“赛博空间”特性描述及其带来社会场景之变化辨析

2012-04-12 00:24赵海燕
河北青年管理干部学院学报 2012年3期
关键词:赛博空间

赵海燕

(北京大学,北京100871)

一、赛博空间的释义

传播学之父施拉姆在他的《人类传播史》一书中写道,“如果我们回头看看一万五千年来人类传播的发展历程,可以找出四个对大众媒介的出现特别重要的时刻”,其中一个时刻就是“发明电晶体的西元一九四七年”,“电晶体的持续开发促成了晶片(microchip)和其他电子微处理器的诞生,为后半个世纪的人类传播带来了重大的变迁”。

电晶体的发明带来的正是我们现在所面临的网络的时代。今天,我们看到了网络正在将触角伸向世界的每一个角落。从我国的情况来看,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)2011年1月发布的“中国互联网络发展状况统计报告”,我国上网用户总人数截止到2010年12月已经达到4.57亿人,互联网普及率攀升至34.3%。网络的席卷力如此之大,其影响的深远是身处现代的我们还难以完全预测的。我们现在能看到的是网络正在带来的人们的生活方式、思维方式的变化,看到互联网延展出一个新的空间——赛博空间,正在一步步颠覆传统,看到虚拟世界和真实世界的互相渗透交融。赛博空间,作为一个新的传播事实和人们新的经验维度,已经成为人们无法回避的话题。

赛博空间是一个音译于英文的词汇,cyberspace。网络把全世界的人和机器联结起来,它所造就的新型社会生活空间就是赛博空间。赛博空间这一概念最早由威廉·吉布森在他的小说《神经浪游者》中提出,他在科幻小说里描述了网络把全世界的人、机器以及信息源都联结起来的新时代,虽然他对这个空间的描述并不精确,但是这一概念从上世纪90年代起成为了一个流行词汇,并被不同的研究者、研究机构从不同的角度加以阐释。

要解释赛博空间需要明确空间的概念。在日常用语中,“空间”的概念通常是指两个事物之间的空白地带。而它的英语词汇space一词可以追溯到拉丁语的spatium,它是指两个事物之间的距离或间隔。在现代社会中,空间的概念已经渗入了日常生活语言之中,我们所说的社会空间、地理空间、情感空间等,这种有关空间的理论概念意指一个包容一切的经验的维度。所以,赛博空间开辟了新的人类体验。具体说来,大多数人熟悉的赛博空间中一种新的经验模式的可能是这样的:

早晨上班,习惯性地打开邮箱(往往一个人有几个私人和工作的邮箱)查阅来往电子邮件,处理当天老板安排的工作,回复朋友们的问候。然后打开聊天软件——MSN、腾讯QQ、移动飞信等这些现在著名的聊天软件,很多人可能同时要开启几个聊天软件,连接着不同关系的人,工作同事、朋友或者家人。有的人还会浏览新闻,关心世界走势、股票行情、本行业动向或者是娱乐和体育新闻,不管身处北京、上海,或是遥远的甘肃农村,只要有网络,分享的几乎都是相同的信息。拥有个人网页的人也越来越多,博客、微博等需要经常管理,如果有评论还需要回复;或许今天想买一件家具,到网上先查查相关的信息,而如果是买一把瑞士军刀或者化妆品,就直接在网上下了订单,三两天内,货送到了你指定的地点;网上领养的电子宠物今天“生病”了,需要马上带它去“宠物医院”看医生……

这种生活方式在20多年前的课本里,还是个关于未来社会的幻想,而今天它已经成了事实,而且是千万网民中很大一部分人熟悉得如同每天要刷牙洗脸一般的生活。更重要的是,新的经验的拓展远远不止于此。人们的社会关系从地方性的限制中扩展开来,这不仅是一种向外的延伸,也同时是向内的延伸。也就是说赛博空间带来的人体的延伸还不单是功能的延伸,而是为人的整个认知、思维、情感带来了巨大改变的延伸。

所以,赛博空间提供了一个虚拟生活实践的场所,“一方面,它是显示空间的衍生物——世界的信息和数字化投影;另一方面,它又以非现实性的形式,相对独立于现实而存在。”[1]14在这样的场所中,新的经验被开拓出来,看似是人的意愿和想象的碰撞,但却已经深入到人的真实生活世界中,影响人们的生活方式,同时人们的欲求和想象还在不断地开荒一般地开辟这片“疆域”的土地,创造出无限的可能性。

二、赛博空间的特性

(一)虚拟性

虚拟是我们在谈到赛博空间时,最频繁使用的一个词。虚拟是什么?

