游戏;娱乐性;互动性;艺术性;精品化创新
手机游戏是电子游戏家族中较新的成员,一直以来它以能够抓住用户碎片化时间为优势,成为人们空闲时间最便捷的休闲娱乐方式。但随着智能手机的广泛普及以及硬件、网络技术的不断进步、游戏平台的日趋成熟,手机游戏逐渐从轻度休闲游戏往重度游戏方向发展,吸引了庞大的潜在用户群体,用户对手机游戏的设计内容玩法等方面也提出了更高的要求。
这几年手机游戏行业经历了由爆发性发展到快速沉淀的过程,经过洗牌后的手游市场逐渐趋于正常,但竞争更加激烈。只有加速手机游戏设计精品化创新的进程,才是推进手游行业发展的必然途径。
(一)快速发展的手机游戏产品呈现高数量低品质
移动游戏以手机、平板、PSP等电子设备为载体,其中手机游戏在移动游戏中占据的很大一块份额。据中国音数协游戏工委、伽马数据联合发布的《2015年度中国游戏产业报告》统计,2015年国家新闻出版广电总局批准出版的游戏约有750款,其中移动游戏占了近一半,同年中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%,用户规模达到3.84亿人,中国手机游戏产值收入为世界第一。[1]
2007年IPhone的诞生,使得智能终端开始初具雏形,小应用软件具有了生存条件。但纵观2012年之前手机游戏市场主要还是休闲小游戏为主,如《植物大战僵尸》《水果忍者》《愤怒的小鸟》等,这些手机游戏对移动网络的依赖不高、游戏时间短,手机相比游戏机更智能,比电脑更小巧,便携和灵活的特征满足了当时人们日常休闲娱乐的需求。而随着智能手机大市场的推动,APP store中应用数量在2012年达到了前所未有的规模。全世界的资本目光都被手机游戏这个领域所吸引,手机游戏研发也由此进入了爆发期。
在2013年之前,拥有巨大潜在手机游戏用户群体的中国,手机游戏市场空白仍很大,手机游戏数量也较少,当时只要有一款游戏研发上线都能获得成功,例如《我叫MT》开启了国内的手机游戏爆发潮、《天天酷跑》以单一游戏日流水破千万震惊了市场、《刀塔传奇》激发了360和应用宝的渠道大战等。市场的快速增长刺激了投资者,而手机游戏低投入,研发期短,收效快等特点,吸引了大量的创业者和资本疯狂流入这个行业。
(二)“同质化”与“快餐化”导致我国手机游戏行业的困惑
手机游戏产业的崛起的同时,也悄然埋下了隐患。正是由于行业进入的门槛低,开发成本少、难度小、周期短、投入运营快,能迅速的获得收益,众多的投资开发者跟风进入,一款成功的产品出来后,很快会有相似的产品开发出来并上线。产品数量的增加并没有带来质量的突破,手机游戏研发的井喷现象反而带来了行业内的一系列如同质化、快餐化等问题,由于未建立良性健康的行业生态,开发者、运营商、游戏用户之间缺少良性互动,这导致了开发者简单的认为市场的收益即是用户需求的反映,使得产品同质化的问题更加严重。
腾讯公司最早提出“泛娱乐”的概念,致力于打造民族文化精品和IP。这个概念的出发点是好的,然而在实际中却没有被很好得运用。一方面各开发厂商争相购买具有一定知名度网络小说、影视剧、人物的IP,用于给自己的游戏贴牌。让一款普通的游戏产品,也能快速的提高产品的被关注度,使产品下载的机率获得提升;另一方面经典客户端游戏IP成为了业界最关注的IP类型。在一定程度上,经典端游IP改编的手游具有先天的优势,但客户端游戏IP改编的手游从技术、用户需求满足、持续发展等诸多方面依然还存在相当多亟待解决的问题。如在开发模式上它们却依然遵循着“换皮”“移植”的形式,这就导致了在游戏上线的初期,由IP热点引发的热潮,容易在实际运营中造成与预期不相符合的用户体验,逐渐使玩家流失,甚至造成玩家失去对这个IP信任感。
(三)手机游戏市场需要的是精品化设计创新
