邱钰 李世梅 王旭卿
摘 要:近年来,Scratch逐步由爱好者的小范围创作到被广大中小学教师所接受与喜爱,越来越多的学校也开始将Scratch引入中小学信息技术课堂。然而对于Scratch教学的相关研究国内外并不是很多,仅有的研究中也以Scratch的功能、特点及其对学生各方面的影响为主。本文是以学生视角来分析Scratch教学中存在的问题,并提出可行性建议,以期提高Scratch教学质量。
关键词:Scratch教学;小学信息技术;想象;编程;分享
中图分类号:G434 文献标志码:B 文章编号:1673-8454(2015)02-0046-05
一、基本情况介绍
1.调查背景及目的
(1)调查背景
Scratch是一种图形化编程语言,面向8至16岁的儿童和青少年的可视化程序设计语言与开发环境,专注于用编程实现简单的动画效果。目前Scratch1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,而且Scratch运用的是积木组合式的程序语言,编程时完全不用背指令,[1]通过学习者拖拽代码块进行组合,从而让学习变得更轻松且充满乐趣。
我国中小学信息技术教育以信息素养为总目标已经落后于时代的要求,信息技术教育不仅要让学生成为信息的明智“消费者”,还必须培养他们成为信息的“生产者”,以发展学生的创新能力。[2]Scratch作为简单的可视化编程工具,使得学生的信息“生产者”地位得以实现。
Scratch软件自2006年发布以来,在一些国家和地区掀起了Scratch 学习的热潮。英国认为Scratch能给学生更多的创作和创新空间;美国目前有数以百万的学生在学习Scratch,哈佛大学、加州大学伯克利分校这样的世界名校也将Scratch 纳入其计算机课程内容;我国台湾地区的中小学也广泛地以Scratch 为主展开信息技术教学,并定期开展相关竞赛。[3]
在大陆地区Scratch逐步由爱好者的小范围创作到如今被广大中小学教师所接受与喜爱,越来越多的教师开始在实际教学中引入Scratch教学。而Scratch的核心理念“想象(Image)”、“编程(Program)”、“分享(Share)”更是迎合了广大教师教学的需求。
国外对Scratch软件的实践研究较丰富而且深入,但他们将Scratch软件扩展到学校中正式学习研究和探讨较少,只是针对8-18岁的孩子在课后活动中心的计算机倶乐部里进行程序设计学习所做的实验研究。大陆地区虽有中小学已经开始使用Scratch工具进行程序设计教学,但尚未对其教学流程、特点以及存在的问题进行系统的研究,从理论上形成模式,从效果上发现价值。台湾地区研究的内容主要集中在將Scratch应用于教学后,对学生的创造力、逻辑思维能力和问题解决能力等方面的影响。
综上所述,可以看出Scratch教学的相关研究,国内外并不是很多,仅有的研究中也多以Scratch的功能、特点及其对学生各方面的影响为主,缺乏以学生视角分析Scratch教学的研究。
本学期上海市长宁区实验小学将Scratch作为四年级学生拓展课进行开设,笔者基于本学期教学情况及学生平时反馈信息设计了一份以学生视角看待Scratch教学的问卷,用以研究Scratch教学中存在的问题。
(2)调查目的
本研究主要通过对上海市长宁实验小学四(1)班40名学生进行问卷调查及访谈,调查学生对Scratch的态度以及学生在设计、编程和分享作品过程中存在的问题,并通过思考与分析提出相应的改进建议。
2.调查对象及方法
(1)调查对象
本次调查对象为小学四年级40名学生,其中女生21名,男生19名,平均年龄为10岁。
(2)调查方法
本次调查采用问卷法和访谈法。共发放问卷40份,其中回收的有效问卷35份,问卷的有效回收率为87.5%。问卷主要从学生对Scratch课程喜爱程度、想象、编程、分享四个方面进行题目设计。访谈法主要以集体访谈为主,个别访谈为辅,访谈内容则主要是对问卷进行进一步补充。