从技术上来讲,虚拟是一种仿真,虚拟现实就是由计算机的仿真模型发展而来的,它是对现实的一种模仿,让它如同真实发生的一般,比如,通过三维的图像和立体声等技术展现了与现实相似的世界与人发生互动。虚拟是一种再现,但它不是原子世界。通过屏幕和网络延展出去的无限空间,一旦关闭电脑就消失了,它没有可以触知的实体存在,但它又确确实实作为一种符号存在着,不仅再现现实和情境,而且作用于它的访问者,与他形成互动。

从社会互动或者社会关系的角度来说,虚拟意味着身体的不在场。施拉姆在他的著作《人类传播史》中说,身体的逐渐退出,使传播一步步突破了地理时空和历史时空的疆界,使人的交流没有了国界,突破了等级、年龄乃至性别等的差别。在网络中,由于身体的不在场,人们可以伪装出一种身份,扮演多种角色,借助文字、符号、图像等方式与其他人交往。从传播史的角度,它是个巨大的进步。但是人们的隐忧是,身体的退化可能使人失去生命的整体性而远离了通向幸福的路。

“虚拟概念一经提出,就超越了纯粹技术的界限,具有深刻的哲学意蕴。一方面为我们提供了界定人类认识和时间活动本质的全新视角;另一方面也揭示出一种新型的实践活动形式——虚拟实践。”[1]12虚拟实践正在成为越来越多人的生活方式,网络的游戏、聊天等都可以归入虚拟实践的范围。

比如,网络中关于MUD游戏的介绍有这样的描述:“MUD,原文为Multi-User Dungeons——多人城堡游戏,中文简称为‘泥巴’。之所以这么称呼它,是指此游戏令人容易上瘾,如同身陷泥潭一般难以自拔。”这里所说的MUD就是一个提供虚拟场景的游戏,人扮演游戏中的一个角色,通过一些指令,在虚拟场景中移动探险、拜师学艺、积累经验、过关斩将等。国外的MUD以城堡探险为主,国内的MUD则以江湖生活为主,尤其以金庸先生笔下作品为根据制作的人物和地点的MUD最出名和最流行,如:《侠客行》、《天龙八部》等。电影《黑客帝国》也是用极具冲击的视觉效果,展现了一个虚拟世界,人们在虚拟中生活,受到的电脑程序的控制却不自知。《黑客帝国》后来也被改为一个游戏,但是从电影本身来说,它是很有寓意的,是对人们在虚拟世界生活的反思,电影的男主角尼可是一个“救世主”,试图寻找一个让人从虚拟世界回归人的内在本质的答案。

虚拟实践的诱惑很大,主要来自于虚拟的表现性和强大的互动效果。在现实生活中,一个人想要按照自己的意愿改变一些事情的轨迹,往往需要巨大的努力,面临无数的挫败。而在网络空间里,我们可以通过手和键盘的互动,在电脑前操纵出一个精彩而且蕴涵无限可能性的场景。

当电脑的仿真达到了一定的效果时,就有了沉浸性,尤其对于价值观尚未成型的青少年更是如此。和传统媒介相比,这也是赛博空间比较显著的特性。在《虚拟现实的形而上学》一书中,迈克尔·海姆对虚拟实在的本质有七个描述,即它具有模拟性、交互作用、人工性、沉浸性、遥在(即人实时地以远程方式出场)、全身沉浸以及网络通信[2]111-119。

其实,沉浸并非网络时代的专利,古代文学中有描述表演“口技”者,台上不过是幕布和简单的道具,但是台下人随着口技者的表演,有时悠然享受,有时坐立不安,演至高潮时,惊起逃离,忘记了这不过是一张嘴制造出来的幻象。所有的媒介都有一定的沉浸性,只是它们致力于人们的某一感觉器官,如收音机作用于人的听觉,电视吸引人的视觉,而传统的大众媒介的感官作用只是一种背景方式的呈现,它们能让人觉察到机器本身是没有生命力的,所以迷恋这些媒介的人只是少数。网络则综合了各种大众媒介的特点,对人进行全方位的包围,视觉、听觉乃至触觉都能被它触动,更有网络游戏和超级链接等技术的作用,给人以自己在探索和走向无限可能性的错觉。这就造成了人很容易沉浸在一种场景中,对现实世界出现了麻痹的意识,这就是所谓的“赛博空间移民”(emigration to cyberspace)①有学者称我们以各种方式卷入新技术造就的生活里,一种是“赛博空间移民”,更多人的状态是“日常生活的赛博空间殖民化”。可见,网络对生活的渗透的确已经是不可忽略的现实。。

