吴青春
(南通市第三中学,江苏 南通 226001)
教育家苏霍姆林斯基曾说过:“如果教师不想方设法使学生进入情绪高昂和智力振奋状态,就急于传授,那么这种知识只能使人产生冷漠的态度,不动感情的脑力活动就会带来疲倦。”因此,情境的创设在课堂教学中地位与意义不言而喻。
计算机的诞生是人类智慧的结晶,信息技术的课堂是充满智慧的课堂,在智慧的课堂上,我们要充分运用智慧,创建智慧的情境,引领课堂教学。情境创设是教学设计的重要环节,它是教学的第一环节,也是后续教学环节的有机组成部分。新课程改革倡导以人为本,回归生活,因此,情境创设的素材要来源于生活,与生活密切联系,力求从学生熟悉的、感兴趣的、和自己息息相关的素材截取,体现信息技术在生活中的价值。情境设计可以贯穿整个教学过程,层层推进、环环相扣,使得课堂教学活动在流畅的情境环境中开展,从而大大提高了课堂教学效果。在情境创设过程中,注重运用情境营造良好的信息氛围,培养学生的信息素养,使信息技术教学有一定的高度,避免教师成为应用软件的说明书传授者。信息技术课程教师在创设情境时可谓 “近水楼台先得月”,运用丰富的媒体平台,营造教学情境,让学生身临其境,激发学生的学习兴趣。让他们在玩中学,学中练,使课堂真正成为学生使用信息技术进行创造的舞台。笔者就在实际教学中遇到的情境创设问题,谈谈自己对情境创设对提升课堂教学效果的几点看法。
著名教育家陶行知先生说过:“没有生活做中心的教育是死教育。没有生活做中心的学校是死学校。没有生活做中心的书本是死书本。”高中信息技术课程标准强调结合高中学生的生活和学习实际设计问题;让学生在活动过程中,掌握应用信息技术解决问题的思想和方法。鼓励学生将所学的信息技术积极地应用到社会生产、日常生活。因此,将教学活动置于现实的生活情境之中,让学生在生活中学习,在学习中更好地生活,从而获得有活力的知识,体现信息技术学科知识在生活中的价值。在实际教学过程,许多教师创设虚化的情境,脱离生活实际,学生感觉太假,无法激发其学习兴趣。因此,情境创设要尽量源于生活,体现技术在生活中的价值。
如在学习 《数字化图像的采集与加工》这节内容时,笔者预先布置一项任务:让学生在家里收集一些生活老照片,然后通过筛选,选择一些具有岁月痕迹的老照片。让学生在课堂上实物展示,并做适当的解说。随着岁月的流逝,这些照片对于我们每个家庭成员来说,越发显得非常珍贵,它们是岁月的见证。如何将这些照片通过技术处理,对其修饰美化,运用数字化图像处理方式,制成电子相册,使这些照片保存年代更加久远,意义非常重大。通过这一情境的创设,拉近了《数据化图像的采集与加工》这一课题和我们每个人的生活距离,让每个学生都有学习的切入点和兴趣点。将技术融于生活,使他们积极运用信息技术处理解决与生活息息相关的问题,避免枯燥孤立传授技术。同时使学生体会到了学科知识在生活中的价值意义,激发他们的学习热情,进一步体悟 “技术改变生活”的价值内涵。
教师的教学、学生的学习活动是一个从简单到复杂、由易到难循序渐进的双边互动过程。因此在教学中创设教学情境应尽可能依据学生的认知和实际经验,构架好学习活动的框架,有层次,有梯度,注意活动任务的衔接与过渡。使情境既是教学活动的第一环节,也是后续教学活动环节的有机组成部分。情境贯穿整个课堂活动,层层推进,环环相扣,不断激发学生的学习兴趣与热情,使其更好地完成课堂活动任务。在情境创设过程中,尽量避免让情境游离于教学主题,教学过程之外,不要虎头蛇尾,给学生戛然而止、意犹未尽的感觉。如果情境创设与后续教学过程不呼应,造成课堂教学的前后脱节,这样不仅降低了教学效果、影响课堂教学的流畅性,学生的学习活动兴趣也会随之退去,后续的活动任务也会难以顺利完成。因此,情境创设应尽可能始于情境,并止于情境。通过情境这条线索,将课堂活动任务串联起来,层层推进,激发学生的学习兴趣与热情,很好地促进活动任务的完成,同时也使得课堂教学活动得以顺利有效的开展。