二、调查结果分析
1.学生对Scratch课程喜爱程度
目前,越来越多的中小学开设Scratch课程,而学生对待Scratch课程的态度,是影响教学效果的关键所在,所以调查学生对Scratch的喜爱程度是很有必要的。
调查显示,68.57%的学生表示很喜欢Scratch课程,25.71%学生表示喜欢,总体而言喜欢Scratch课程的学生达到94.28%,同时80%学生表示会在课余时间使用Scratch创建作品,71.43%的学生表示有向周围的亲戚朋友推荐过这个软件。
通过访谈及主观题收集到学生喜爱的原因:80%左右学生提到了有趣、好玩这些关键词,70%左右学生说能够提高自己的想象力和创造力,50%左右学生提到了学习Scratch后,能够自己做“游戏”了,其中有一个同学说认识到了计算机不仅仅可以玩游戏,还可以自己做好玩的游戏。由此看出在Scratch作品创作中,学生由信息的“消费者”转变成信息的“生产者”。
为了更加深入地了解影响学生喜爱的因素,综合考虑到教学方式对学生的影响,因此我们在教学方式和调查上设置了一个排序题,将课程教学中使用的三种教学方式:封闭式教学、半封闭半开放式教学以及开放式教学进行排序。
封闭式教学是指在教学过程中,由教师讲解并分析作品,学生通过单纯模仿教师作品进行创作;半封闭半开放式教学指教师向学生提供作品的开头部分,由学生发挥想象进行后续的作品创作;开放式教学是指教师给定一个主题,由学生自由发挥想象力设计作品。
考虑到调查对象是平均年龄仅10岁的学生,所以将抽象的术语落实到具体的课程案例中,封闭式教学以教学前期的《迷宫游戏》课程为例,半封闭半开放式教学以教学中期的《拯救懒羊羊》课程为例,开放式教学以教学后期的《儿童节》主题自主设计课程为例,调查显示,排序的综合得分差距很小。
而通过查看详细数据发现,学生选择排在第一位的教学方式稍有变化,如图1所示。
从图1中我们可以发现,学生最喜欢的教学方式是半封闭半开放式教学,其次是开放式教学,最后是封闭式教学。
这表明学生喜欢自由创新与设计自己的作品,而在毫无头绪的状况下更希望教师能够给予引导与提示。通过访谈得知,在学习Scratch基本模块功能初始阶段,学生倾向于封闭式教学,在初步掌握各项模块功能后,倾向于半封闭半开放式教学,而在熟练掌握模块功能后,更喜欢开放式的自主设计内容。
当然,影响学生喜爱的因素有很多,本问卷中选取了较为典型的问题进行阐述。从调查中也发现,Scratch确实是一款适合小学生编程的软件。
2.Scratch作品设计调查
Scratch是能够让学生发挥无限想象力的一款教学软件,而在真正的编程前,最重要的是要对作品有个整体设计,也就是Scratch核心价值中的想象部分,所以了解学生在想象设计部分的情况也是非常重要的。
如图2调查显示,学生在课堂练习中,学生模仿比例大致呈现正态分布状,总是模仿教师作品的学生占到4%,从来不会模仿教师作品的学生占到3.23%,说明在创造设计方面有困难的学生和创造力很强的学生都是占据很小的一部分,大部分学生在创造设计作品方面问题不是很大,而根据访谈得出在创造设计方面学生需要教师给予指导,但不希望教师加以限制。
而学生是否主动地去创建一些新颖有趣的故事、游戏和动画也是衡量学生创造设计能力的一个标准。
如图3所示,主动创造设计作品的学生也大致呈现正态分布,总是创建和从来不会创建的学生比例分别是6.45%和3.23%,大部分学生仍会主动尝试去创设作品。 而在创建作品部分对学生进行访谈得知,大部分学生在创设作品时遇到的最大困难是很难理清整体思路,或是思路很好却不容易将创设的作品用Scratch做出来,另外有部分学生在搜集素材方面存在问题,信息检索与筛选能力有待提高。
3.Scratch作品编程情况调查
学生使用Scratch进行编程的情况主要从脚本编写、编程过程中遇到的困难等方面进行调查。
(1)与同学交流脚本编写情况
在Scratch中,每一个角色各自执行不同的脚本, 学生只需使用鼠标拖动相应模块到脚本编辑区后,再进行部分参数的设定就可以完成脚本编写,进而实现故事、动画和游戏等的创作。