表演口技者,惊堂木一拍,各种声响顿然安静,听者在几分钟内就会意识到这是一个表演,但是网络中的网民,尤其是沉浸在网络游戏中的青少年,当他们关了电脑,虚拟的“角色”却没有消失,“他”还如影随形地跟着他,影响着他的行为。很多游戏玩家自白,他们现实生活中的经验围绕着游戏来组织,对于他们来说,现实的世界只是一个可以随时关闭和切换的窗口。这是网络前的媒介很少产生的现象,网络的复合传播的功能,使网络技术达到了这样的近于完美的表现。

要准确描述赛博空间的虚拟性内涵,必须界定虚拟和真实的异同。由于它是网络中的人存在的方式,尤其是对于需要完成社会化过程的青少年,更是影响深远,所以,这是无可回避的两个概念。

当我们提到“虚拟”这个词时,常见的是一种不屑和拒绝的态度,如同封建大家族中正房和偏房的孩子天生就被视为不平等一样。但是虚拟也是现实的映射,借助于网络通信技术而实现,我们不得不承认它为人类想象力和创造力的充分发挥,提供了一个巨大的空间。

虚拟是一种通过符号对现实的表现。其实从传播的发展历史来看,如施拉姆为我们描绘的约一万五千年前,当人类在山洞留下壁画的时候,就带来了人类传播历史的破晓时分,从那时开始我们已经开始用符号解读和再现这个世界,进行传播和交流。而我们常摆出来和虚拟对立的“真实”,往往因为它是一个看得见的实物而已,比如建筑、汽车、艺术品等,若非完全的实用主义者的需求,它们又何尝不是一种人造的符号,表达人们对世界的认识和欲求。所以,虚拟,与其说是一种虚幻的东西,毋宁说是人类传播史上一次符号的革命,是一种思维的现象,它是在语言符号基础上的重要的推进。

我们常见的态度是,“网络游戏都是假的,聊天室面对的也只是个‘人格化的符号’,而不是真实的人,对实际生活没有任何意义。”这种以实用的态度来评判新的技术是片面的。当我们区分了虚拟和真实的实质区别后,看到它们都是人期望用以贴近人内在本质的符号,也许对虚拟会有个接纳的态度。那么在讨论赛博空间中的人,尤其是青少年的主体重塑的论题时,首先要接纳一种现实,即我们无法拒绝虚拟,无法拒绝赛博空间的存在,“赛博空间并不仅仅——甚至是从最为重要的方面来说——是一种人类可以栖居于其中的超越地理空间或历史时间的新的经验维度,事实是,在赛博空间中,人类进入了与日常生活的各方面都相关的各种各样的混杂关系。也就是说,并不是人类生活的某一部分转入虚拟环境,而是我们的日常生活世界正在越来越与虚拟空间和虚拟时间有着千丝万缕的联系。”[3]所以,虚拟世界,是历史场所的重新建构,它渗透进入了真实世界,也成为真实世界的一部分。

(二)扩张了的空间和时间

赛博空间最根本的特性是,它是一种扩展延伸了的时间和空间。

加拿大著名传播学者马歇尔麦克卢汉(Marshall Mcluhan,1911-1980)在1964年出版的《理解媒介:人的延伸》一书中就曾指出,“媒介是人体的延伸”。从广播、电视到网络,我们看到了技术型传播媒介的发展极大地扩展了人的延伸能力。赛博空间更是让我们看到了人的自我延伸能力的超越。在互联网里,人们可以实现“视通万里,思接千载”。比如,在2011年6月的一个上午,我们可以看到联合国对日本核安全问题的报告,也可能搜索到2008年美国总统选举的竞选情景;我们能读到《华盛顿邮报》当天的最新内容,还可以与远在另一个城市的人在电脑前比试棋艺。人的许多行为不再受时空的限制。