如笔者在设计 《信息的编程加工》教学案例时,情境导入以学生都熟悉的 “剪刀石头布”小游戏为切入点,让学生先与电脑比赛一下,看谁能赢!结果电脑每次都赢,学生感到困惑,大喊“作弊”。笔者借机发问“同学们,想不想知道电脑是怎么作弊的?”打开VB设计的源代码,让学生了解电脑是如何作弊的!教师再通过 “同学们也可以修改代码来赢取电脑,你们想不想试一试呀?”这一游戏延续创设情境,进一步激发学生的学习兴趣,消除学生对编程的恐惧感,同时拉近了编程这一枯燥的课题与学生之间的距离。接下来进一步发问“这二种情况都是不公平游戏竞赛,如何运用编程来模拟现实生活中的剪刀石头布小游戏呢?”通过这一情境的创设,引入 《信息的编程加工》中所涉及的算法概念、本游戏的算法、一些基本语句等知识点。整节课以不断完善这一传统小游戏为情境主线,将知识点与活动任务层层推进,学生在游戏情境中愉快地学习、顺利地完成任务,大大地提高课堂教学效果。
信息素养是信息时代公民必备的素养。随着社会信息化的发展,信息技术教育已经超越了单纯计算机技术训练的阶段,成为与社会需求相适应的信息素养培养的教育。高中信息技术课程标准明确提出在义务教育阶段的基础上,以进一步提升学生的信息素养为宗旨;让学生在信息的获取、加工、管理、呈现与交流的过程中,在通过交流与合作解决实际问题的过程中,掌握信息技能,感受信息文化,增强信息意识,内化信息伦理;使高中学生发展为适应信息时代要求,具有良好信息素养的公民。目前,在信息技术教学过程存在最大问题是“只注重技术不见素养”,教师成为一些常用应用软件的培训员,没有从培养学生信息素养的角度出发来确定教学内容,从而导致教学失去了高度,仅仅停留在低层次的操作训练阶段。因此,我们在信息技术教学过程中,要善于将教学内容与情境结合起来,提供丰富的教学情境信息,激发学生学习兴趣,引导学生积极主动地投入学习活动中去,收集、分析处理信息,提升信息素养,促进学生全面、持续、和谐地发展。让学生在学习技术的同时,通过信息氛围的感染,潜移默化地提升自身的信息素养。
在学习 《信息获取的一般过程》这节内容时,以南通的“一山一水一人”为情境,营造信息氛围,让学生来做一回导游,向外地来的客人介绍南通的 “一山一水一人”。同学们围绕这条情境主线,以小组为单位分工合作,通过各种途径来获取 “狼山、濠河、张謇”这一山一水一人的详细信息,再通过小组加工、小组间交流补充完善这 “一山一水一人”相关信息,并挖掘这三者的文化内涵及其人文素养,学生在“一山一水一人”信息氛围中,轻松地掌握了信息获取的一般流程,学会了对获取来的信息进行甄别、评价,在信息的完善过程中,学会了合作与交流,并感受着 “一山一水一人”渗透出来的文化气息,不知不觉地激发了学生热爱家乡、热爱生活的情感。在以 “一山一水一人”为情境营造的信息氛围中,学生通过信息的定位、信息来源的选择、信息的获取及信息的评价,潜移默化地提升自己的信息素养。本节的教学内容站在 “一山一水一人”及其背后的文化内涵、人文素养这一角度,使教的内容有了一定的高度,让学生在掌握信息获取一般知识点的同时,学会了在遇到实际情境时,如何运用所学到的知识去解决问题,在问题解决的过程中,感受着其中的素养气息。技术中体现文化,自己的信息素养在不经意间得到了培养与提升。在情境营造的信息氛围中,让枯燥的课堂变成生动的课堂,让空洞的说教变成了生动的内化,学生由接收器变成了发生器,从而大大地提高了课堂教学效果。
总之,有效的情境创设对课堂教学效果起到至关重要的作用。课堂情境创设方法是多种多样的,我们要根据教学实际,运用智慧,合理地创设情境,润课堂于无声,充分调动学生的学习兴趣,让他们在快乐中学,不能为了情境而情境。情境只是教学中的一个环节,切记喧宾夺主,我们必须服务于其他教学环节,使得课堂教学活动得以有效开展,提升课堂教学效果。