与同学交流脚本编写的调查统计数据结果如图4所示。从图中可以看出,有11.43%的学生选择从不与同学交流脚本编写,而是独自完成或请教任课教师;88.57%的学生选择与同学交流脚本编写。其中,分别有37.14%、22.86%、11.43%、17.14%的学生选择总是交流和經常交流、有时交流、偶尔交流。
从访谈中得知,一些学生表示在遇到复杂的练习时,他们倾向于先与同学交流协作完成作品,当同学之间的协作亦不能解决问题时,他们才会选择请教老师。
(2)编程过程中遇到的困难情况
学习编程最重要的是编程思想的培养,要在脚本编写中培养学生利用编程解决问题的能力。学生学会了编程的基本原理和方法后,有能力将动画、游戏和故事等编写得更有趣。在修改动画游戏脚本的过程中,学生不断地提出问题、解决问题,能够根据自己的需求进行分析、设定合适的角色与相应的脚本,最终实现程序。
编程过程中遇到的困难调查统计数据结果如下所示:34.29%的学生选择无法顺利将自然语言转化成Scratch语言;31.43%的学生选择无法理清整体设计思路;28.57%的学生选择不能完全理解与使用Scratch各个模块的功能;25.71%的学生选择无法发散思维、缺少创意;22.86%的学生选择其他,困难主要为脚本出错时,不知道如何进行修改。
4.Scratch作品交流与分享调查
学生Scratch作品交流与分享情况主要从是否希望和同学分享自己的作品、是否愿意将优秀作品分享给父母或好朋友看、是否有将好的作品给父母或好朋友等方面调查。
由图5可以看出,仅有2.86%的学生选择从不希望和同学分享自己的作品。97.14%的学生选择希望和同学分享自己的作品,其中分别有54.29%、14.29%、17.14%、11.43%的学生选择总是希望和经常希望、有时希望、偶尔希望。由此说明,大部分的学生还是希望和同学分享自己的作品。
由图6可以看出,91.43%的学生愿意和父母或好朋友分享自己的作品;8.57%的学生不愿意和父母或好朋友分享自己的作品。
从访谈中得知,一些学生不愿意和父母或好朋友分享自己作品的原因在于,分享过程比较麻烦。另外一些乐于和父母或好朋友分享自己作品的学生则表示,向父母或好朋友展示自己的优秀作品让他们在之后的学习中更加充满动力。
由图7可以看出,17.14%的学生选择从没有和父母或好朋友分享自己的作品;82.86%的学生选择有和父母或好朋友分享自己的作品。其中分别有42.86%、22.86%、14.29%、2.86%、17.14%的学生选择总是给他们看和经常给他们看、有时给他们看、偶尔给他们看。
大部分学生虽然有意愿和父母或好朋友分享自己的作品,但是实际上他们中的一些从未和父母或好朋友分享自己的作品。从访谈中可知,主要原因如下:找不到合适的分享平台、父母不关心他们在信息技术课上所学内容,导致他们放弃与父母分享的打算。
三、思考与建议
笔者通过对教学实践的总结反思,针对此次调查分析,结合Scratch的三个核心理念:想象、编程、分享,提出Scratch教学中的一些建议:
1.创建素材库,为学生创设作品提供素材支持
Scratch自带素材库为学生的初期创作提供了便利。随着学习的深入,学生需要用到的素材种类越来越多种多样,此时,Scratch自带素材库已经满足不了学生的需求。笔者建议,教育主管部门率先组织以某几个学校或某一区域为单位创建Scratch素材库,不仅校际间可以共享素材库中的优秀资源,还可以吸引更多的学校加入Scratch素材库的创建,进而提高素材库资源的有效利用率。
针对教学本身而言,创建素材库的目的,一方面是为了节省课堂上学生花费在搜索素材上的时间,另一方面也是为了给学生提供更广阔的思路。
素材库的创建可由学生和教师共同完成,这个创建的过程是持续的。学生或教师可以将搜集到的好的素材放进素材库,并将素材进行分类整理,方便学生以后创设作品时使用。
2.借助流程图,帮助学生将自然语言转换成程序设计语言