所以,有专家说,赛博空间开创的是一个新的后地理学和后历史学的时代。我们可以进行超越物理和社会意义上的地理学意义的跨越,同时我们能超越历史。

人类的空间总是被无限地开拓,人的生命力的伸展也需要各种各样的空间。就我们的经验来说,我们可以看到各种空间在展开,比如我们最熟悉的地理空间,城市空间,还有太空空间,以及微观的原子空间等。

“赛博空间是空间的空间,所有的空间——几何空间、物理空间、文本空间、社会空间、想象空间等——都可以向赛博空间‘投影’,赛博空间中的超级链接伸出的虚拟小手最终只受到一个因素的制约——点击者的想象力。正是这些特点,使虚拟生活成为一种全新的生活形式。”[1]41对空间的需要可以说是人类自身保存和发展的一种本能。美国教育家杜威说:“我们现代追求的教育进步,其要点已被卢梭一语道破。他认为教育不是把外面的东西强迫儿童或青年去吸收,而是使人类与生俱来的能力得以生长。”[4]98能力的生长需要空间去完成,所以对空间的寻求,是人的内在所驱使。从孩子的成长过程中,可以观察到这种现象,比如,当孩子到4岁左右,他可能会突然要求一个独处的不被干扰的空间。网络技术延展出来的新的社会生活空间——赛博空间——是一个新的栖息地,寄托着网民们的内在需求。对青少年来说,赛博空间可以提供给他们在其社会化过程中所需要的互动和响应。

一旦空间被揭示出来,它们就反过来建构我们的行为。在阿来的小说《尘埃落定》里,当土司的傻儿子把边境的堡垒打开,建立了一个集镇,他就是为土司家族的延续开辟了一个空间,而这个空间一旦产生,就慢慢有了交易,有了房屋,有了银票行,有了人的移居。这样的描述可以看作任何一个空间的出现和变迁的缩影。“丝绸之路”也是一个在人们往来两地时“被发现的空间”,它的发现衍生出丝绸之路上的驼铃声声,也有了许多人的命运和悲喜与它相连。施拉姆认为,空间“扮演了一个‘积极动因’(active agent)的角色,成为一项扩展社会交往(social intercourse)、沟通与共同性(communion)的因素,并因此发展出人们共同的基本行为模式。”[5]103所以,在赛博空间中,有了人们的文化交流,有了交易的“场所”,有图书馆,有银行,有游戏娱乐之地,有不同兴趣的人组成的论坛。这里的体验是现实中的体验的延续,但是又不一样,因为虚拟,所以错了可以有足够的修改机会;因为虚拟,也可以改变程序设置,产生新的体验。别人的行为可以复制,自己的角色可随意转换。

空间创造了一个可能的行为和互动的指令系统,对赛博空间来说也是如此。作为一种异质空间,它以各种方式织入了我们现有的混杂的现实空间的关系中,显然我们已经看到了它的征服性,在网络中无论是“赛博空间移民”还是“日常生活的赛博空间殖民化”的生存状态,我们的生活方式不可改变地受到了它的影响,我们的工作、生活中许多微观的细节被它改变。“一种主导空间可以征服其他空间,并从内部对这一空间重构,以使其适应自己的需要。这恰恰就是赛博空间运作的方式。”[3]

三、赛博空间带来的社会情境的变化

施拉姆说:“历史是一股不断的洪流。由历史的角度观之,没有任何一种崭新的传播科技是完全‘新’的,所有新开发的技术都有继受前人技术的成分。”[5]从人类传播方式的变革,如口语、印刷、大众传媒的报纸、电视、广播到赛博传媒的出现,都一直保持着它们最初的功能,即交流的便捷和通畅。另一方面,每一种传媒的出现,又都带着它们极具个性的影响力。赛博空间知识传播方式的出现,带来了属于它所独有的文化特征。

