姜中介
在众望所归之下,手机游戏终于迎来了爆发的节点,根据《2014年1-6月中国游戏产业报告》显示,2014年 1-6 月国内游戏市场实际销售收入为496.2 亿元,同比增长 46.4%,其中手机游戏销售收入 125.2 亿元,网页游戏收入 91.8 亿元。这是移动游戏在收入规模上首度超越网页游戏。
在一个市场规模上百亿元,年增长率超过百分之百的诱惑下,历来趋利追逐的资本绝不会放过这等良机。从去年开始,“手游”即刻成为资本市场炙手可热的词汇,一宗收购只要与“手游”间接相关,便意味着飙升的股价和市盈率。
但历经半年多的行业整合后,那些被资本过高估值的公司逐渐被淘汰,因为仅依靠一两款“爆款”来支撑营收的公司难以形成持久的竞争优势,一旦将战线拉长将暴露其生产、发行能力不足的弱点。据了解,去年共计上线手游产品约为4000款,但最终被用户记住的实在是凤毛麟角,这直接导致手游的行业瓶颈在2014年过早地出现——相比2013年,2014年整个游戏市场的增量中的40%都被行业龙头公司所占据。
“尽管游戏产业的更新速度很快,但手游的产业稳定还需要时间的培育。”天拓游戏总裁黄挺认为由于资本求快的特性使然,在去年的并购潮后会出现扎推手游产品上线的现象,这在一定程度上会分流掉游戏的用户,因此并不急于推出游戏产品,转而深度开发游戏核心玩法以及熟悉手游产业链更符合产业发展的趋势。
实际上,发行节奏的掌握就要依赖于对用户反馈的信息,及时进行数据分析来动态调整游戏内容,而这恰好是需要对整个游戏行业有着多年深耕,换言之,在速生快死的游戏世界内,更要保持好产品开发以及发行的节奏。
与电影的工业化体系类似,游戏公司在制作出产品后便是要根据市场情况来找渠道、找发行商来实现价值,因为不同的档期来推相同的一款产品,会是完全不同的结局,因此在公司的整体架构上,黄挺改变以往的单纯投资的模式,摸索出一套孵化机制,然后通过内容为导向设立不同的工作室,而后提供像孵化器机构所能提供的包括发行服务在内的资源,这样就可以保证游戏会根据市场需求来进行工业化生产。
这样一来,天拓从体系制度上,扭转了以往游戏公司过于依赖明星制作人的诟病,让整个游戏的生产、发行体系形成产业化,形成以市场需求为导向的生产模式,毕竟如今的游戏行业已呈红海,单靠某一两款产品的爆红难以在行业内立足。
“这些游戏不一定都是我们自己的工作室研发,也可能是外面的团队,我们主要是在提供一系列的孵化机制。”黄挺说,在他看来,如今的游戏公司应该向提供综合游戏解决方案的平台商转型,主要让研发完成的游戏能成为明星产品,从具体职能上承载了“调控”与“疏导”的作用。
也就是说,考量发行能力的指标已经不局限于发现新产品、与发行渠道沟通以及营销包装的能力,而是要求发行商以“创造者”的身份参与到产品策划、制作、包装、推广、运营每一个环节,在整体的概念和方向上去引导产品如何做到更优秀。单纯将自身定位在发行角色上难以适应目前的行业趋势,因此具备综合研发、发行能力的公司更会被资本青睐。