青少年媒体使用习惯与暴力行为倾向调查

2012-04-02 15:07:23张学民张丽娜傅鑫媛孙发伟王浪浪
当代青年研究 2012年11期
关键词:电子游戏电视节目暴力

张学民 刘 畅 张丽娜 傅鑫媛 孙发伟 王浪浪

(北京师范大学心理学院 宾夕法尼亚州立大学 华东师范大学心理系 北京师范大学脑与认知科学研究院)

一、研究背景

已有研究表明,青少年对暴力媒体的偏好能够有效预测其攻击行为[1],青少年通过媒体接触暴力与生活在充满暴力的现实环境中具有相同的效果。媒体暴力与攻击行为之间的相关达到0.31,这与抽烟和肺癌之间的关系相当(0.39)[2]。过多地观看电视暴力可能导致青少年攻击行为倾向的增加[3]。即使是媒体中的非直接攻击(如在背后诋毁他人),也会使观看者产生直接的攻击行为[4]。电视节目刻画暴力的方式会促使儿童习得攻击态度和攻击行为,如罪犯角色具有吸引力、默认为暴力是合法的、施暴者不会得到惩罚等[5]。暴力视频游戏会导致玩家在现实生活中表现出更多的攻击性[6],长期玩暴力视频游戏会增加个体的攻击性行为、攻击性认知、攻击性情感、生理唤醒和减少亲社会行为[7][8]。

近年来,国内媒体的暴力程度不断升级。据2011年的调查显示,包含打斗、血腥等暴力镜头的武打片和战争片是青少年最为喜欢的两类电视节目[9]。中国新媒体发展报告蓝皮书数据显示,目前在中国市场销售的网络游戏有95%涉及刺激、暴力和打斗的内容。网络游戏暴力逐渐从“言语攻击”发展到“不运用武器团体性攻击”,其攻击性也在不断提高(中国社科院,2010年)。

综上所述,青少年心理健康发展与媒体使用密切相关,因而有必要调查目前青少年在电视节目、电影以及视频/电子游戏等媒体上的使用情况以及暴力状况,说明过度使用媒体暴力对青少年的心理健康的不良影响,为相关机构制定相应的政策、法律提供参考依据,也为学校和父母采取相应的应对措施提供指导。

二、研究对象与方法

本研究采用媒体暴力程度问卷[10]大学生、中学生和小学生版,调查青少年对电视节目、电影、视频/电子游戏三类媒体的使用习惯(包括接触频次、接触时间、暴力偏好)及其攻击倾向。“接触频次”通过5点量表进行评分,由低到高分别为一月一次或更少、一月2—3次、一周一次、一周2—4次以及一周5次或更多。“接触时间”要求青少年回答在一个有代表性的上课日和周末的四个时间段(早上6点—中午、中午—下午6点、下午6点—午夜以及午夜—早上六点)接触媒体的小时数。“暴力偏好”由对青少年最频繁接触的媒体暴力程度进行5点量表评分得到,1表示无暴力,5表示非常暴力。攻击倾向采用Buss和Perry编制的攻击问卷进行评估。问卷包括5个维度:躯体攻击、言语攻击、愤怒、敌意性和非直接攻击[11]。

为方便比较不同年龄群体,对所有青少年的攻击性采用总体攻击倾向(问卷总分)、躯体攻击和言语攻击分量表得分3个指标。问卷总分越高,表示总体攻击倾向越高。躯体攻击是指使用攻击性行为意图对他人身体造成伤害或表达愤怒和敌意;言语攻击指使用言语(如诽谤、争吵等)试图对他人造成伤害。

在2009—2011年年间,课题组采取方便取样的原则选取调查学校,然后在各校中以班级为单位进行整群抽样的方式,在北京、深圳、成都、福州、德阳5个城市中抽取大学生、高中生、初中生和小学生为调查对象。共发放问卷2259份,回收问卷2259份,其中有效问卷2116份,有效率为94%。