2015年,中国已超过美国成为全球第一大游戏市场。如果把2013年看成是中国手机游戏产业的元年,到现在整个中国手机游戏行业的发展也不到四年,虽然市场销售收入还在增加,但增长已有所放缓。这其中不乏因为全球手游市场都进入优质产品缺少和产品老化期,但归结于根本原因还是大陆手机游戏人口红利削弱,单纯依靠盲目跟风和抄袭粗犷式增长的时代已经过去,靠扩大用户规模也难以增加营收。“快速收入引爆继而逐步衰退”的产品模式和“流量至上”的观念只会不断恶化用户体验,从而导致整个手机游戏产业的加速衰亡。
手机游戏只用了三年就从高潮走进了低谷,而这个过程客户端游戏用了近十年,网页游戏用了约六年,所以有人认为目前已经到了手机游戏行业的“寒冬”。然而有趣的是,目前用户对手机游戏的需求量不减反增,虽然市场增速减缓,但还是在稳定的增加,精品化创新的游戏还是受到玩家青睐的。因此说手机游戏行业进入寒冬期还为时过早。理性的看,如今拥有极高创新的精品游戏才能被用户和市场所接纳,手机游戏向精品化创新设计的发展趋势是不可避免的。无论从玩法的特色性,画面的精细度,提升用户体验方面都应该成为手游厂商精品化创新突围的方向。
(一)手机游戏的特性分析
1.娱乐性
娱乐是人的天性。席勒在《审美教育书简》中认为“只有当人是完全意义上的人,他才游戏,只有当人游戏时,他才完全是人”。[2]电子游戏的出现,就是让游戏以一种更简单便捷的娱乐方式融入到现代人的生活中去,手机游戏伴随着智能手机的迅速普及以及相关网络技术的完善快速发展,它首先被大众广泛接受的就是它的娱乐性特征。
手机游戏的优势在于借助科技力量营造出一个个虚拟世界,使玩家能沉浸在这个虚拟的世界中,感受真实生活中完全不同或者原本难以实现的体验,并获得兴奋、刺激、冒险等多种感受,这种前所未有的娱乐方式使得游戏玩家在游戏中得到自我价值的实现,并获得身心的愉悦。
2.互动性
手机游戏中互动性主要体现在两个方面,一个是人机互动,另一个是人人互动。人们参与传统的娱乐方式是,如阅读文章、观看电影、欣赏音乐等,往往只是单方面被动的接受,个人并不能参与其中。手机游戏的过程则不同,它需要玩家的主动参与,在这个过程中玩家既是游戏的参与者也是游戏中的创造者。随着网络技术的发展,特别是移动互联网技术的进步,游戏中人与人之间的互动变得更加容易,游戏玩家之间的交流互动也进一步加深。互动性贯穿于整个游戏过程,互动的强弱、好坏直接影响到游戏的娱乐体验。
3.艺术性
手机游戏作为新媒体的代表在与前沿科技、文化、艺术等多元结合中飞速发展。作为一种综合的艺术,手机游戏中的画面、音乐、剧情等元素都与传统艺术形式有着密切的联系。德国美学家康德认为艺术是“通过以理性为活动基础的意志活动的创造”,因此创作者在选定一个创作内容后,需要思考与之相符合的表现形式。手机游戏在设计创作时,也必须选定一个主题来作为创作的核心,而如何设定游戏的类型和框架,从而使游戏产品的虚拟性达到一定的仿真效果,游戏开发者必须对相关的历史背景、文学创作、文化传统,甚至地理、风俗等知识进行大量的研究和考证。因此手机游戏的设计创作过程也是艺术创作活动。
(二)手机游戏设计精品化创新的思考
游戏用户选择游戏是基于游戏所带来的娱乐体验,通过参与游戏的互动过程,在虚拟世界中获得了自我价值的满足。而要达到这样的效果,首先离不开科技的发展,只有先进的技术才能使虚拟世界的还原度更加真实。其次要考虑人类也是情感的动物,在参与游戏互动的同时是否能满足人们的情感诉求也是游戏成功的关键,受到人们生活的人文环境的影响,游戏艺术性在视觉、听觉、叙事等方面的构建只有符合人们的情感需求时,才能让玩家在参与互动的过程中获得真正的沉浸式的游戏娱乐体验。由此可见,游戏的几个特性之间并非割裂,而是共生关系,并互相影响着,应从这些最基础的特性中去探索游戏精品化创新设计的思路。
1.深耕细分市场,满足更广泛的受众面的娱乐需求
