虞杰
[摘 要]在小学信息技术课堂上,教师以游戏或者绘画的形式创设轻松愉快的课堂氛围,转变思想观念,鼓励学生大胆创新,开展小组合作探究,从而达到提高课堂教学效率的目的。
[关键词]信息技术课堂 创新 合作
[中图分类号] G43 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2015)15-079
愉悦的情绪是唤醒学习兴趣,增强学习动力的重要因素。学生身心愉悦,才能积极学习,自主探索。因此,小学信息技术教学中,教师必须充分发挥教育智慧,创设轻松愉悦的课堂氛围,激发学生的学习兴趣,让学生在信息课堂上乐学乐探,实现课堂效率的最优化。
一、以游戏为引领,让学生乐在其中
游戏是儿童的最爱,以游戏为引领,让学生在玩中学,对培养学生的学习兴趣和自主意识有着积极的促进作用。小学生年龄偏低,枯燥乏味的教学方式常常让他们产生畏难情绪,久而久之影响教学效果。因此,小学信息技术教学应寓教于乐,以多种多样的游戏方式吸引学生注意力,增强学习的趣味性。如在《操作键盘》教学中,教师以《金山打字通》里的游戏引入:“老师今天教大家做游戏‘警察抓小偷’,看看小偷是怎样被警察抓住的。”学生此刻聚精会神地盯着大屏幕,眼看着警察离小偷越来越近,越来越近,终于抓到了。看完游戏学生个个摩拳擦掌,跃跃欲试:“老师,我们也想玩!”教师:“好啊,为了让你们做一名合格的警察,快速地抓住小偷,我们先来了解键盘的操作知识,好不好?” “好!”学生热情高涨,跟随教师一起打开教材,认真了解键盘上每一个键的功能。经过自主练习,每个小组派出一名选手,与其他组进行比赛,选出全班最优秀的警察。教师深知枯燥的键盘知识无法激起学生的学习热情,于是以游戏引入,不仅激发了兴趣,让学生乐在其中,同时提高了学生的操作能力。
二、以绘画为诱饵,让学生乐不可支
小学生具有丰富的想象力和联想力,在信息技术教学中,教师要善于引导,利用他们喜欢绘画的特点,以绘画为诱饵,就一定能够钓到“操作技能”这条大鱼。如教学《画星星》一课时,教师以小海龟要星星为由,开展了生动有趣的教学。教师:“自从认识了小海龟,我们成为最好的朋友,今天小海龟要摘星星,大家能帮我送一个星星给小海龟吗?”学生:“可以!”教师:“好,那我们就先送一个五角星吧!”为了让学生准确画出正五角星,教师引导学生几步走:确定海龟的母位;标出前进方向;标出旋转角度;标出步骤序号;填写海龟命令;指挥海龟画图……在绘画兴趣的引领下学生很快就掌握了操作步骤。可见,信息技术教学不仅要关注学生技能的掌握,更要关注学生的内心体验,只有让学生乐学,才能真正实现乐探。
三、以创新为途径,让学生乐而忘返
实践是提高学习效率的途径,而创新则是提升学习能力的灵魂。信息技术教学具有很强的操作性和实践性,如果一味地强调知识和技能机械的记忆,学生只能被动地接受知识,形成学习压力。因此,要真正实现信息课堂的乐学乐探,教师必须转变思想观念,解放学生的手脚,鼓励大胆创新,在创新中增强学科魅力。如《在幻灯片中插入图片》这一课教学重点是插入剪切画、图片文件和自选图形。单纯的操作无法激起学生探索兴趣,教师从任务驱动入手。教师:“圣诞节快到了,每个人都希望收到一张漂亮的贺卡,老师给大家提供一些图片素材,同学们可以进行电子贺卡DIY吗?”“好啊,好啊!”学生欢呼起来。学生纷纷着手制作,20分钟过去了,大部分学生完成了自己作品。展示环节中,教师被学生的创新理念震撼了。生:“我这个贺卡送给同桌,贺卡四周是由圣诞树围成,左下角一张课桌后坐着两个人,一个是同桌,一个是我,愿我们友谊长存。”在学生充满深情的展示中,教师发现幻灯片的插入与修饰,在学生的操作下更加丰富而饱满,这就是创新的力量。
四、以合作为平台,让学生乐此不疲
新课程提倡发展学生的合作、交流和探索能力,增强学生的自主体验,让学生在自主探索中发现和成长。在信息技术教学中可以开展小组合作,利用优势互补,让每个层次的学生都有成就感,从而形成持续的探索兴趣。如《发帖与回帖》一课教学,学生登录“学生部落论坛”,然后将班级分为六组,以论坛“发帖”“回帖”的形式制定小组口号,每个组由组长、副组长负责。这下学生有了施展拳脚的空间,在组长的组织下,操作能力较强的学生先发帖;基础较差的学生尝试回帖;回帖中遇到操作难题,组长或副组长帮助解决。最后,组与组之间进行评价,学生查漏补缺,良好地实现了学习目标。整个学习过程中,学生群情激奋,没有一个掉队的,参与的热情和积极性极高。
总之,乐学乐探是提高学习效率的前提,更是培养学生思维能力的有效途径。教师应当立足信息技术学科优势,充分挖掘教材的趣味性,改革教学模式,创新教学方法,给学生营造一片愉悦的天空,全面提高教学效率。
(特约编辑 陈兮琰)