基于休闲方式的城市居民休闲满意度研究

2013-10-20 04:30吴凌菲
统计与决策 2013年24期
关键词:城市居民消极满意度

吴凌菲

(暨南大学深圳旅游学院,广东 深圳 518053)

1 问题的提出

伴随着由国家旅游局牵头制定的《国民旅游休闲纲要》即将出台,休闲与旅游结合将成为旅游业新的发展方向。从时代进步要求看,惠民利民是休闲发展的最终目的。而探索城市居民对休闲方式的选择,研究使大多数人都能够享受休闲生活的具体措施,倡导积极向上、文明、健康的生活方式,因势利导促进休闲产业健康发展,是理论界和产业界共同面对的问题。

基于以上的研究动机,本研究选取深圳市华侨城区域的城市居民作为研究对象,从休闲活动参与的类型和休闲活动参与的频率两方面观察了解当前城市居民的休闲行为,并测量城市居民的休闲满意度,通过理论和实证研究,分析城市居民休闲方式对休闲满意度的影响,以进一步丰富休闲理论的相关研究成果。具体说来有以下研究目的:(1)探讨城市居民休闲方式与休闲满意度之间的关系;(2)探讨城市居民的人口统计特征对休闲方式选择的影响;(3)探讨城市居民的人口统计特征对休闲满意度的影响。

2 方法及研究过程

2.1 调查概况

本研究选取深圳市华侨城区域的居民,以街头拦访的形式进行问卷调查。2011年12月11日至12月17日,调查小组一共8个成员,分别利用课余时间,在华侨城区域随机抽取居民进行问卷调查,以获得相关的居民休闲方式及休闲满意度的评价得分,历时一个星期。共发放320份问卷,回收了320份,剔除部分填写不合格的问卷,获得有效问卷312份,有效率达97.5%。受访者中男性135名,女性177名。年龄在18岁(含)以下的有21人,占6.7%;绝大多数年龄在19~44岁之间,有228人,占73.1%;45~59岁的43人,占13.8%;60岁(含)以上的20人,占6.4%。被调查者的职业以企业职员为主,有142人,占45.5%,学生60人,占19.2%;个体经营者36人,占11.5%;退休人员30人,占9.6%;公务员18人,占5.8%;还有其他职业者26人,占8.3%。

2.2 问卷设计

问卷设计主要借鉴了前述文献研究中的相关成果,并针对本次研究的需求和城市居民的特点进行了改编。问卷主要由对休闲方式的调查、对休闲满意度的调查和对人口统计变量的调查三部分构成。其中休闲方式调查参考俞晟的分类方法,将其分为积极被动型(如观看比赛、表演、参观博物馆、展览等)、消极被动型(如观看电影、呆在家里、睡懒觉、泡酒吧等)、积极能动型(如参加各种比赛、表演、体育运动、社团活动、学习等)和消极能动型(如抽烟、玩电玩、赌博、上网吧等)四类,受试者根据自身参与情况针对每一类型的休闲方式从“从不”、“很少”、“偶尔”、“经常”和“非常多”5个选项中选择一个。对于城市居民休闲满意度的调查,参考Beard&Ragheb的LSS量表,本研究亦将休闲满意度分为心理满意、教育满意、社交满意、放松满意、身体满意、审美满意6个维度,并采用从“非常不同意”到“非常同意”的五点likert量表予以测量。为了便于调查和受试者的理解,该量表包含16个题项,见表1所示。

信度分析结果显示,休闲满意度量表的总体Cronbach α值为0.854,表明本量表具有良好的信度,并适用于本研究。

2.3 数据处理方法

本项研究运用SPSS19.0对问卷进行统计分析,主要通过独立样本T检验、One-way ANOVA及逐步多元回归来探究城市居民的休闲满意度及其与休闲方式的关系。

表1 休闲满意度测度表

3 数据分析

3.1 城市居民休闲方式与整体休闲满意度之间的关系

为了研究城市居民休闲方式与休闲满意度之间的关系,首先对被调查者的休闲满意度量表的得分进行加总,选出高低分组27%的分数,作为高低分组的界限,从而区分出休闲满意度高和休闲满意度低的两个分组。以独立样本t检验检查高低二组在休闲方式各题项上的差异,结果如表2~3所示。

表2 休闲满意度高、低二组的统计量

表3 休闲满意度高、低二组在休闲方式上的差异

由表2、3可以看出,休闲满意度高、低二组在积极被动型、消极被动型休闲方式的选择上不存在差异,而在积极能动型和消极能动型休闲方式的选择上存在显著差异(p≤0.05)。休闲满意度高的组比休闲满意度低的组更多地从事积极能动型的休闲活动,而休闲满意度低的组比休闲满意度高的组更多地从事消极能动型的休闲活动。

3.2 城市居民休闲方式与各类休闲满意度之间的关系

依照上文同样的方法,对城市居民休闲方式和休闲的心理满意度、休闲的教育满意度、休闲的社交满意度、休闲的放松满意度、休闲的身体满意度以及休闲的审美满意度之间的关系进行研究,得出的结果如下:

(1)在心理满意分项上,较多选择积极能动型休闲方式的人得分较高,较少选择消极能动型休闲方式的人得分较高,其他休闲方式对心理满意得分的影响不大;

