团体心理游戏治疗对精神分裂症患者生活质量的影响

2014-11-28 08:01张勤峰袁燕亭孙玲玲任清涛
中国健康心理学杂志 2014年11期
关键词:心理治疗精神分裂症团体

张勤峰 袁燕亭 孙玲玲 任清涛 张 玲

精神分裂症是临床上常见的重性精神障碍[1],其不良的结局是当今社会最棘手的医学问题和社会问题。临床上,大多数康复期的精神分裂症患者随着精神症状的逐渐改善,其自知力不断恢复,而心理压力却更加突出,部分患者由于心理压力巨大甚至出现自杀行为,严重影响着他们的生活质量。团体心理游戏治疗在我国多用于学校的学生[2],而应用于精神分裂症的治疗报道很少。本研究将团体心理游戏治疗[3]应用于精神分裂症患者,旨在提高住院精神分裂症患者的生活质量,改善患者的临床症状,减少药物副作用,增强患者的自信与自尊,提高生活自理能力和人际交往能力,为实现心理、生理及社会生活的全面康复打下良好的基础。

1 对象与方法

1.1 对象 2012年1月-2013年6月在淄博市精神卫生中心临床心理(内观)科住院诊断为精神分裂症患者。入组标准:①符合ICD-10 中精神分裂症诊断标准;②无严重的躯体疾病;③患者及家属同意本研究;④文化程度小学以上;⑤本研究经过了淄博市精神卫生中心伦理委员会的批准。按住院先后顺序共收集患者66例,按随机数字表法(单、双数)将全部患者分为研究组和对照组各33例。两组患者在年龄、性别、婚姻、文化程度、病程和住院时间上比较均差异无统计学意义。其中研究组:男15人,女18人;年龄20~65岁;已婚20人,未婚5人,丧偶2人,离异6人;平均住院时间(105±4)天;受教育年限5~15年;平均病程(122.6±5.8)月。对照组:男17人,女16人;年龄21~66岁;已婚21人,未婚4人,丧偶3人,离异5人;平均住院时间(106±3)天;受教育年限5~15年;平均病程(121.7±5.4)月。两组患者均服用利培酮2~6mg/d,平均4mg/d,在药物治疗上比较差异无统计学意义,两组患者均按计划完成治疗项目。

1.2 方法

两组入院后及出院前进行精神分裂症病人生活质量量表(SQLS)、护士观察量表(NOSIE)、团体心理治疗疗效因子问卷3个量表的评定,同时进行药物治疗及心理健康教育,改善精神症状和躯体症状。2 周后研究组进行团体心理游戏治疗,共作10 周。

1.2.1 团体心理治疗采用游戏治疗的技术模型 研究组共做10 周,每周2 次,每次2 小时左右,由受过培训的高年资护师担任心理游戏治疗师,团体小组人数为10~20人。每次游戏进行分为四个阶段:①暖身(热身):是活动的开始,目的是让大家彼此熟悉,互相了解,激发兴趣,调动热情,使大家融洽其中;②准备阶段:由治疗师介绍此次游戏的规则、分组和说明,目的是让各小组成员了解并遵守规则,做好准备;③实施阶段:主要是游戏项目的进行阶段,目的是借助游戏设计的情景与挑战,促进组员之间的沟通交流,团结合作,交锋对峙,思想见面,心灵互动,达到凝心聚力,形成良好的战斗力,进而打开心灵,探索人生,发现问题,修补伤痕,超越自我,获得成长;④结束阶段:以主题短讲的形式进行,是各个成员通过游戏的领悟发现自我的阶段。目的是通过主题短讲,由组员讲述自己对本次游戏的体验与感悟,呈现每个成员对心理、人生、价值观、生命意义的思考与探索,对自身人格缺陷的认识,是组员以自己的切身实践、亲身体验的感悟自我成长的过程。治疗师对组员的体验与感悟要适时适度跟进,使游戏的思想性、深刻性、内在性得以体现,得以表达。