三、调查结果与分析

(一)媒体使用习惯

青少年接触媒体情况将从三个方面进行说明:接触电视节目、电影、视频/电子游戏三类媒体的人群分布,接触频率,接触时间(小时/每周)。

1.接触电视节目、电影或视频/电子游戏三类媒体的人群分布

总的来说,电视节目和电影是青少年普遍接触的两类媒体,其次为视频/电子游戏。其中,有97.4%和94.6%的青少年看电视节目和电影,有70.8%的青少年玩视频/电子游戏。有近30%的青少年不玩视频/电子游戏。接触视频/电子游戏的人群分布具有典型的学段和性别特点。从学段来看,大学生不接触视频/电子游戏的比例显著高于小学、初中和高中(x2=193.9,p<0.001)。视频/电子游戏是小学、初中和高中普遍都接触的媒体形式,大学生不玩视频/电子游戏的占48%,比例相对较高。而这类人群在初中生、高中生和小学生中的比例仅为30.1%、22.5%和12.6%。由于大学生的闲暇时间非常充裕,自主性和独立性也较强,除了玩电脑之外,自学、户内交谈、逛街、社团活动、做兼职等都是他们闲暇时间会进行的活动[12][13]。相比之下,小学、初中和高中的生活方式较为简单,除学习之外,可供选择的娱乐方式也基本是电视、电影和游戏。从性别分析来看,女生不接触视频/电子游戏的比例明显高于男生(x2=126.7,p<0.001)。女生不玩视频/电子游戏的比例约40%,而男生还不到20%。

2.电视节目、电影或视频/电子游戏三类媒体的接触频率

60%—70%的青少年在电视节目、电影和视频/电子游戏上的接触频率都在一周1次以上,30%—40%的学生在一周2—4次以上。青少年看电视的频率明显高于电影和视频/暴力游戏(x2=146.6,p<0.001)。表现为:电视在频次最低的3个等级上的比例低于电影和视频/电子游戏,而在频次较高的3个等级上的比例高于电影和视频/电子游戏;其中视频/电子游戏的频率较低,21.2%的青少年玩视频/电子游戏的频率为一月1次或更少,而在一周5次或更多上的比例低于电视和电影。

卡方检验的结果表明,三类媒体在接触频次上的性别分布具有显著差异(x2=30.5,p<0.001),对视频/电子游戏接触频次的性别差异大于电视和电影。男生玩视频/电子游戏的频次明显比女生多。在电视上,男女生在所有等级上的比例差异都在10%以内,而在视频/电子游戏上,男女生在一月1次或更少和一周2—4次的比例差异超过了10%,一月1次或更少的比例差异近20%。有28.8%的男生玩视频/电子游戏的比例为一周2—4次,而女生则为17.8%,有13.6%的男生玩视频/电子游戏的比例为一月1次或更少,而女生在这一等级上则达到31.9%。

3.电视节目、电影或视频/电子游戏三类媒体的接触时间

媒体接触时间得分为青少年在一个具有代表性的上课日的接触时间乘以5与在一个有代表性的周末的接触时间乘以2之和。本研究将进行休闲性阅读、看电视节目/电影和玩视频/电子游戏的时间划分为10段,由低到高分别为无、0—2小时、2—4小时、4—10小时、10—20小时、20—30小时、30小时以上。

青少年平均每周进行休闲性阅读、看电视节目/电影和玩游戏的时间分别为6.41小时、15小时和10.23小时。男生玩游戏的时间显著长于女生(t=13.18,p<0.05)。

青少年进行休闲性阅读、看电视节目/电影和玩视频/电子游戏的时间具有明显差异 (x2=1270.5,p<0.001),表现为:(1)不进行休闲性阅读、看电视/电影或玩视频/电子游戏的比例分别为29%、11%和9%;(2)接受调查的青少年进行休闲性阅读的时间较少,每周阅读4小时以下的青少年达50.4%;(3)每周看电视节目/电影的时间最多,在10—20小时、20—3小时和30小时以上的比例均高于游戏和阅读,而在较低的3个等级(无、0—2小时、2—4小时)上的比例低于游戏和阅读;(4)青少年玩视频/电子游戏的时间呈现出两极化的特点。40%的青少年不玩游戏或每周只玩0—2小时的游戏,每周玩20—小时以上游戏的青少年占16%。不玩游戏的青少年多为女生。由于青少年的学习负担普遍较重,面临较大的升学和就业压力,他们很少有时间阅读感兴趣的读物。根据书店的销量统计,教学辅导书和参考书销量远超其他类型的读物。即使有自由支配的时间,青少年也大部分用来上网、看电视电影或玩游戏等[14]。

