试论动漫爱好与日语学习动力的转化措施——以“动漫日语”的创新实践为线索

2015-12-09 19:53李丹蕊
关键词:拟态版块日语

李丹蕊

(天津外国语大学 日语学院,天津 300204)

视觉文化强势袭来,“读图”成了阅读领域的主宰,日本动漫应运而至,使无数青少年为之痴迷,其中不乏以动漫为契机的日语学习者。

于飞(2012)对中国日语学习者实施的问卷调查结果显示,学习日语的主要理由之一是出于兴趣,其中由于喜爱日本动漫而学日语的人数占总体的40%。[1]另据《月刊日本语》(2008)以在日中国留学生为对象进行的大规模问卷调查表明,学习者对日本兴趣点的90%都集中在非主流文化上,其中由于日本动漫而对日本产生好奇心的占到75%。[2]日本国际交流基金会(2010)在自主调查的基础上,综合世界各地的统计数据,结论性地指出,海外日语学习者的日语学习动机中有70%-80%来自于对日本动漫的喜爱。[3]

上述调查结果以数据形式客观地反映出了日本动漫与日语学习者学习动机之间的因果关联,如何满足喜爱动漫的学习者的求知需求也随之成为日语教育的一大课题。日本国际交流基金会关西国际中心网络化教学研发团队①源自“国際交流基金関西国際センターEラーニング開発班”,笔者译。另外,文中日语引文及例句译文皆由笔者翻译。(以下沿用其简称“KC”)不负全球爱好动漫的日语学习者之众望,率先涉入新型教学平台的研发领域,并于2010年推出名为“动漫日语”②在日本国际交流基金会研发的“アニメ·マンガ日本語”网络学习平台的中文版中,将网站名称译为“动漫日语”,本文沿用此译名。的网络学习平台。本文着眼于KC全新的创意理念,试论证“动漫日语”是如何为日语学习者提供一个寓教于乐、轻松愉快的自学平台的,是如何从动漫入手加深学习者对日本语言和文化的了解的,又是如何通过动漫手段来激发学习日语者的热情并使之持之以恒的。

一、关于“动漫日语”网络学习平台及其相关研究

“动漫日语”网络学习平台由“角色表达”、“各场景表达”、“用语智力竞猜”、“汉字游戏”等四大版块构成,以“男生、女生、坏小子、武士、老爷爷、大小姐、管家、大阪人”等八个用动漫角色命名的对话人物贯穿全部课程。第一版块“角色表达”包括“角色一齐变换”、“角色词典”和“是哪个角色的语言”等三个子栏目。学习者可以通过八个典型动漫角色学习富有特色的口语表达方式;可以查询对话解释、语法表达以及相关用语常识;可以听动漫对白录音竞猜对话人物。第二版块“各场景表达”包括“恋爱、学校、忍者、武士”等四个动漫题材,每一题材又分为十五个场景,每一个场景都是一页多格漫画,点击台词都有翻译和发音链接。第三版块“用语智力竞猜”分初级、中级和高级三个级别,通过智力竞猜学习各种题材的表达用语,而且各个用语都附有相关漫画及台词用例。第四版块“汉字游戏”分初级和中高级两个等级,以游戏形式展示不同题材动漫中常见的汉字含义及读法,以竞猜形式刺激学习者的兴趣,寓教于乐。[4]

有关动漫与日语教育的先行研究从考察对象角度可分为两大类:第一类是指如前言部分所涉及的于飞(2012)和《月刊日本语》(2008)等属于对中国日语教育现状的全面调查研究;而关于日本动漫与日语学习的关联只是整体调查中的一个枝节,并非专项研究。第二类则是以日本国际交流基金会KC研发团队为主,对“动漫日语”网络学习平台的设计理念、研发目标、内容构成以及应用价值等所进行的论证报告,其中包括熊野(2010)、川嶋·熊野(2011)等研究成果。概括地说,第一类属于综合性调查,并不针对某一特定对象;第二类是以“动漫日语”网站功能论证为主。相对而言,从KC的制作理念与现代日语教育观念的关联角度,论证“动漫日语”把兴趣爱好转化为学习动力方面的创新举措则是本文的主旨。

二、满足学习者的兴趣需求

经过对教师主导论的传统教育模式的反思,学生主体论作为现代教育的核心观念已被广泛接受。但学习者主导论到底意味着什么?如何做到以学习者为主体?等问题都还处于模糊状态。所谓“教师不应该仅仅是一个知识的传播者,应该做一名导演,从学生出发,营造良好的学习氛围,以学生为主体,注重学生的所思所想,激发学生的学习兴趣和学习热情,培养他们的创新能力、思考能力以及表达应用能力”等经典说辞虽让人耳熟能详,但如果不能从措施上得到落实,说辞总归是说辞而已。