1.2.2 健康教育方法 以集体健康教育为主,个别心理疏导为辅,运用科普读物、多媒体、护士讲解等手段,向患者普及精神分裂症的相关知识,每周一次,每次一小时。健康教育的内容为:精神分裂症的病因、临床表现,治疗方法、药物治疗的利与弊,服药依从性指导,药物不良反应的预防措施,家属如何对患者进行监护,患者及家属对出院后生活、工作的打算等。研究组在药物治疗和心理健康教育的基础上采用团体心理游戏治疗,对照组只进行药物治疗和心理健康教育。

1.2.3 评估工具 采用SQLS[4]、NOSIE[4]、团体心理治疗疗效因子问卷[5]3个量表。两组患者在治疗前、治疗后对SQLS、NOSIE 两个量表各评定1 次。研究组患者在游戏治疗前后对团体心理治疗疗效因子问卷各评定1 次。①SQLS,共30个条目,分为3个分量表即心理社会量表、动力和精力量表、症状和副作用量表,为5级计分制,评分越低生活质量越高,在动力和精力量表中,条目12、13、15和20 须反向计分;②NOSIE,共30个条目7个分量表归纳为7个因子:社会能力、社会兴趣、个人整洁、激惹、精神症状、迟缓、抑郁,其中前3 项为总积极因素,后4 项为总消极因素;③团体心理治疗疗效因子问卷共60个条目,12个分量表,归纳了团体治疗的12个疗效因子:利他性、团体凝聚力、普通性、人际学习(产出)、人际学习(投入)、信息传递、情绪宣泄、认同、家庭重现、自我了解、重塑希望、存在意识因子,分值越高表明疗效越好。

1.2.4 质量控制 团体心理游戏治疗师由接受过团体心理治疗培训的护师担任,评价一致性良好,Kappa 值为0.81。集体健康教育由接受过健康教育培训,有一定护理经验的护士担任,评价一致性良好,Kappa 值为0.81。SQLS 量表、NOSIE量表和团体心理治疗疗效因子问卷由患者的分管护士担任,评定前给予评分标准培训,内部一致性(系数)分别为0.81、0.82、0.80,盲法评估,临床评定者只知道患者参加本研究,但具体情况未被告知。

1.3 统计处理 运用统计软件SPSS 14.0 进行数据输入和统计分析。统计方法有t 检验及χ2检验。结果采用(±s)描述,组间比较采用两个独立样本的t 检验及χ2检验。以P<0.05为差异有统计学意义。

2 结果

2.1 两组患者SQLS 评分比较 见表1。两组患者疗前SQLS 量表总分及3个维度分量表分比较均差异无统计学意义;疗后两组患者SQLS 量表总分及3个维度分量表分均差异有统计学意义(P<0.01)。

研究组治疗前后在SQLS 量表总分及3个维度分量表分中均差异有统计学意义(P<0.01);对照组治疗前后在SQLS量表总分及3个维度分量表分中均差异有统计学意义(P<0.05)。

表1 两组SQLS 疗前疗后比较(n=33,±s)

表1 两组SQLS 疗前疗后比较(n=33,±s)

注:①研究组疗前疗后比aP<0.01;②对照组疗前疗后比bP<0.05,下同

2.2 两组NOSIE 评分比较 见表2。两组患者疗前NOSIE量表总分及8个维度分量表分比较均差异无统计学意义;疗后两组患者NOSIE 量表总分及8个维度分量表分均差异有统计学意义(P<0.05)。研究组疗前疗后比在NOSIE 量表总分及3个维度分量表分中均差异有统计学意义(P<0.01);对照组疗前疗后比在NOSIE 量表总分及3个维度分量表分中均差异有统计学意义(P<0.05)。

2.3 研究组治疗前后团体心理治疗疗效因子问卷评分比较见表3。研究组患者治疗前后团体心理治疗疗效因子问卷比较除认同、家庭重现、自我了解、普通性外其他各因子均差异有统计学意义(P<0.05);而以人际学习(投入)、希望重塑、团体凝聚力、利他性、信息传递、人际学习(产出)6 因子最为显著(P<0.01)。

表2 两组NOSIE 疗前疗后比较(n=33,±s)

表2 两组NOSIE 疗前疗后比较(n=33,±s)

