对高职动漫专业人才培养定位的思考

2012-12-23 03:51叶学文
武汉商学院学报 2012年5期
关键词:动漫动画学科

叶学文

(武汉城市职业学院,湖北 武汉 430064)

一、高职动漫专业人才培养定位存在的问题

(一)从动漫产业链看高职动漫专业人才培养定位

国务院2006年颁布的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中指出:动漫产业是以“创意”为核心,以动漫、动画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、销售以及与动漫形象有关的衍生产品的生产和经营的产业。据以上分析,动漫产业链如图:

动漫产业链示意图

动漫产业链是动漫产品创意与策划、设计与制作、服务与销售等环环相扣的产业。对一个产业来说,每个环节都同等重要,重视一个环节而忽视另一个环节都必然会影响整个产业的发展。我国动漫产品故事老套、缺乏创新、模仿成分多,使得动漫产品知名度不高,吸引力不强。动漫产品创意、策划创造力不够,生产来源不畅;而衍生产品生产、开发意识淡漠,销售与服务人才缺乏,使得动漫产品附加值不高,动漫产业难以真正成熟发展,产品出口也不旺。

动漫产业的发展与人才培养息息相关,也是我国动漫人才培养现状的反映。我国高职动漫类专业只培养设计与制作人才,只重视技术应用,创意、衍生产品开发与销售等人才匮乏,许多知名动漫企业只能以承接外单加工为主。我国高职动漫专业把人才培养仅仅定位在动漫产品的设计与制作,认为高职就是培养技术性应用型人才,忽视创意开发人才、衍生产品经营人才、销售与服务人才的培养,使我国动漫人才过多的集中于制造环节,既造成了动漫人才的无序竞争与浪费,也不利于动漫产业的发展。

(二)从影视动画产品生产流程看高职动漫专业人才培养定位

企业影视动画片的生产流程主要包括三大部分(如图):

动画是造型艺术和影视艺术相结合的艺术,是一种集美学、文学、音乐、美术、戏剧、表演、摄影、影视、计算机等于一体的综合艺术。从上图动画片生产流程可以看出,动画片制作前期主要涉及文学、美学、摄影、戏剧等学科;动画片制作中期主要涉及美术、计算机、表演等学科;动画片制作后期,主要涉及影视、表演、音乐等学科。动漫专业学生想精通全部学科是有难度的。即使是普通本科院校,在培养动漫专业人才方面,往往是根据学校自身的特点有侧重的培养,如浙江大学侧重数字技术、北京电影学院侧重二维创作、上海大学侧重游戏设计。高职学生由于学习条件、学制、教学模式等的限制,更不可能完全掌握全部学科内容。我国大多数高职院校动漫专业却对学生进行“百科全书式”的培养,既培养二维或三维、网络动画设计制作师,又培养修型、上色、描线等操作员,更希望学生成为配音、配乐、剪辑师,表面上样样精通,实则浮于表面,到了企业只有经过三至六个月的培训才能上岗。高职动漫专业把人才培养定位于能胜任生产流水线各部门的技术员、定位于能适应生产流程各环节的操作员,忽视动画片制作技术的专业性,不注重动画片制作各环节的专门性,所培养的毕业生只能是理论知识强,动手能力差,最终难以适应企业的需要。

(三)从教学模式看高职动漫专业人才培养定位

目前高职动漫专业教学模式一般分为三个阶段[1]:第一阶段:基础课教学,时间约为一年。除开设国家规定的文化素质课程外,专业基础课主要是:素描、色彩、速写、三大构成、动画造型基础、透视等;

第二阶段:专业核心课程,时间约为一年或一年半。主要课程是:动画场景设计、原画设计、造型设计、视听语言、分镜头设计稿、动画后期合成技术、动画表演、Maya、3DMax、Flash、Photoshop、Aftereflects、Combustion等;