《游戏设计的艺术》一书中将游戏定义为:一种带着玩乐的心态的问题解决行为。[3]实际上手机游戏用户的娱乐需求要比想象中的复杂的多。从国内游戏的类型上来看,目前最受欢迎的游戏是动作类、角色扮演类、即时战略类;从游戏人群上看,男性多于女性;女性在手机游戏的需求上偏向于轻度休闲,而男性更取向于重度游戏;从年龄层的分布上,主要分布在20~ 35岁之间,主要是以低收入的年轻人,特别是男性为主。从新的数据上看目前12岁及以下年龄的玩家比例不断增加,占比达21%,而随着社会进入老龄化,越来越多老年人也学会用智能手机,这部分群体还在扩大。
一直以来游戏的研发主要考虑的是年轻用户群体的需求,认为手机游戏代表简单、闲趣、短关卡、家庭娱乐性,游戏也一直遵循轻度化的设计理念。在游戏的开发中,针对女性,以及更高年龄层的游戏并不多,而且多数游戏并不能满足不同类型玩家的需求,如果一个人不喜欢感官刺激,也不喜欢反应类游戏,那么可选的游戏就非常有限。另外年龄更大,更加成熟的受众的情感需求是非常复杂的,相应的对娱乐的体验也有更深的要求。在新的形势下游戏的研发者应该更充分的意识到,手机游戏作为一种基于软件娱乐形式,目前的受众面更加广泛,游戏的要求并不是只停留在感官上,应该满足不同的情感需求,针对不同的玩家进行游戏设计,作为精品游戏应该有更符合不同人群娱乐需求的设计。开发者应该尝试深耕细分类型,拓宽手机游戏细分市场的开发。如女性向的游戏、老人向游戏、二次元游戏、独立游戏等。
2.注重艺术表达,使得游戏艺术性与娱乐性得到统一
游戏的艺术性从直观上看,是游戏用户直接接触游戏的第一要素,往往最容易被人们接受。目前市面上流行的许多所谓的“艺术游戏”,多数只是在视觉上下功夫,把画面效果当成了游戏的艺术性,这种做法有失偏颇。贯穿于游戏中的除了画面效果,还有音乐、剧情、叙事方式,以及手机游戏所特有的玩法,如果只停留在画面上讲艺术,只会让游戏开发者陷入唯视觉艺术怪圈,并不利于游戏设计开发的良性循环。
近年来在移动游戏中出现了许多优秀的艺术化游戏,例如《风之旅人》《纪念碑谷》《纸境》等,这些艺术化的游戏不但有着精美的画面效果、优美的配乐、独特的玩法等,还从游戏的沉浸感、玩家的情感体验等方面去发掘游戏的艺术魅力,使得这类艺术游戏中的艺术性和娱乐性得到统一,玩家在娱乐的过程中也获得了不同的审美体验。这类型艺术游戏也带动了我国国内艺术游戏开发的探索,开发了《鲤》《花与月》《万物生》等手机游戏,虽然与前者相比,国内的艺术游戏在画面的精美上做的很好,但是在剧情和玩法上还未达到如前者那样能做到完美的结合。目前艺术游戏已经成为了游戏精品化设计中的不可或缺的要素。艺术游戏精品必须注重游戏独特的美术风格、强调文学气质和人文关怀的融合,更加深入对手机游戏的特性进行研究,才能使得游戏艺术性与娱乐性统一起来。
3.发掘互动方式,寻找更适合手机的互动模式
在客户端游戏中,游戏策划、美术、程序被看作是游戏设计开发的三驾马车,交互设计一直没有受到重视,而手机因此屏幕尺寸、分辨率、可操作性等问题,对游戏的交互设计提出了更高的要求。
在手机游戏的发展历程里,人机之间互动的最初形式是俄罗斯方块、贪食蛇,当时主要是通过手机键盘来操纵游戏,而如今触屏手机的普及,单纯的通过点击屏幕,模拟按键进行游戏,这种方式不能体现触屏手机的交互特点,灵活的手势交互操作方式是手机游戏有别于其他平台游戏的显著特征,例如《水果忍者》和《神庙逃亡》都是以手势为核心系统的手机游戏,结合缩放、滑动、旋转等多点触控的方式,可以组合开发出更丰富的操作体验。现在用户可选择的游戏增加了,如果不能在短时间内吸引玩家,那么很可能就会失去用户。