表3 研究组疗前疗后团体心理治疗疗效因子问卷评分比较(n=33,±s)

表3 研究组疗前疗后团体心理治疗疗效因子问卷评分比较(n=33,±s)

3 讨论

团体心理游戏治疗是团体治疗与游戏治疗的一种自然而有机的结合,是患者与治疗师之间的一种动力性人际关系,游戏治疗师借助于心理游戏的开场、演绎、冲突,将学习者带入丰富多彩的现实生活,通过游戏的发展,引领学习者体会生活状态,面对社会冲突,遭遇人生挑战,激发生命机能,感受情感起伏,运用人际方法,化解生活矛盾,获得自我成长。精神分裂症患者随着精神症状的逐渐改善,其自知力不断恢复,而心理压力却更加突出,患者对出院后面临的适应社会环境和恢复社会功能的信心不足,担心受到社会的歧视,担心未来前途和婚姻家庭,有的患者因病情原因导致劳动能力低下或丧失,经济方面出现困难,从而出现自卑,缺乏自信,少于他人交流,感到悲观忧愁、焦虑紧张,严重影响患者的生活质量[6],需要进行团体心理游戏治疗,让患者在游戏中体会生活状态,面对社会冲突,遭遇人生挑战,激发生命机能,感受情感起伏,运用人际方法,化解生活矛盾,获得自我成长,增加自信,实现心理、生理及社会生活的全面康复。

本研究结果表明,在药物治疗加心理健康教育的同时给予团体心理游戏治疗能有效改善精神分裂症患者的临床症状,提高生活自理能力和人际交往能力,这与刘振英[7]等研究证实团体心理治疗能够改善精神分裂症患者的阴性症状,促进人际互动的结果相一致;也与齐巧玲[8]等研究证实团体治疗可为患者营造温馨和谐的住院环境,增进患者的互动、互信及情感交流的结果相一致。

本研究能有效控制精神分裂症患者的临床症状,减少药物副作用,增强患者的自信与自尊,实现心理、生理及社会生活的全面康复的原因可能解释为以下原因:①团体心理游戏治疗为患者提供了一个与外界的联接平台,小组成员间通过游戏沟通交往,建立了和谐的相互信任相互帮助的合作型的人际关系,人际交往增加,自信心增强,相互间提供的正能量增多,对他人的信任度增强,患者能主动向医护人员叙述自己的症状和躯体不适,对有效的控制临床症状,减少药物副作用起到了一定的作用;②通过感恩父母、清扫亲情"垃圾"、心有千千结、优点座椅、生命线、职业畅想发布会、艺术插花、从A到B、勇于面对、盲人与拐杖、承担责任等游戏,使患者在潜能开发、学会学习、自我探索、团队熔炼、人际互动、价值选择、开拓创新、社会责任、领导管理等各方面得到锻炼与实践。让患者在游戏中获得知识,学会与他人的相处之道,增加患者在心理上的自信,为出院走向社会打下良好基础;③通过游戏,团体小组成员相处得像一家人,大家不仅游戏时在一起,平时也一起参加病区组织的其他活动,小组成员间的沟通交流,使患者能主动为他人着想,努力学习他人的长处,容易接受他人的建议,自觉保持个人的整洁卫生,注重自身形象,增强了团体凝聚力和对社会康复的希望,住院期间大家相互关心、帮助、支持,和谐融洽,团体气氛良好,多数患者在出院后仍保持联系,继续相互支持。

综上所述,团体心理游戏治疗能有效提高住院精神分裂症患者的生活质量,改善患者的临床症状,减少药物副作用,增强患者的自信与自尊,提高生活自理能力和人际交往能力,进一步达到心理、生理及社会生活的全面康复的目的有着十分显著的效果,值得在临床上推广应用。本研究的不足之处在于:未对出院后的患者进行长期的跟踪随访,有待于后续的研究。

[1]李凌江.精神科护理学[M].2 版.北京:人民卫生出版社,2008:125-125

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[8]齐巧玲,章静,王丽霞.团体心理治疗对神经症病人的疗效研究[J].护理实践与研究,2008,5(2):1-2

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