第三阶段:顶岗实习或进行岗前培训,时间约半年或一年。学生分散到各动漫企业,参加项目制作,完成动漫产品生产,教师深入企业进行专业指导。

高职动漫专业教学是一种学院式的演绎式教学,先设定动画制作需要哪些知识来确定课程,教师然后根据课程选定教材,课堂教学基本上是讲知识点(穿插动漫作品赏析或临摹性制作),美其名曰“讲练结合”,实际上因为学生学习目的性不强、学习动力不足,练习不够,往往一知半解,满足于听懂会用,“浅尝辄止”。即使是实践课程,教师也只是把动漫成品制作步骤一步步分解,学生机械的一步步掌握,教师手把手的教会,学生能模拟出成品,教学任务就完成了。这种脱离工作场景与工作标准的教学,是为了让学生掌握理论或掌握软件的使用,实质上是一种理论教学。动漫产品制作是一种技术含量高、工作细腻、需要不断练习与操作的经验式的工作过程。高职动漫专业教学模式定位于理论教学,不能以项目导向或任务驱动统整所有动漫课程,学生很难理解诸如动画运算、正面侧面转换等实际技术,学生必然缺乏解决实际制作过程问题的能力,与企业要求产生落差就不难理解了。

二、高职动漫专业人才培养定位的思考

(一)高职动漫专业人才培养应坚持“一个平台,专向发展”

由于教学条件、设备、师资、招生等多方面制约,高职院校不可能把动漫设计与制作专业细分为几个不同的专业,因此,为了适应动漫企业人才的需要,高职动漫专业人才培养应坚持“一个平台,专向发展”。即高校为有志于从事动漫行业的学生搭建一个发展平台,前一年半学生统一学习专业基础课程、专业核心课程,后一年根据自己的个人特长、天赋爱好以及知识学习情况选择主攻方向。教师将学生按动漫制作工作岗位设置分为几个学习小组,有的重点学习编创与设计,有的重点掌握软件应用(二维、三维),有点发挥美术特长,以插画、修型、上色、描线为主,有的发展音效、剪辑合成等专长。这样学生既可以满足自己的兴趣特长,术有专攻;所学专业又可以与市场对接,满足动漫工作岗位的需要。教师教学以小组教学或个别辅导为主,充分调动学生学习的积极性和主动性。

另一方面,按照高职教育“对准市场设专业,对准岗位设课程”的办学要求,高职动漫人才培养从专业设置上也应该突破现有的高职招生专业目录,增设如“动漫开发与管理”、“动漫产品服务与营销”、“网络游戏开发与营销”等多种专业,使高职动漫类专业既培养能把全年龄作为消费对象,想象力丰富,能创造出题材多样、娱乐时尚的艺术作品的创意与策划人才,又培养了解市场,懂得市场发展规律和运作、能将产品进行推广与传播的营销与服务人才,而不仅仅是单一的、一窝蜂式的培养动漫制作人才。这样才有利于整个动漫产业的振兴与发展。

(二)高职动漫专业人才培养应专业化

任何专业知识的学习只有精通才能融会贯通,才能触类旁通。一项技术的掌握也是如此,只有精于某一项技术才能贯通相关技术。高职动漫专业涉及文学、美学、音乐、美术、计算机等多种学科,是一门综合艺术,但又不是大杂烩。我们学习时既不能人为的分割,蜻蜓点水式的分门别类逐一学习,又难以把所有学科进行整合,综合融通。因此以岗位要求为模块进行专门学习就非常必要了。

从学科的角度讲,动漫可以分为策划创意学科、影视动画学科、网络游戏学科、漫画插图学科、虚拟现实学科、营销服务学科等。创意学科以文学、美学、艺术、发散性思维培养为主;影视动画学科以造型设定、原画设计与制作、电脑软件应用为主,又可以细分为二维动画方向和三维动画方向;网络游戏学科则重在编程、数据库、软件的掌握等方面;服务营销学科则以营销策划、公共关系学、财务与会计、经济与法律、消费心理学、分销渠道管理等课程为主。学生可以根据自己特长、兴趣爱好、专业知识选择某一模块学习,专业化的掌握某一学科方面的知识。

专业化的培养应该以项目导向或任务驱动为模式。学校可以从动漫企业承接制作任务、创意设计任务或模拟设计企业任务,学生根据所学模块完成相应的工作任务。教师分别指导,学生自主完成。这样学生就可以了解企业的工作环境、生产环节、生产技术、技术要求和软件应用、可能出现的问题解决。同时学生为了实现自己想要达到的效果,会努力攻克一些技术上的难题,不仅掌握了实用技能,更重要的是培养了学生的学习兴趣、自主学习的能力,为学生今后的发展打下了良好的基础。

[1]唐玉媛,张艳敏.对高职动漫专业人才培养的思考[J].北京工业职业技术学院学报.2009(2).

[2]庞玉生.高职院校动漫专业教育的发展思考[J].青岛职业技术学院学报.2008(1).

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