林秀娟
(河南大学教育科学学院,河南 开封 475004)
暴力犯罪事件通过各电视法制频道频频播出,人们发现青少年犯罪的种类和数量比例正逐渐增长,这一群体的年龄范围在11、12~16、17岁。青少年犯罪数量增加而年龄降低,这一现象背后的原因相当复杂,它由诸多因素导致而不是单一因素在起作用。但越来越多的事实发现,在青少年的犯罪行为中媒介暴力也发挥着举足轻重的作用。现代媒介以电视、电影、电子游戏、网络等形式无孔不入地在青少年群体中穿梭,一方面它传递着社会的主流价值观念,另一方面在追求商业利益目的的驱使下,制造商提供的娱乐和宣泄性的刺激节目使青少年置身于暴力及其他负面因素的包围之中。由于青少年心理发展不稳定、极易受外界暗示,媒介暴力潜移默化地影响着青少年的认知观念和价值判断。本文旨在从涵化理论的各个层面着重分析媒介暴力影响青少年认知的内在发生过程,为减少媒介对青少年的负面影响提供参考,并力图寻找解决这一问题的策略。
暴力是运用肢体或工具,以对生物(一般指人或其它动物)或物品构成痛苦、伤害或损害为目的的威胁或行为,而媒介暴力即运用媒体技巧和视听语言对上述威胁或行为过程的公开描述[1]。媒介暴力按照对现实暴力行为产生影响的形式可以分为显性和隐性暴力。显性暴力一般指在媒介中描述的不正当的、非法的攻击性行为。显性暴力的形式一般是新闻、访谈或法制节目中报道的家庭暴力、群殴事件、暴力抢劫等真实暴力,也可能是真实暴力在影视等媒介中的映射,它们高于现实生活却又源于现实生活。无论是新闻中的亦或是影视中的暴力,这类暴力有一个共同的特点,即受害者极其痛苦,具体表现在身体上的强烈疼痛感和心理上的残酷折磨,并且对于施暴者来说最终必然受到严厉的惩罚。总之,这种显性暴力关注的是极其严重的和不可弥补的暴力后果,在某种意义上受众会感到不认同,进而对它们产生排斥、厌恶,有时会对现实暴力产生一定的抑制作用。隐性暴力是指在媒介中被合理化的暴力行为,它们较多在娱乐性的媒介中出现,主要形式有体育暴力、卡通暴力、游戏暴力、图像暴力[2]。它在媒介中的表现形式为:(1)暴力行为被美化。施暴者经常是好人,并具有英雄主义的色彩,他们很少悔恨自己,得到的相应的惩罚也较少。(2)暴力的后果被淡化。媒介中经常忽略暴力对受害者造成的伤害。(3)暴力行为被轻描淡写。媒介中的行为是严重的,但大多数情况下被幽默所掩盖。(4)很少节目强调反暴力的主题[3]。研究者对这一类暴力——隐性暴力的关注度和投入度都相对较高,原因在于此类暴力的隐蔽性,其易得到受众的认可,同时又认为它们不属于暴力的范畴而是正当防卫或纯粹娱乐,它们对受众的伤害是看不到的,但影响却是长期的、根深蒂固的。本文论述的媒介暴力类型也是隐性暴力。
20世纪70年代,媒介的效果研究从行为层面转向个体认知层面,涵化理论是重要的理论支持之一。涵化理论(The Cultivation Theory)由格伯纳教授(Gerbner)于1969年提出,其基本内涵是探讨媒介影响受众有关社会现实的观念和信念的过程。
媒介暴力对青少年的影响体现在涵化的各个阶段:(1)在内容获得阶段,受众的接触动机、选择性注意、观看时的活动、情感状态、对媒介现实主义的理解等主观因素不仅影响对媒介内容的接触,而且影响对媒介内容的解释。(2)在存储阶段,受众的注意力决定了哪些内容将被储存,而受众自身的习惯认知结构则决定了哪些内容将长期记忆。(3)在重新提取阶段,受众面对新的认知对象将从长时记忆中提取相关信息对其进行分析和判断[4]。该认知模型中各因素之间呈动态、持续状相互作用。媒介尤其是电视、电影、电子游戏中高度特写的暴力镜头、近似完美的格斗动作和宏大的故事情节吸引了青少年的注意力,从而推动其对暴力的学习、模仿,个体通过进一步的加工产生了攻击性的观念并进入长时记忆,当现实生活中出现相关信息或情境时,这种攻击性的认知将从长时记忆中提取出来。青少年这种复杂而隐蔽的心理变化就是媒介涵化的背景。
大众媒介包括电视、电影、广播、电子游戏、网络等形式。内容分析发现,89%的电子游戏包含暴力,且近过半的电子游戏包含对游戏角色严重的暴力攻击[5]。在80年代中期,儿童接触暴力电子游戏的时间从一周4个小时增加到9个小时,其中女孩每周平均5.5个小时,而男生每周则长达13个小时[6]。可见青少年的成长过程是与暴力相伴的。根据涵化理论的长时效应,青少年期是心理、生理不断发展的时期,青少年若长时间不断地接触媒介中的隐性暴力,会使其对这些暴力的认知、行为达成一致,产生认同。青少年一旦认可这种媒介暴力,就可能会对它们产生强烈的信赖感、依赖感,以至于到痴迷的程度而难以自拔。另外,许多媒介(尤其是电视、电影)中血腥场景随处可见,它们不断地充斥着青少年的眼球,吸引着他们的注意力,而影视制造商却把这种本应恐怖、残酷的血腥暴力描绘得美仑美奂,还冠以“暴力美学”的称号,青少年的恐惧感不复存在,取而代之的是被“壮观的”、“美的”场景所征服。正是这种暴力的美化,使善于模仿、喜欢幻想、张扬个性的青少年成为其主要受众群体。