寓教于乐,乐中求学

2015-05-30 16:41周晓琴
启迪与智慧·教育版 2015年4期
关键词:小学信息技术

周晓琴

【摘 要】 多方教学经验告诉我们,在教学过程当中尽可能多地融入欢乐的元素,营造出一个充满乐趣的课堂环境,是十分适合于小学生的教学方式。信息技术知识内容与实际操作联系密切,开展欢乐教学的空间很大。本文划分不同课堂阶段分别进行了阐述。

【关键词】 小学;信息技术;欢乐

“减负”是当前小学教学当中的一个关键词。究其真正内涵,笔者认为,不仅仅包括表层意义上的减轻学生们过于繁重的课业负担,还包括深层意义当中的心理负担。小学生正处于心理发育的初始阶段,心智状况还比较稚嫩。如果对这时的学生加以程式化、规模化的教学方式,必然会导致学生对于课堂环境的疏离,造成心理负担加重。因此,以“乐”为主,寓教于乐,乐中求学,是我们应当秉承的一个重要原则,同样也应当贯彻于信息技术教学当中。

一、精心设计课程导入,激发学习动因

课程导入是课堂教学的初始阶段,如果能够在这个阶段成功加入欢乐教学的元素,对于接下来整个课堂的气氛烘托都是具有促进作用的。想要让学生们能够快乐地开始学习,仅靠教师的安排与要求是远远不够的。有效激发学生开展自主学习,让学习成为学生们的主观需求,对于增加课堂学习乐趣来讲助益颇多。

例如,在小学信息技术六年级教材第2课中,学生们将要学习有关红外线传感器方面的知识内容。如果只是直截了当地对这个内容进行呈现,难免会让学生们感到陌生,无法提起学生对这部分知识的学习兴趣。于是,我调整了课程导入方式,将一个利用红外线传感器原理制成的模拟智能楼道灯的模型带到了课堂上,并且进行了实际操作演示。学生们立刻被这个神奇的现象吸引了。这时,我向学生们布置了这样一个任务:通过认真观察与大胆猜测,尝试分析出这一现象的产生原理。在这种任务的驱动之下,学生们饶有兴致地开始了思考与讨论,各种答案层出不穷,但始终没有一个人的答案能够说服所有人。于是,大家便十分期待教师能够对谜底予以揭晓。

以上是笔者在实际教学当中较多采用的一种课程导入方法,即任务驱动。在课堂教学一开始时,先向学生们布置一个与本次教学内容相关的操作任务。通过尝试性的操作,学生们便会很快发现其中的问题与困难所在。为了解决问题,顺利完成任务,学生们便会很自然地寻求相关知识内容的学习,学习乐趣也就随之而来了。

二、不断创新教学方法,增加学习乐趣

紧随课程导入阶段之后而来的就是主体教学阶段。想要在主体教学过程当中增加学生们的学习乐趣,对于教师的教学方法选择来讲是一个很大的考验。传统的教学方式比较刻板,并没有过多重视对于学生的乐趣激发。同时,学生们在长时间的学习当中也已经习惯了这些固有方式。因此,信息技术教学方法的创新势在必行。

例如,在小学信息技术六年级教材第8课中,学生们学习了卫星定位导航的相关内容。为了让学生能够对这部分知识内容产生兴趣,我在课堂教学过后组织学生进行了一个名为“我问问你找找”的游戏,即由教师随便说出一个地理位置名称,由学生们利用手机、电脑等提前准备好的具有定位导航功能的电子设备进行查找,看谁找得又快又好。在我提出的地理位置当中,既有公园、场馆等标志性建筑,也有餐厅、车站等微小地点。在游戏的进行当中,学生切身感受到,卫星定位导航的确可以覆盖到我们身边的每个角落,这种竞赛的形式也激发了学生们高涨的体验热情。通过这个游戏,学生们对于卫星定位导航技术的感悟更加深刻了。

在较长一段时间的实际教学探索过程当中,笔者发现了很多适合小学生的信息技术教学方法。其中,开展游戏活动的形式受到了小学生的欢迎。游戏当中所具备的活跃形式与趣味内容与小学生的心智发育状况十分契合,在课堂教学过程中加入游戏活动,换句话说,将教学活动以游戏形式予以呈现,在激发小学生学习兴趣方面效果显著。教师可以将课堂教学游戏形式的创新开发,作为一个重点教学课题进行思考。

三、重视学生自主探究,深化学习效果

在当前的创新性教学环境之下,我们所追求的是师生共同参与的灵动性课堂。也就是说,信息技术课堂不仅是教师的,更是属于学生们的。只有让学生在一定程度上拥有课堂,把握时间,才能实现学生对于信息技术学习的真正参与,这就体现在学生对于知识内容的自主探究上。自主探究的形式,能够有效深化学习效果,并且可以让学生在自由思考的过程中感受到学习的快乐。

例如,在小学信息技术五年级教材第12课中,学生将要学习如何利用Logo工具来画出组合图形。由于在这之前,学生们已经学习了利用这个软件工具进行虚线、结合图形、填色等内容的操作,已经具有了一定的理论与操作基础。于是,在本次课程中,我并没有继续按部就班地对于如何画组合图形进行讲解,而是向学生们展示了一幅我提前画好的组合图形作品,并要求学生们对其进行探究,找到其中所应用到的操作技巧,并模仿成品进行自主创作。在这个对未知内容进行探索的过程中,学生们的积极性提升了不少。

需要特别指出的是,关于为学生设置自主探究的具体内容,应当选择难度适中、思考空间较大的知识点来进行。如果知识难度过大,学生在自主探究当中便会感到困难重重,小学生便很容易失去学习兴趣。思考空间较大的知识内容,学生集体思考起来,能够提出的观点也更为多元,对于启发学生有效思维来讲很有好处。

信息技术课程十分强调实践性与操作性的培养,在这样的知识特点之下,欢乐元素的加入也就容易了很多。小学生往往对于实际操作的内容很感兴趣,教师便可以从这个切入点入手,提升课堂教学的欢乐程度。我们可以按照阶段对课堂教学进行划分,根据每个阶段的特点分别进行思考。不难发现,每个教学阶段都具有开展欢乐教学的充足空间。教师们应当抓住机会高效利用,将小学信息技术课堂打造成学生欢乐学习、身心享受的摇篮。

【参考文献】

[1]夏茂军.关于提高小学信息技术课堂教学有效性的思考与实践[J].内蒙古教育.2013(04)

[2]吴小源.浅谈提高小学信息技术课堂教学有效性的策略[J].中小学电教(下).2012(10)

[3]许春益.小学信息技术课堂教学生活化的实施策略[J].浙江教育技术.2009(03)

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