熊野(2010)就“动漫日语”的设计意图阐释道:“网站开发为的是满足喜爱动漫的日语学习者的求知需求,为的是回馈学习者对动漫的一片倾心”。[3]事实也充分说明,“动漫日语”以满足学习者需求为宗旨,在设计理念、内容构成等诸方面创新实践,切实地将以学习者为主体的观念落到了实处。

(一)网络学习平台与学习者的兴趣需求

在当今世界,无论何时何地都可以通过网络看到日本动漫,而且以电脑为媒介收视动漫的比率要远远大于杂志或漫画书。这是因为网络收视有快捷、便利、免费等不可抵御的诱惑。动漫新片在日本上映两个小时以内,就会在海外被转发,动漫爱好者成为侵权转发的最大受益者。不仅是动漫,网络覆盖现代人生活的全部,年轻人对网络的依赖更是有过之而无不及,网络成为年轻人最大的信息来源。“动漫日语”的网络学习平台的定位与现代日语学习者对信息渠道的需求相顺应,在电视、漫画书等媒介形式已经过时的当下,给学习者提供喜闻乐见的学习形式,同时也为推进网络教学平台的建设作出了示范。

(二)版块设计与学习者的兴趣需求

金水(2003)率先启用“角色用语”[5]一词来表现日语因社会人群不同而用语不同的特性。但传统日语教育偏重语言基础知识,无暇顾及语言的社会多面性。对此,KC自2007至2009年,以国际交流基金会关西国际中心的研修人员为对象,先后进行了多次采访式问答调查,调查项目之一便是人气动漫和动漫人气角色。通过对人气角色台词的分析,得出“个性鲜明是动漫角色用语的典型特征”的结论;根据人气指数将网站第一版块和第二版块分别设定为“角色表达”和“各场景表达”。而“男孩、女孩、坏小子、武士、老爷爷、管家、大小姐、大阪人”等八个代表人物,及“武士、学校、恋爱、忍者”等四个场景的设定则涵盖了年龄性别、地位阶层、语言的历史变迁、方言俚语等社会语言分类的主要类型,在学习者面前呈现出了一个既典型又不呆板,既夸张又不失真实的鲜活的日语语言世界,令学习者流连忘返。

第一版块的“角色表达”有“角色一齐变换”、“角色词典”、“是哪个角色的语言”等三个组成部分,以“习惯表达”、“称呼”、“发音变化”为重点展现不同人物的用语特征,这里仅以“鼓励用语”为例略加体验。例如:

男孩:大丈夫だよ。/頑張って。(没事!/拼了!)

女孩:大丈夫よ。/ファイト!(没事的!/加油呀!)

坏小子:くよくよすんなよ。/おめーなら、やれるって。(别那么娘!/你小子能行!)

武士:強くなれ。/しっかりいたせ。(男儿不展风云志,空负天生八尺躯!)

老爷爷:まだ先があるんじゃから。(年轻人,别气馁!路还长着呢!)

管家:陰ながら、応援しております。(愿为您效犬马之劳。)

大小姐:応援してますわ。(我会支持你的!)

大阪人:ぼちぼちがんばりやー。(要铆铆劲儿啦!)[4]

虽然有“角色词典”的辅助说明,上例中的句尾变化、口语中的省略和约音、敬语的运用等现象对初学者来说的确很难从语言学角度做到透彻理解。但“动漫日语”学习是和语法领先的传统日语学习大相径庭的,学习者不是把语法知识当作唯一的钥匙去破解一个个未知的语言现象,而是从动漫特有的氛围中感受和理解日语的意义和用法。因此,一个动漫爱好者,可能不知道“くよくよ”这个拟态词在词典上是怎么注释的,也不知道“すんなよ”又是怎样的语法结构,但他完全能通过动漫故事、人物个性、场景语境等,准确地把握一个外表吊儿郎当,内心不乏真诚的“坏小子”说的是什么,并且能在朋友沮丧时恰到好处地送上一句鼓励——“くよくよすんなよ”。这正是不惟语法,重学习过程、重异文化理解、重学习者感受的现代日语教育观念的生动呈现,被熊野称之为“动漫爱好者的热情超越了语言障碍”。[6]