(二)青少年的媒体暴力偏好

青少年对媒体的暴力偏好主要依据青少年对最喜欢的电视节目、电影和游戏进行暴力程度的评价计算,采用李克特5点量表进行计分,1表示无暴力,2表示有些暴力,3中等暴力,4表示比较暴力,5表示非常暴力。青少年对于电视节目、电影和视频/电子游戏普遍存在低到中等程度的暴力偏好,对视频/电子游戏的暴力偏好程度最高,其次为电影和电视节目(卡方值为316.9,p<0.001)。青少年对电视节目、电影和视频/电子游戏的平均暴力程度得分分别为1.68、2.02、2.10。34.1%的青少年所玩的视频/电子游戏暴力程度在中等以上,而在电影和视频/电子游戏中这一比例仅为13%和25.4%。媒体制作者为了追求收视率和销量,制作的影视剧中有40%以上为武打、警匪、战争等直接涉及暴力内容的片子,近95%的视频/电子游戏涉及刺激、暴力和打斗的内容[15]。由于视频/电子游戏具有较高的互动性特点,青少年在主动参与中所获得的感官刺激远大于看电视或电影,因此,他们对视频/电子游戏的暴力偏好程度较高。

男生对电视、电影和视频/电子游戏等媒体的暴力偏好程度均显著高于女生。男生对电视的暴力偏好程度得分为1.85,女生为1.52,男生对电视的暴力偏好程度显著大于女生(t=10.69,p<0.001);男生对电影的暴力偏好得分为2.29,女生为1.74,男生对电影的暴力偏好程度显著大于女生(t=15.45,p<0.001);男生对视频/电子游戏的暴力偏好得分为2.49,女生为1.54,男生对视频/电子游戏的暴力偏好程度显著大于女生 (t=21.42,p<0.001)。根据三类媒体暴力偏好评价的频次分布来看,50%左右的女生接触的电视节目、电影和视频/电子游戏是没有暴力的,在较高的暴力等级(比较暴力和非常暴力)上,男生的比例明显高于女生,这种情况在视频/电子游戏上更为明显,15%的男生玩的视频/电子游戏比较暴力,而女生比例还不到2%。从进化角度来看,男性具有较高的攻击本能,因此,他们在玩视频/电子游戏时,也对血腥、射杀等攻击性线索更为敏感,更易受到高暴力的视频/电子游戏的影响,在选择游戏时,他们也往往会选择暴力程度较高的游戏类型[16][17]。同时,由于男生群体中玩视频/电子游戏的比例较高,男生受到的危害也是最大的。

(三)媒体使用习惯与攻击性的关系

1.青少年暴力媒体接触量

青少年的暴力媒体接触量由其对各类媒体的接触频次与暴力偏好的乘积计算得到。电视节目、电影和视频/电子游戏三类媒体的使用时间与接触暴力程度呈正相关。媒体的使用时间越长,媒体接触暴力程度越高。其中,与电视节目和电影两种媒体形式相比,视频/电子游戏的使用时间与接触暴力之间的相关更高。暴力媒体接触量与性别相关显著,男生的暴力媒体接触量明显高于女生。这种趋势在视频/电子游戏上更为明显。由于视频/电子游戏的使用时间与接触暴力之间存在正相关,玩游戏时间较长的学生,其暴力媒体接触量也会相对较高。女生玩游戏的时间相对较少(男女生玩游戏的时间分别为14.28h和6.01h),那么女生的暴力媒体接触量也比男生更低。媒体暴力与学段呈显著正相关。随着年级的增加,电影和视频/电子游戏接触暴力呈微弱的上升趋势。这可能是由于在中小学阶段,父母对孩子看电视/电影或玩视频/电子游戏的监督更多;同时青少年的自我意识逐渐增强,他们要求独立和体现自己成人感的愿望非常强烈,可能会通过高暴力的影视节目和格斗类游戏宣泄自身的矛盾情绪,并在不断获得杀伤力更高的武器、不断晋级的过程中体验到现实生活无法满足的成就感。