(一)多元化的文化体系

网络传播改变了信息受控的局面,信息的流通更为自由。精英文化和大众文化同台“演出”。赛博传媒的出现,“不但使信息和知识的传播更加方便、快捷,而且使信息和知识的交流具有了交互性、非中心化、自组织等特点,从而比以往任何时代都更加强烈地冲击着少数人垄断知识和信息的圣贤模式。”[1]5我们看到,一方面,网络技术的确也为优秀传统文化的传播创造了技术条件。比如,文化部2002年发起全国文化信息资源共享工程,就是要通过互联网、卫星等传播方式将优秀的中华文化资源送到全国各地,尤其是资源匮乏的基层地区,该工程从2002年启动至今,已经形成1个国家中心、33个省级分中心、2896个县级支中心,28344个社区基层服务点,83.1万个与农村党员干部和中小学远程教育服务共建的服务点,历年来已经以103TB的资源,为8.3亿人次开展过服务工作。如此庞大的文化服务工程,若没有网络技术的发达,要想在几年内达到这样的覆盖和服务效果,几乎是不太可能的。

另一方面,虽然网络为优秀文化资源的传送搭好了平台,但是更大的趋势是——多元文化的兴起。根据CNNIC 2011年1月的报告,商务类应用用户规模继续领涨,如网络购物用户规模年增幅48.6%,是增幅最快的应用。网上支付、网上银行的使用率迅速提升,更多的经济活动已步入了互联网时代。而娱乐类应用使用率普遍下降。网络音乐、网络游戏和网络视频的用户渗透率分别下降4.2、2.4、0.5个百分点,网络娱乐在实现用户量的扩张之后进入相对平稳的发展期。全国文化信息资源共享工程除了通过卫星、光盘等展开服务之外,开通了网站综合版www.ndcnc.gov.cn,整合中华优秀文化信息资源,实现全国范围的共建共享。从美国最权威的网站排行调查站点www.alexa.com的调查来看,该网站在中国的排名在一万多名。文化网站的冷僻是网络传播中无法回避的事实,如国家博物馆排名在一万多名之后,曾经获得“优秀文化网站”的“中国作家网”在一万多名,“上海博物馆”网站排名在十万名以后,“故乡”的排名则在二万名左右①该调查来自美国的著名调查网站www.alexa.com,其结果随时有波动,此结果以2011年6月20日的随机调查为准。。把所有文化网站和大的新闻娱乐型门户网站摆在同一个擂台上,力量的悬殊是不可比的,如新浪、网易、搜狐和购物网站“淘宝”等排名均在前十名。显然,网上占主导地位的文化是“求新求变”的通俗文化,传统价值观中被认为更有价值的知识信息有退位的倾向。

网络社会是开放的社会,由于网络上身份的隐匿、言论的相对自由以及任何人都可以进入和发布消息,所以多种多样的价值观都在赛博空间出场,精英文化、前卫文化、现实文化、宗教文化、大众文化、色情暴力信息等多元文化共存共融。这些形形色色的价值观,固然让人不再僵化于一种价值体系中,或者有宽容的心怀去接纳更多的可能性,但是对青少年而言,容易受到蛊惑,而且这些价值观的品质不一样,若是跟从了不良文化导引,必定会影响其健康发展。

在网络出现之前,社会是有主导的价值体系,中国的大众媒介曾经带有明显的宣传性质,而现在除了媒介从业者之外,受众也成为信息的发布者。以往的主体价值观不再突出,文化呈现多元化的倾向。青少年面临的是一个过早被打开的纷繁的世界。

(二)非中心化和后现代情境

赛博空间带有后现代文化的特征,即“处处是中心,处处是边缘”。网络中受到关注的事物,从网上寻呼(ICQ)到网上音乐(MP3),从网上相册的制作到动漫世界(Flash),一浪接一浪,引领着时尚;而流行在网络上的作品无法用统一的审美标准去衡量,谁都能用自己的方式去表达内心的喜好,导致多样化的“明星”在网络中出场。这很像表演舞台上的聚光灯,在幕后人的操纵下,投射到谁的身上,谁就是电视画面那一刻的主角。

赛博空间同时也是后现代文化的传播平台。我们看到很多后现代艺术,通过动摇主流价值观来标显另一种价值观的确立。如路透社1999年11月1日报道的英国现代艺术中心——伦敦塔特美术馆内展出的一件展品,“我的床”——一张满是污渍、放满空酒瓶和穿过未洗的内裤的床,媒体称“现代英国艺术以挑战味极重的死亡、性爱和肢体混合,搅动着世人的情绪。”[6]342