“武士、学校、恋爱、忍者”等四篇情景对话是以笔绘多格漫画为教材,每一对话篇分别由15个分场景对话构成,点击人物发话,就可以听到对话朗读,并可以在漫画左下方看到对话的汉语翻译。比如在“恋爱篇”中用15个场景讲述了一个公司女职员与一个高中男生的姐弟恋,从“邂逅”、“拒绝搭讪”、“萌发爱意”、“约会”,到“产生误会”、“分手”直至“重归于好”,每一个情景对话篇都是一个情节连贯的故事,而且充满跌宕起伏,读起来引人入胜。

点击每页漫画右下方的“文化信息”,便可读到有关故事中涉及到的日本特有文化现象的专栏解说。比如“约会”一节的解说中有“约会场所”和“联谊派对”两项,内容不仅限于关键词的说明,更多笔墨用于突出日本特色。比如“约会场所”中介绍道:“约会场所中也会有许多不吉利的或有说道的地方,比如既有锁上同心锁就可保佑姻缘的地方,又有只要去了就会导致分手的地方。像供奉女性神灵的神社寺庙,神灵会因为妒忌恋爱中的女孩而施法让情侣分手……”。[4]学习者不仅可以从中了解日本的约会文化,还可以通过阅读中日文对照的解说准确透彻地把握词语的意思,从而提升语言能力。

学习者畅游动漫平台,看漫画来理解台词,对台词的理解又加深了对漫画的领会,周而复始,通过接触生动而富有表现力的动漫语言,自然感受日语的妙趣,领会日语的深厚。

(三)智力竞猜版块与学习者的兴趣需求

“动漫日语”的四大版块中,有两块属于智力竞猜,分别是“用语智力竞猜”和“汉字游戏”。“用语智力竞猜”分初、中、高三个级别,用汉语给出日语词汇的三个意思,从中猜选正解。每一个日语词汇都有解答链接,点击可以看到该词在漫画中的例句及汉语译文。“高级竞猜”有别于其他,除猜选单词意思外,还有“组合短语竞猜”,即从三个选项中找出正确的固定搭配,点击下划线便链接至解说页,并可听到动漫人物的台词朗读。短语的固定搭配学习是日语学习的重要组成部分之一,但在各类教材和学习网站中通常处于被忽略的地位,至少是处于不被重视的尴尬地位。“动漫日语”的“组合短语竞猜”在开辟日语语汇练习新领域的同时,兼顾以竞猜形式刺激学习者的积极性,以动漫台词的形式满足学习者的兴趣爱好,是当之无愧的苦心之作。

“汉字游戏”分为“新手”和“大师”两个级别对日语汉字的读音、意义及写法进行测试,正确率在2/3以上便为合格,合格者有权下载个性化奖品,包括“图标图像、折纸、墙纸、纸玩偶”等。不失时机地给学习者以褒奖是“动漫日语”连贯激励环节的一环,10道题1个评判的设计使学习者在不间断的成就感的鼓舞下,保有持久的学习热情。

事实上,竞猜环节遍布各个版块,除“用语智力竞猜”和“汉字游戏”两个专门的竞猜版块外,第一版块“角色表达”中的“是哪个角色的语言”和第二版块“各场景表达”中的“拟声词测试”都属于胜负过关游戏。比如第一版块的“是哪个角色的语言”就是根据台词判断发话人物的游戏,学习者从一句句个性鲜明的道白中,感受日语“角色用语”的重要性,听“声优”惟妙惟肖的配音想象人物的性格特征,品味各类人物语言的韵味。可以说,各栏目中的所有竞猜项目都是集语言知识考核、听力和会话训练为一体的综合性测试环节,创意独到,效果卓著。

总之,把测试游戏化,在游戏中学习语言是“动漫日语”的特色之一。

三、满足学习者的求知需求

通过对日本动漫的“收视语言”的调查了解到,绝大多数日本动漫爱好者都一致认为:“动漫日语卡哇伊”;“日本动漫声优训练有素,配音吐字清晰、悦耳动听”;“翻译版本多存在语气不自然、口型对不上、有翻译错误等问题,影响收视效果”;“看日本动漫必须看日语原版的”[7]等,于是形成了大多数动漫爱好者宁愿借助字幕看原版的局面。

然而,接触原汁原味的日语台词又大大地刺激了动漫爱好者的学习积极性,他们纷纷表示:“学了日语的话,就可看懂日本动漫了,这么一想就恨不得马上开始学习”;“学了点日语,有的台词真的就听懂了,于是学习的劲头就更高了”;“动漫台词语速快,口语化的省略和约音多,方言、俚语、笑话更是难懂,迫切希望得到针对动漫语言的解释说明”;“最动漫的语言莫过于拟声拟态词了,但很多说法在词典上都找不到,怎么学呢?”;“希望学习动漫特有的表达方法”[7]等。