他们在虚幻的世界里感受到的是轻松、自由,寻找到的是充实感、成就感,这些对暴力的认同、宣泄和刺激的享受使青少年减轻了来自现实生活中的学习压力和紧张情绪。虚幻世界使青少年本来负面、消极的欲望与本能被淡化了。长期接触此类暴力媒介极易助长青少年好高骛远的心理,同时暴力行为的日益熏陶也会使青少年面对血腥和受害者遭受痛苦的场景时感到不足为奇,甚至会觉得那只是一种娱乐,对此愈来愈麻木。此外的结果是青少年或不喜欢与他人接触、交流,进而自闭。或倾向于以攻击的行为模式去解决问题,极大地强化了媒介暴力对青少年的涵化效果。此外,青少年的认知不仅受接触媒介时间的影响,还受各种社会因素的制约。龙耘研究了受众接触媒介的兴趣、目的、接触的空间、状态以及对媒介本身的潜意识评价,人格特质和对现实的理解等,发现这些因素比起接触媒介时间的多少更能影响受众对社会真实的虚幻建构[7]。
根据涵化理论中的“共振”假说,青少年首先要判断认知对象在媒介经验和真实生活经验中的可接近性,并按照较容易获得的经验进行认知。当媒介世界里呈现出的事实、传播的信息内容与其现实生活经验出现相同情境时,媒介暴力对青少年的涵化影响就会变得更加明显和突出。相反,青少年信赖的消息或在社会现实生活中的经验与媒介传播观念不一致时,媒介的涵化影响也会随之受到不同程度的削弱。另外,暴力经验和暴力倾向也会影响涵化的效果,它们会使其效果增强,原因在于媒介中的暴力行为使他们在现实生活中使用暴力的行为得到了认同、得到了进一步的强化。由于青少年还不能很好地辨别真与假、虚幻与现实,当媒介中经常出现暗杀、绑架等行为时,他们认为这些行为在现实社会中也会频繁发生,进而对社会的认知出现偏差,对周围的人和事物产生强烈的不安全感,初期他们感到恐惧,继而为适应环境而加以模仿,逐渐形成暴力可以战胜一切的观念,并会在他们的现实生活中加以实施,用实际行动进行诠释。学者的研究也证实了这一结果,如Anderson等人研究表明,长期反复接触暴力电子游戏会通过持续性的攻击性认知来影响攻击性行为[8];甄霜菊的研究结果显示,长期接触暴力影像游戏与青少年个体的攻击性行为、攻击性期望、攻击性信念、报复及冲动呈显著正相关,与移情负相关[9]。由此不难理解在中国发生的青少年暴力事件,如2013年5月河南省正阳县两起网瘾青少年暴力抢劫案件:17岁少年小新为偷钱上网,竟残忍地砍死奶奶,并砍伤爷爷;初中生徐某为与另一学生团伙“抗衡”,竟购买枪支。
从涵化理论的认知模型、涵化理论的长期效应及“共振”假说分析,发现青少年复杂而隐蔽的心理变化过程是媒介涵化的背景;从单纯的娱乐、宣泄到媒介成瘾,媒介暴力又发挥着重要的心理效能;而知觉现实则是媒介暴力涵化青少年的推动力。
媒介教育要重在启发青少年利用和使用媒介的主动性和自觉性,能够驾驭媒介,而不是被动地接受媒介的影响。策略如下:第一,了解媒介的运行机制。引导青少年了解节目制作的客观性、节目制作者和广告商之间的关系。第二,辨别媒介的真实性。走到媒介幕后了解一些科技因素对电视、电影、电子游戏制作的影响,让青少年明白所谓的“空中飞人”是不存在的,流血的场景是经过特技处理的。第三,动手制作MV短片。青少年可以使用摄像机和编辑软件,尝试利用一些特技的镜头来表现节目内容。这样可以帮助青少年区分媒介世界和现实生活中的真实是有区别的,同样也能降低青少年信赖媒介暴力的真实程度。
[1]龙耘,周笑非.动画王国中的暴力内容分析——以北京地区收视环境为例[J].现代传播,2009(3).
[2]贾碧峰,雷黎萍,贾媛,等.媒介暴力问题研究笔谈[J].今传媒,2009(3).
[3]龙耘,张国良.电视剧中电视暴力的扫描与分析[J].电视研究,2003(8).
[4]石长顺,周莉.新媒体语境下涵化理论的模式转变[J].传播学研究,2008(6).
[5][美]Dietz,T.L.An examination of violence and gender role portrayals in video games:for gender socialization and aggressive behavior[J].Sex Roles,1998(38).
[6][美]Gentile,D.A.,Lynch,P.L.,Linder,J.R.,&Walsh,D.A.The effects of violent video game habits on adolescent hostility,aggressive behaviors,and school performance[J].Journal of Adolescence,2004(27).
[7]龙耘.中国大众传媒涵化功能研究[D].上海:复旦大学,2002.
[8][美]Anderson,C.A.An update on the effects of violent video games[J].Journal of Adolescence,2004(27).
[9]甄霜菊.暴力影像游戏影像攻击性的中介变量研究[D].广州:华南师范大学,2007.