一场关于青年二次元文化的媒介“泥石流”

2016-02-28 20:42
新闻研究导刊 2016年19期
关键词:亚文化泥石流动漫

李 敏

(黑龙江大学 新闻与传播学院,黑龙江 哈尔滨 150000)

一场关于青年二次元文化的媒介“泥石流”

李 敏

(黑龙江大学 新闻与传播学院,黑龙江 哈尔滨 150000)

2.19亿青年动漫迷的二次元亚文化征程刚刚开始,基数庞大的群体如何找到适合自己生存的土壤,在网络媒介的“春天”里欣欣向荣,同时这种因媒介而传播的文化现象其发展趋势也需厘清。

二次元;动漫;媒介传播;青年亚文化

以《万万没想到》为代表的屌丝文化火了,以《十万个冷笑话》为代表的吐槽文化火了,国产3D动画电影《西游记之大圣归来》更让人欣喜,豪取6.2亿票房,作为漫迷口碑风向标的国内弹幕视频网站A站和B站也一片沸腾之景。“暴风骤雨”般的青少年群体挤占了动漫市场半壁江山现象背后,二次元文化的媒介渗透引人注目。

一、“二次元”名词不再新鲜

“二次元”(にじげん)词源起初来自日语,它在日文中的原意是“二维”“平面”的梦想世界。在华语文化圈中,二次元人群被概括为漫画、动画、电子游戏爱好者,合称ACG,即Animation(动画)、Comic(漫画)、Gal game(带有美少女元素的日系游戏)的英文首字母缩写。近几年,随着网络文学改编ACG作品增多,人们多以ACGN(增加Novel轻小说)文化圈指称二次元文化圈,指代那些因兴趣爱好而聚合,通过社交延伸通路的文化群体。

二、媒介主导文化

美国文化分析学家道格拉斯•凯尔纳对媒介主导传播的时代作出了解释,“媒介拓殖文化,成为配送和传播文化的基本工具”。实际上,二次元热也正是借助媒介之桥历经漫画、点播动画、动画引进,80年代风靡世界的任天堂游戏到弹幕网站,再到网络游戏和手游这几个阶段,无论是纸质媒介到电视媒介、网络媒体都在给二次元文化的传播搭建平台。

据艾瑞咨询调查显示,2015年中国二次元人群已达到2.19亿,网络媒体让许多二次元作品以极简的形式呈现,对受者的价值观念进行着潜移默化的渗透。

三、二次元网络群体

群体是由相互依赖的个体组成的,构成群体的特征表现为具备共同的兴趣和利益点,以及具备以自我意识为代表的主体共有性。二次元群体特点鲜明,他们用特有的二次元语言符号设置了准入门槛,排斥异元,对动漫的沉迷使他们以共有的兴趣形成了主我的评价体系,认为“我”自然地属于这个群体,促成了此群体话语的坚定性和排他性,这与米德在《心灵、自我与社会》中提到的主我与客我观念吻合。以B站为例,其正式会员可以参与视频评分、发表评论、发送彩色弹幕等普通会员无法参与的活动。而B站会员注册非常困难,只能通过会员邀请或回答一些,如“暴漫中‘荆轲刺秦王’的下一句是什么?”这类非资深漫迷无法回答的问题,网站会根据注册人的回答评分决定是否同意你申请会员资格。这种做法实际上也是通过强互动营造的热烈氛围给漫迷们提供了一个精神集合的场域。

四、青少年二次元亚文化现象

据艾瑞咨询《2015中国二次元用户报告》显示,90后占据了二次元人群的94.3%,这批在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响的青少年称呼自己为御宅族,坚信自己热衷二次元文化。此前,英国伯明翰文化学派曾对青少年亚文化进行了细致的研究,学派代表人物菲尔·科恩认为,“亚文化的潜在功能是表达和解决(尽管是想象式的)母体文化中仍潜藏着的悬而未决的矛盾”。动漫里纯真的亲情、友情以及高度现实的校园生活和家庭生活在某种程度上与正处在成长轨迹中的青少年产生了共同认知,让在自我创设的矛盾中挣扎同时判断力又薄弱的青少年恰好有了一个自我沉醉的空间,很快形成了意识形态偏离。

所以,二次元可以统治一切的说法并不现实,相反,沉迷过度易生成消极心理。易观智库调查显示,30.9%的国内二次元用户休息日玩游戏时长超过5小时,这意味着青少年二次元用户受ACGN的影响已经很深。沉醉于架空世界,追捧二次元虚拟偶像,并把虚拟角色与自身贴合,这些做法与网络带来的负效应深度契合,二次元也可能重蹈其他亚文化历经的“抵抗、风格、收编”的过程。

五、次元文化的过渡

2016年,杭州守城首次举办了二次元春晚,引发轰动。调查显示,一方面希望只活在二次元中的青年人,内心依旧希望得到“现充”人生,所以“次元破壁”作为次元间的话语交流意义重大。米歇尔·福柯引述“话语即权力”时说,“话语绝不是一个中性要素”,因此次元壁就成为二次元文化从细分的亚文化到流行文化到大众文化的一个进阶跳板。2012年伊始,陈坤在微博上推荐日漫《Fate/zero》并评论:“二次元和三次元从来没有墙!”引得陈坤粉丝量一夜之间呈百万速度上涨。奥运会期间,花游美女运动员被二次元网友发现竟是UP主,一夜之间粉丝上涨10倍。可见三次元世界有影响力的群体对二次元文化的点滴承认都会令二次元群体欢欣鼓舞。

尽管现实三次元世界中与二次元现象频有呼应,如樱木花道与乔丹跑鞋结合、GUCCI的橱窗衣服与动漫同款,然而这些活动都旨在培养二次元用户对品牌的关注度。另外,个别公众人物的发声也并不能填平二次元人群与三次元人群之间形成的巨大的认知沟壑。从二次元人群的年龄调查分析上就能得到明确的答案。当青少年踏入三次元世界,与社会接轨,接触幻想世界的时间减少,自然地与现实世界融合之后,对二次元的认识也会更加清晰。

六、结语

动漫与大众文化的关系将怎样发展,国内未来二次元文化如何引导规范,塑造青少年的社会行为,与大众文化走向融合值得期待。

[1] 2015年中国二次元用户报告[EB/OL].艾瑞咨询,2015-11-02.

[2] 2015-2016二次元专题研究报告[EB/OL].易观智库,2016-5-19.

[3] 陈一愚.网络群体传播引发的二次元文化现象剖析[J].青年记者,2016(06):123.

[4] 易前良,王凌菲.青年御宅族的媒介使用与亚文化取向研究[J].青年探索,2011(04):100.

[5] 孔国庆.媒体文化对青少年生活方式的影响研究[J].中国青年研究,2012(01):75.

[6] 方亭.新媒体时代日本动漫传播现状与反思[J].中国青年研究,2012(01):25.

[7] 石勇.动漫文化:不可小觑的青年亚文化[J].中国青年研究,2006(01):108.

G206

A

1674-8883(2016)19-0195-01

李敏(1992—),女,山东威海人,黑龙江大学新闻与传播学院新闻与传播专业硕士。

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