为了回馈希望学习日语、希望深入学习动漫日语的呼声,“动漫日语”在日语学习知识平台的开发方面也有诸多建树。

(一)表达方法、语法知识学习

“动漫日语”的语法知识栏目同样充满了与其他教材和学习网站迥然不同的创意。第一版块“角色变换”的三个分栏目之一的“角色词典”就是语法解说专栏,该专栏又下设“单句短语”、“语法及表达”、“称呼”和“发音”等四个分项,除“称呼”以外的其他三项有一个共同特点——每个例句都配有与郑重语的标准句式的对照比较,这种对比式诠释方法创意独特,且效果显著。其一,一般教材都是从标准化的郑重语入门,有了一定基础之后,才开始涉及口语变化。也就是说,郑重语句式规范易懂,为学习者所熟悉,因此标准表达本身就是对动漫台词很好的解释说明。其二,动漫台词即为角色特征鲜明的口语,学习者通过与标准表达的对比,发现和认识动漫台词的角色符号,从而达到掌握动漫表达方法的目的。比如一句简单的“谢谢”,不同人物会有完全不同的说法。例如:

管家:ありがとうございます。(谢谢!)

坏小子:あんがとよ。/サンキュ。/わりーな。(谢了!/Thank You!/够意思!)

大阪人:おおきに。(受累了!)

通过对比,与标准说法的异同显而易见。管家是客气的郑重表达;大阪人说的是关西方言;坏小子讲的则是小混混的粗话,其中有变音(如“ありがと”→“あんがと”)、有约音(如“わるいな”→“わりーな”)、有省略(如“ありがとう”→“あんがと”和“サンキュー”→“サンキュ”)等多种变化形式。[4]

“动漫日语”通过动漫人物把学习者自然顺畅地带入复杂、变化多端的日语口语世界,把其他教材很少问津的棘手的社会语言多样化问题解决得不留痕迹,有效地消除了初学者对口语的陌生感。

(二)拟声拟态词学习

动漫语言中最具动漫特色的莫过于拟声拟态词了,其主要特征有:(1)绝大多数出现在背景画面中,用细小字体表现安静、细微的声音和动态,用大字粗体表现高声粗重的声音或激烈的情绪。(2)对动漫而言,拟声拟态词事实上是一种新生代的象形象声符号,作者按表达意图和画面构图的需要千变万化其形式,赋予静态画面以动感和声音效果。(3)拟声拟态词既是表义符号,又是画面的组成部分,艺术化了的拟声拟态词是画面构图的必需元素,没有这类符号就不能称其为漫画,看不懂这类符号就算不懂得日本漫画。

然而,拟声拟态词与其他词类最大的不同在于,它会因说话人的表达习惯和表达需要而发生变化,形态多样,相对因素较多。因此,词典中收录的拟声拟态词只是那些约定俗成的相对固定的说法,而无数个性化的表达则很难找到解释。KC(2007-2009)的调查记录中关于“生气等表达情感的说法怎么查也查不到”[3]的反馈意见表现的就是学习者投师无路的苦恼。

“动漫日语”的拟声拟态词教学环节也是前所未有的创新设计,它由两部分构成,都出现在第二版块“各场景语言表达”中。鼠标在基础教材的多格漫画中移动就会发现拟声拟态词的反应有所不同。一类会出现黄色阴影和小喇叭图标,点击可听到所模拟的真声,而且在漫画下方可以看到汉语解释。另一类则只会显示蓝色或紫色阴影,没有声音链接,也没有说明。也就是说,一部分是作为词汇解释出现在场景漫画中,这部分的主要特征是通过听真声录音,学习日语用怎样的音节描绘怎样的声音。比较而言用语言解释更直接、更有效,网络教学的优势尽显其中。另一部分则以竞猜形式出现,即所谓“象声词测试”环节。那些在场景漫画中没有解释的词,在这个环节变成汉语出现在漫画里,学习者从两个备选的日语对应词里挑选,并用鼠标拖拽到漫画中,覆盖汉语词。于是就会显示出正误评判,并给出解释。

从词性分类上看,第一部分全部为拟声词,第二部分以拟态词为主。如此分类处理一方面使网络功能得以充分发挥,同时又丰富了拟声拟态词的教学形式,实用性和趣味性并举,填补了传统日语教学的一大空白。