流程图为学生逐步从自然语言向抽象的程序设计语言过渡提供了帮助。它不仅能够帮助学生理清作品设计思路,而且能够培养学生抽象化的逻辑思维能力。教师在教学前、中期可借助于流程图进行教学,引导学生将流程图中的自然语言与Scratch的程序设计语言一一对应。当学生能够用自然语言描述某一角色的动作时,借助于流程图的帮助,学生能够理解其中的逻辑关系,自主尝试探索出合理的程序模块搭建。
3.根据教学进度合理安排教学形式,促进学生有效学习
教师可以根据教学所处的不同阶段选取相应的教学方式。在课程学习前期,当学生学习基本脚本模块时,可采用封闭式教学,学生可以通过模仿与修改教师课堂讲授的作品来达到学习基础知识的目的。在课程学习中、后期,可以采用半封闭半开放式或是全开放式的教学方式。在实际教学中建议教师可以在课程结束前鼓励学生利用课余时间对课堂教学作品进行再创作。
另外,笔者建议教师在教学内容的选取上尽可能贴近生活,融入到具体的生活情境中。比如,在母亲节来临之际,以“母亲节”为主题的作品设计等。
4.重视学生的个体差异,适当安排开放性环节
一个班级的学生,在学习习惯、行为方式、思维品质和兴趣爱好等方面都存在不同的差异,表现在学习需求和能力发展上也不尽一致。素质教育的第一要义是面向全体学生。在课堂教学中,只有将因人施教落到实处,才能实现面向全体学生这一教育目的,才有利于每个学生在各自原有的起点上得到生动和谐的发展。
在Scratch作品创造过程中,学生的个体差异性尤其明显。针对一个特定的主题,每个学生对作品的设計与理解有其独特的想法。教师要全面观察分析每个学生,关注个体差异,保护和调动每个学生的学习兴趣和积极性。因此,教师在考虑教学步调一致性的基础上,还要注重发挥学生的主体性。[4]在每节课的开放性环节中,针对学习能力不同的学生,教师可以设计不同层次的开放任务。
5.搭建专有共享平台,鼓励学生自由创作
Scratch官方网站由于其开放性程度较大,不适合用于班级小规模教学的交流与分享,而且一些学生不愿意和陌生人共享自己的作品。目前大部分浏览器均支持Scratch2.0版本作品的播放,所以笔者认为可以在学校校园网上搭建专有的Scratch作品共享平台,给学生提供一个分享作品的渠道,同时还可以帮助教师有效地开展教学,加强师生间的互动。
学生在这个共享平台上发布作品后,可以看到其他同学或教师对其作品的评价与修改建议。一些学生可以根据同学或教师的建议,对其作品进行进一步的修改和完善。
此外,该共享平台还应对学生家长开放,允许家长在校园网之外的地方进行登录,以方便学生能和他们的父母分享自己的作品。当然,一些学生同样也可以将自己的优秀作品上传到Scratch官方社交平台上,与更多的人分享交流,还能从他人的改进中获得新的灵感,进一步丰富自己的作品。
四、结语
Scratch引入中小学信息技术课堂,不仅为中小学信息技术课堂增添了活力,更重要的是,在使用Scratch进行创作的过程中,学生的逻辑思维能力、数字流畅能力和解决问题的能力将会得到培养。
在Scratch教学中,教师要充分考虑学生的个体差异,从学生已有的生活经验出发,让学生亲身经历提出问题、分析问题和解决问题的过程,并在解决问题、完成任务的过程中去探索、学习,掌握自主学习的方法。只有这样,我们的Scratch课程才能使学生的想象力得到表达,学生在此基础上继续发挥想象力进行修改、完善,进一步培养和提升了学生的想象力、逻辑思维能力及解决问题的能力。
参考文献:
[1][3]吴俊杰. Scratch:想象 编程 分享:Scratch:为每一个创意插上翅膀[J].上海教育,2014(8):30-34.
[2]吴向东,王继华.重视学生“生产者”地位的信息技术教育新方向[J].中小学信息技术教育,2013(6).
[4]凌秋虹.Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践[J].中国电化教育,2012(11):113-116.
(编辑:李晓萍)