在客户端游戏时代,玩家通过在游戏中组建团队参与活动形成一种社交关系,而手机游戏由于屏幕尺寸、游戏模式等问题上,在社交互动的处理上比较难完全沿用客户端游戏的模式。手机游戏产品操作简单、流畅稳定是刺激用户选择的一个原因,但真正触发用户喜欢某一款游戏的还要熟悉的朋友群体、良好的情节设计和合理的规则等要素。以腾讯移动游戏为代表手机游戏深度植入了微信和手机QQ的社交关系链,开启了手机游戏互动娱乐的新方向。游戏是一个虚拟的世界,但是人们无论在什么情况下,交流和沟通都是最普遍的心理诉求,《天天爱消除》《天天酷跑》等游戏一登入腾讯手机游戏平台,就成了朋友圈的最热分享话题,也引发了朋友圈好友之间的竞赛,虽然随着进入腾讯游戏平台的游戏逐渐增加,《天天爱消除》上线时候的盛况已很难再现,但是这类游戏的成功已经证明了借助社交链条,能让用户在移动游戏里的社交体验变得将更加真实有趣。寻找一种更适合手机社交互动的模式,也是游戏精品化思考的一个方向。
人类与这个世界的沟通还有很多自然到让人意识不到的方式,比如声音、眼神、表情、呼吸、甚至脑波。而基于这些交互方式,国内外已经有一些厂商在积极尝试。VR技术的兴起,也激发了让交互有了更多的可能性的思考。手机平台有着其特有的优势,深入发掘开发它的特点,才能把手机游戏精品化做好。
精品手机游戏的发展,离不开游戏开发企业自身的创新意识,更离不开游戏创新人才的培养以及创新环境的培育。
单纯的靠植入客户端游戏的游戏模式,旧瓶装新酒,通过换皮方式再造手机游戏,然后作为新品推出市场,这种方式已经不适合当今的市场环境。2015年手机游戏行业进入了调整阶段,手机游戏企业出现了倒闭潮,但是做内容专注产品,而且投资资金相对理性的公司却留下来了,去泡沫化反而促进市场向良性的趋势发展。同时也使优质资源流向大游戏厂商,中小游戏企业的生存空间变得更加狭窄,也只有走精品化的创新思路才可以继续发展。在国外,独立手机游戏开发的小团队要比国内来的多,许多投资不多但是独具创意性的游戏,也能获得了商业上的认可。相比之下,国内中小游戏开发厂商的生存环境要艰难的多,但2015年中国市场上独立游戏等小众游戏也表现出色,我国自主研发游戏的海外市场获得了极大的扩展,这一切都显示出我国是具备研发精品游戏能力的,市场的验证和观念的改进改善了中国游戏生态。因此手机游戏企业应该改变思路,强调自身的创新意识。
手机游戏野蛮生长的时代已经一去不复返,精品化游戏对人才和技术的要求大幅提高。而游戏作为一个文化创意产业的一个部分,游戏的开发不但受到设计制作技术的影响,也受到创作者生活经历、知识水平的影响。从业人员性别不平衡,会导致创意死角,无法覆盖更全面的受众群体。而从业人员生活经历和知识面的不足,会使得游戏作品过于注重玩法或者视觉上的精致,却忽视了人文关怀,使游戏作品难成精品。游戏设计方面的教学在我国院校内开始的时间并不长,游戏制作人才培养机制并不成熟,有关游戏设计的理论也比较少,师资方面更是成为困扰着各大院校的游戏设计教育的很大问题,近年来在各大网络教学平台上可以找到各种培训机构开设的游戏设计课程,但是偏游戏美术的多,相关游戏设计理念却比较少,因此完善游戏制作人才培养体系也是精品化创新向良性发展的先决条件。
由于手机游戏行业刚起步不久,相关的政策法规还未完善,手机游戏市场一直存在许多乱象,游戏研发厂商不用对游戏体验负责,还存在侵权、暴利等现象。为了规范市场,也为了使手机游戏行业良性发展,我国相继发布了《网络出版服务管理规定》《关于移动游戏出版服务管理的通知》等,提高了行业进入门槛,杜绝靠诱惑性推广来获取暴利的模式。政府部门监管不断增强,以使游戏市场得以净化,短期内这也让许多中小游戏厂商面临前所未有的危机,但只有手机游戏环境真正规范起来,才能让手机游戏市场健康发展。
从市场的角度上来看手机游戏向精品化创新设计的发展趋势不可避免。手机游戏行业发展速度虽然减缓,这并不意味着没有可发展的潜力。对于手机游戏行业来说,困境与出路并存,机遇与挑战同在。手机游戏经历了前期爆发性的发展,必然要迎来一个冷静期,资本的理性回归,越来越挑剔的用户群体,以及更加严酷的市场环境,正是要求手机游戏开发设计者应该回归到产品内容上,坚持精品化创新,真正的手机游戏黄金时代的序幕才刚刚拉开。