四、在教与学之间搭建桥梁

新旧日语教育观念的更替主要体现在,由教师单方面的知识灌输向满足学习者的求知需要方面转化。从学习者的需求出发,探索如何激发学习者更大的学习热情,并最终达到提升学习者知识水平的目的,这是现代日语教育的重要课题。日本国际交流基金(2010)关于“海外日语学习者的日语学习动机中有70%-80%来自于对日本动漫的喜爱”的调查结果充分说明,学习者对动漫日语的求知需求是多么强烈。但事实上,单就动漫而言,教与学之间存在着明显的知识代沟。比如,为激发学习者的积极性,教师虽有心把动漫引进课堂教学,但因对学习者喜爱的动漫了解甚少,很难在实际中运用。再者,学习者是如何接触动漫的,动漫又是如何成为他们的学习动机的,这些都鲜为教师所知。因此,即便是费心设计一堂动漫教学,也会因为不是学习者所熟悉的动漫素材,而收不到预期的效果。可见,在教与学中关于动漫的兴趣点和信息储备有较大差异,教师很难做到因势利导。

对此,KC历经数年,以全球范围的大规模调查结果为依据,从最具人气的动漫作品中,提炼出最具代表性的动漫对白和出现频度最高的拟声拟态词,制作成“动漫日语”学习平台,此项研发在为从兴趣出发开始日语学习的学习者提供支持的同时,也使动漫在课堂教学的运用成为可能。

通过对以日本国际交流基金为首的多例教学活动的考察,笔者试就动漫日语示范教学流程总结如下:(1)辅导学习者理解动漫对白;(2)组织学习者为挖空对话填充台词;(3)分配角色,指导学习者做动漫人物配音表演;(4)组织学习者就学习重点和收获进行讨论和总结;(5)就活动中的各自表现进行相互评价。[8]

“动漫日语”也使动漫素材的教学应用成为可能,这主要表现在:(1)动漫语言过于丰富多彩,很难选到适合于初级学习者的教材,“动漫日语”以初学者为服务对象,填补了教材困乏的空缺。(2)受版权限制,教师不可能随心所欲地将动漫作品应用于教学活动中。但“动漫日语”专门服务于日语教学,为日语教学提供素材是其主要功能之一。

如上所述,“动漫日语”在教与学之间搭建桥梁,它不仅是学习者的学习平台,同时也是教学资源平台和教学活动的示范平台。

五、结语

本文着眼于“动漫日语”的创新实践,就该网络平台在将广大动漫爱好者的兴趣爱好转化为可持续发展的学习积极性方面的突破性举措进行了考察,可以得出以下论证结果。(1)该平台以满足学习者的兴趣需求为基本出发点,更新了传统日语教育只重知识灌输,无视学习者兴趣爱好的陈旧观念。(2)将测试与竞猜游戏、评价与奖励融为一体,寓教于乐,一改传统日语教育机械呆板的形象。(3)实现了语言知识和社会文化因素的高度结合,从而与偏重标准化日语教学的传统教育形成互补。(4)在动漫爱好者的兴趣和日语学习之间架起桥梁,填补了传统日语教育在动漫学习平台开发方面的空白。而关于“动漫日语”在课堂教学中的应用研究,还有待于在积累实际教学经验的基础上,就其可行性进行深入探索,也以此作为本文的后续研究课题。

[1][日]于飞:《中国における日本語教育の現状——日本語学習者に対する意識調査》,《言語と文化論集》2012年第18号,第83-126页。

[2][日]アルク編:《月刊日本語——特集:中国における日本語教育事情》,东京:アルク教育社,2008年,第20页。

[3][日]熊野七絵:《日本語学習者とアニメ·マンガ——聞き取り調査結果から見える現状とニーズ―》,《広島大学留学生センター紀要》2010年第20期,第89-103页。

[4][日]日本国际交流基金会关西国际中心:《动漫日语》,http://anime-manga.jp/chinese/。

[5][日]金水敏:《ヴァーチャル日本語 役割語の謎》,东京:岩波書店,2003年。

[6][日]川嶋恵子·熊野七絵:《アニメ·マンガの日本語授業への活用》,《日本語教育実践研究フォーラム報告》,2011年,第1-8页。

[7][日]熊野七絵:《趣味から日本語学習への架橋——「アニメ·マンガの日本語」Webサイト開発》,《日本語学》2010年第4期,第60-69页。

[8][日]川嶋恵子:《マンガでオノマトペ(擬音語·擬態語)を楽しむ》,《日本語教育通信》,https://www.jpf.go.jp/j/japanese/survey/tsushin/hint/201201.html。

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