这种幕后操纵的力量,在赛博空间里不是网络的程序员,也不是媒介的制作人员,而是人内在的需求。一个成年人面临这样的非中心化的世界,有他的辨别能力,但是对青少年而言,很难说这是好事还是坏事。就好的方面来说,他们不会过早被一种道德体系定型,他们未来的能力有机会发展;但是,负面的因素是,赛博空间的“非中心化”是一种表面的亲和平等,比如微博,“人人都是新媒体”,似乎有了一种最为平等的传播模式,但是这种所谓的平等考验一个人的鉴别能力,因为在其中裹卷着追逐需求和欲望的牵制力,可能把青少年的人生引导到只是满足需求的层面上,一旦需求无法“升级”,面临的就是人生的痛苦和挫败。

(三)交互的行为模式——网际互动

网络传播提供了一种开放的、双向的信息交流方式,使得网民不仅是信息资源的消费者,也是生产者和提供者,通过传播与接受,实现人际互动。这突破了信息交流单向式的模式,表现出多向性、大范围、深层次的特征。ICQ、OICQ、MUD等软件的不断完善和BBS的兴盛,使得这种交互性特征,得到了更大的体现。

如果说以前的孩子们与世界和他人的互动是在日常生活的一言一行中,或者是在与玩伴面对面的游戏中去完成的话,那么现在,这样的互动通过网络就可以完成。正如我们前面所谈到互联网的虚拟实践和它的沉浸性,网际的互动是身体不在场的交流。大众传媒时代的到来就已有了人与符号的互动,但是只有网络的传播特性真正改变了以往媒体单向传播的特点,充分的实现了互动。

从历史的角度来看,身体的“退场”也有个历史演变的过程,并非网络时代才出现这样的情况。语言出现以前的传播,人的身体起着最重要的作用,“最原始的语言系统是以触觉、视觉或有时以嗅觉来传递意义,绝少使用发声机制(vocal mechanism)。这种传播主要依靠身体运动——站姿(posture)、手势(gesture)、面部表情(facial expression)、手足动作来进行。”[5]55语言出现以后,身体在传播中就呈现退化的趋势,而网络则通过技术的实现,几乎完全把身体的表现符号隐退在界面后。比如网络的聊天软件里,有丰富的表情来表现出人的心理活动,一个人发出一个表情的符号,比如“哈哈大笑”,但是电脑前的人嘴角都不会牵动一下。一个在网络中表达自如的人,现实中可能表情木然,动作呆板。往往生动的表情只有在孩子和演员的脸上能看到。

不可否认,网际互动所带来的人和人交流的空间是以前任何时代都无法比拟的。赛博空间,作为网络传播的产物,它改变了以往大众传播的特点,是以个性为指向的分众传播和大众传播的整合,同时也是窄播模式和广播模式的融合,从而对人有更深入的互动和渗透。赛博文化的多元化和非中心化互相促进,而作为赛博媒体的沉浸性以及多媒体和超文本的技术,互动性等,使受众的参与积极性更大,以至于很多人直接地参与到赛博文化的传播过程中来。但是,技术本身携带着强大的异化的力量,网际互动不仅仅带来人的身体语言的退化,更可能因为缺少在场的全方位的感受,导致生命内涵的缩水。所以,研究网络社会中人格,尤其是青少年的人格如何重塑,就是一个重要的命题。要达致理想的人格,需要自我技术的支撑,鉴赏判断力、批判反思的能力以及对自我、世界乃至意识形态的关心态度等,在这些能力得到培养的基础上,才可能使青少年健康的成长,这样在虚拟世界和真实世界之间的往返对他来说,将不是一个诅咒,而是一个宏阔的视野和开辟无限可能性的角度,他的自我拯救之力使他总能回归到人的本质的“家园”。

[1] Wilbur Schrumm.人类传播史(The Story of Human Communication)[M].游梓翔,等译.香港:远流出版公司,1994.

[2] 曾国屏.赛博空间的哲学探索[M].清华大学出版社,2002.

[3] [美]迈克尔·海姆.从界面到网络空间:虚拟现实的形而上学[M].金吾伦,刘钢,译.上海:上海科技教育出版社,2000.

[4] 约西·德·穆尔.欢迎来到赛博空间——讨论人类历史的另一种可能[EB/OL].闫玉刚,译.文化研究网http://www.culstudies.com.2004.8.

[5] 单中惠.外国教育思想史[M].北京:高等教育出版社,2000.

[6] 李大卫.百年好文章:路透社新闻佳作[M].西安:陕西师范大学出版社,2002.

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