[1]游戏产业网.2015年中国游戏产业报告[EB/OL].(2015-12-24)[2016-04-15].http://cdn.cgigc.com.cn/report/2015/report_2015_12-1.pdf.
[2]席勒.美育书简[M].上海:上海美术出版社,2003:124.
[3]SCHELL J.全景探秘游戏设计的艺术[M].北京:电子工业出版社,2010:22-34
[4]ANTHROPY A.游戏设计要则探秘[M].李福东,译.北京:电子工业出版社,2015:32.
[5]汪代明.席勒游戏艺术理论视野中的电子游戏:电子游戏艺术分析之一[J].西南民族大学学报,2004(12):7.
[6]刘卓.电子游戏的娱乐体验与交互设计[D].无锡:江南大学,2008:11.
(责任编辑:白琳)
Probe into the Current Condition on Chinese Mainland's Mobile Game Industry and Mobile Game Design Refinement
LIN Xinshan1,2
(1.School of Humanities,Fuzhou Polytechnic College,Fuzhou,Fujian 350108;2.Research Center of Applied Arts of Animation and Game in Fujian,Fuzhou,Fujian 350108)
s:The Chinese mobile game industry experienced the process from the explosive development to the rapid depositing within the several years.After shuffling,the mobile game market tends to be normal little by little.Nowadays,the market calls for the game with boutique nature that offers good customer experience and creative playing way as well as exquisite pictures.From the market aspect,further study on basic characters and its relations of the mobile game such as entertainment,interaction as well artistry is in favor of the design thinking on probe to creative game design refinement.In addition,the refined mobile game development can not succeed without senses of innovation,innovative talents as well as the innovative environment.
mobile game;entertainment;interaction;artistry;innovative refinement.
J506
A
1674-2109(2016)11-0052-05
2016-07-20
林心山(1980-),女,汉族,讲师,主要从事艺术设计研究。