(2)在教育满意分项上,较少选择消极能动型休闲方式的人得分较高,其他休闲方式对教育满意得分的影响不大;

(3)在社交满意分项上,较多选择积极能动型休闲方式的人得分较高,其他休闲方式对社交满意得分的影响不大;

(4)在放松满意分项上,较少选择消极能动型休闲方式的人得分较高,其他休闲方式对放松满意得分的影响不大;

(5)在身体满意分项上,较多选择积极能动型休闲方式的人得分较高,较少选择消极能动型休闲方式的人得分较高,其他休闲方式对身体满意得分的影响不大;

(6)在审美满意分项上,较少选择消极能动型休闲方式的人得分较高,其他休闲方式对审美满意得分的影响不大。

3.3 人口统计特征与休闲方式选择的关系

(1)不同性别的城市居民在休闲方式选择上的差异。

本研究通过独立样本t检验来分析不同性别的城市居民在休闲方式选择上是否存在差异,检验结果见表4所示。

表4 不同性别的城市居民在休闲方式选择上的t检验

从表4可以看出,男、女城市居民在积极能动型和消极能动型休闲方式的选择上存在显著差异,男性城市居民比女性城市居民会更多地从事积极能动型和消极能动型的休闲活动。而在被动型的休闲方式方面,男女不存在显著差异。这一结果可能与男性的性格更为主动有关。

(2)不同年龄的城市居民在休闲方式选择上的差异。

根据对被调查者年龄的划分,本研究应用One-way ANOVA对不同年龄段的城市居民在休闲方式选择上的差异进行了分析,结果表明,18岁(含)以下的年轻人在消极能动型的休闲方式选择上与其他年龄段的城市居民存在显著差异,其F值=6.544*(p<0.05)。18岁(含)以下的年轻人会更多地从事消极能动型的休闲活动,均值为2.86,而其他年龄段的均值分别为1.8(19~44岁)、1.95(45~59岁)和1.75(60岁(含)以上)。对于其他类型的休闲方式,各年龄段的城市居民选择不存在显著差异。这可能与18岁(含)以下的年轻人因为年龄和成长环境的原因,对网络接触较多,更愿意上网吧或者玩电玩。

(3)不同职业的城市居民在休闲方式选择上的差异。

本研究利用One-way ANOVA对不同职业的城市居民在休闲方式选择上的差异进行分析的结果表明,在p<0.05的显著水平上,各种职业的城市居民对于四种休闲方式的选择都不存在显著差异。

3.4 人口统计特征对休闲满意度的影响

(1)不同性别的城市居民的休闲满意度情况。

通过独立样本t检验对受试群体进行分析得出,男性与女性的整体休闲满意度不存在显著差异。其中135名男性的整体休闲满意度均值为58.80,177名女性的整体休闲满意度均值为59.66。

(2)不同年龄的城市居民的休闲满意度情况。

利用One-way ANOVA对不同年龄的城市居民的休闲满意度进行比较分析发现,不同年龄的城市居民的整体休闲满意度存在显著差异。接着采用Scheffe法进行事后比较分析,结果显示主要差异表现在18岁(含)以下的年轻人和19~44岁的中青年人之间。18岁以下年轻人的整体休闲满意度均值为53.38,显著低于19~44岁中青年人59.84的整体休闲满意度。

(3)不同职业的城市居民的休闲满意度情况。

利用One-way ANOVA对不同职业城市居民的休闲满意度进行比较分析,得出不同职业城市居民的整体休闲满意度不存在显著差异。这一结果与蒋艳在对杭州市小河直街历史街区居民休闲满意度的调查中获得的工人与离退休职工休闲满意度存在显著差异的结果不同。原因可能在于深圳市华侨城区域属于深圳市的中高档社区,其中居民的生活水平较为相似,由职业所造成的生活压力和休闲时间差异的影响也较小。

4 结论

本文研究表明,深圳城市居民总体的休闲满意度不高,没有达到较满意的状态。其中休闲行为所带来的身体满意平均得分最高,而休闲行为所带来的心理满意平均得分最低。可见,要提高城市居民的休闲满意度,应更加关注城市居民的心理健康,创造条件多开展诸如竞赛、表演、社团活动等类型的活动,使他们能够从休闲活动中获得自信、成就,培育对美好生活的信心。

在本文研究中发现,无论是积极的还是消极的被动型的休闲方式,都不会对城市居民的休闲满意度造成太大的影响,而较多地选择积极能动型的休闲方式或者较少地选择消极能动型的休闲方式将显著增加休闲满意度。这一结论与Godbey(2003)的看法一致。有品质的休闲必须包含技巧与挑战,会持续进步,但不是随机的,他会依照参与者所给与的条件来成长或改变。因此,消极被动式的休闲方式,由于在体验中提供较少的自我挑战、流畅体验、身体活动及自我实现与挑战的机会,也相对较不能提高休闲满意度。

此外研究中还发现,18岁以下的青少年,由于会更多地选择消极能动型的休闲方式,因此在休闲满意度上得分最低。所以,对于18岁以下的青少年,应该合理引导其休闲方式,鼓励他们更多地从事积极主动的休闲活动,增加相应的休闲设施,减少他们“宅”在家打电玩的时间,从而提高他们的休闲满意度。

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