2.媒体暴力与攻击行为的关系

媒体接触时间、媒体接触暴力和对暴力的偏好与总体攻击倾向、躯体攻击呈正相关。接触电视、电影或视频/电子游戏的时间越长,暴力偏好程度越高,出现的暴力和攻击行为也越多。作为青少年日常接触较多的媒体形式,电视节目、电影、视频/电子游戏等媒体目前存在打斗、血腥、杀戮、死亡等多种暴力成分。当前并没有报告显示媒体暴力会使青少年表现出临床症状,但是长期接触暴力媒体势必会对青少年健康人格的塑造、价值观的形成产生不良影响。

四、结论与讨论

第一,从总体情况来看,除了常规学习生活之外,青少年的大部分时间都花在看电影/电视节目以及玩视频/电子游戏上,而进行休闲性阅读的时间却相对较少。阅读是人们接受教育、发展智力、获得知识信息的根本途径,也是一个国家和民族提高其民族素质、传承文明的基本途径。作为未来国家建设的主力军,青少年阅读能力的高低不仅关系到自身能力的发展和社会价值的体现,更直接关系着国家的创造力和发展潜力,关系着国家的软实力和综合实力水平。目前,青少年普遍存在沉重的学业负担,阅读时间少,他们往往为取得好成绩而阅读,为升学而阅读,而自主选择感兴趣的读物的机会较少;大部分青少年缺乏良好的阅读习惯,难以从阅读中体验到快乐和享受。要促进国家的繁荣发展,实现民族复兴,就有必要增加青少年的阅读量,培养青少年养成良好的阅读习惯。

第二,中小学生玩视频/电子游戏的比例较高。中小学生乐于接受新事物并进行学习模仿,但是由于他们的身心发展还不成熟,自控能力差,不能较好地辨别和批判纷繁复杂的媒体信息。特别是在目前视频/电子游戏市场准入不严,暴力、色情等不良信息充斥其中的情况下,中小学生很容易沉迷其中,无法自拔,这不仅影响了学业,同时长期下去还会形成将暴力作为解决问题的行为方式。

第三,对于电视节目、电影和视频/电子游戏三类媒体,青少年普遍存在低到中等程度的暴力偏好,尤其是视频/电子游戏的暴力偏好程度最高。青少年群体接触视频/电子游戏的主要人群是男生,他们在视频/电子游戏的使用频次、使用时间、暴力偏好、媒体暴力上均高于女生。当前市场上销售的游戏所针对的主要对象是男性,多数游戏以消灭对方为目的的打斗为主题。这类游戏虽然满足了男生的娱乐需求,但游戏时间过长、游戏中的暴力场景和射杀、死亡、打斗和血腥等暴力成分过多对于男生的危害也相应更为严重。

第四,接触暴力媒体量与攻击行为之间存在正相关。调查分析发现,青少年的媒体暴力与攻击行为存在显著的正相关。从长期来看,由于青少年的人生观、价值观还没有完全定型,长期接触暴力媒体会导致青少年逐渐习得暴力媒体所宣扬的攻击性信念、人际关系图式,并内化为自身的一部分,形成攻击性人格[18]。

五、对策与建议

发挥媒体在青少年成长过程中的积极作用,避免媒体暴力对青少年健康发展造成不良影响,为青少年群体创造一个健康的媒体使用环境,这需要政府、媒体制作机构、学校、家庭以及青少年自身的共同努力。特提出以下建议:

(一)养成阅读习惯,提升阅读能力

在教育改革的过程中,建议教育部门能够重视阅读的作用,将其纳入到正规的教育体系中来,培养青少年形成定期阅读的习惯。例如,美国和日本政府制定了青少年阅读计划,明确要求中小学阶段必须在校园课前阅读10—30分钟,帮助青少年从小培养阅读的习惯。同时,教师和学校也应当发挥对学生阅读的引导作用,给学生推荐好书,帮助学生爱上阅读,体验到阅读的快乐,从阅读中汲取精神营养。

(二)发挥媒体对青少年的积极引导作用

受收视率的推动,目前影视娱乐节目低俗化严重,视频/电子游戏中充斥着大量的暴力内容,而适合青少年的媒体节目相对较少。特别是近年来游戏产业呈井喷式的发展,而关于视频/电子游戏软件的开发和市场准入等方面的监管相对较少,视频/电子游戏中包含有大量的暴力、色情内容。建议媒体制作者能够遵守职业道德,将经济效益的实现与青少年的积极发展结合起来,针对青少年的身心发展特点,制作更多适合他们接触的媒体节目。

(三)采用技术手段对含有暴力内容的媒体节目进行规范

建立、健全有效的媒体监管机制,加强对媒体内容的审查,严禁具有较多色情内容和射杀、死亡、打斗、血腥等暴力成分的媒体节目进入市场,鼓励、支持对青少年有益的游戏、影视节目,对损害青少年身心健康的媒体节目进行打击,加强对互联网的影视传播的管理。同时,在技术层面上对影视节目的播出和视频/电子游戏的上市进行规范。例如,政府部门加强网络监控,运用技术手段,对于未成年网络使用者,自动过滤暴力内容,禁止暴力游戏的使用。国外某些成熟的做法也值得我们借鉴,例如,美国根据电视节目对儿童和青少年观赏的适合情况将电视节目划为六级,并显示在电视上,对于具有较高暴力内容的节目,父母可以对电视机加装一种叫做v-chip(暴力节目过滤芯片)的电子锁定装置,使青少年无法接触到这类电视节目。

(四)开发媒体教育相关的课程,提高青少年的媒体素养水平

在国内,媒体教育还是一个新名词,但是在当前的知识经济时代,媒体信息已经成为青少年获取信息的重要渠道,由于目前媒体市场的鱼龙混杂,暴力媒体内容大量存在,而青少年辨别、分析能力较差,迫切需要对青少年开展媒体教育。建议教育相关部门能够开发一些了解媒体、批判性分析媒体信息的课程,启发青少年批判思考的能力,认识媒体对自身的正面和负面影响,提高鉴别能力。加拿大、英国、澳大利亚等国家已经在媒体教育方面形成了较为成熟的做法,将媒体教育纳入到正规教育体系,在初中阶段前实施“媒体教育”,高中阶段独立开设“媒体研究”、“媒体批判”等课程[19],教师可以根据实际情况在教学活动中试点,逐渐提高学生媒体教育的质量。

(五)家长需要加强对未成年孩子的媒体使用情况的监督

父母需要随时监督孩子看电视、电影和玩游戏的情况,了解他们所接触的媒体的时间和内容,控制孩子使用媒体的时间,针对含有暴力和色情内容的媒体大量存在的情况,能够积极地教导他们如何正确地加以辨别、选择媒体和接收信息。同时,为孩子营造一个较好的阅读氛围,家长与孩子共同读书、讨论,培养孩子产生读书的兴趣,养成良好的阅读习惯。

(六)青少年需要不断丰富学习和娱乐方式

由于大学生的闲暇时间较多,自主性较强,且毕业后面临着工作或进一步的深造,建议大学生能够对自己的业余时间进行规划,例如,除了日常的学习时间外,通过阅读、做兼职、参加社团活动或公益活动等多种方式来增加自己的知识水平以及经验和阅历,既能从中感受到自身的能力和价值,又能为毕业后深入学习或顺利地步入社会打下良好的基础。对于中小学生来说,这个阶段是补充知识、提高能力以及价值观确立的重要时期,阅读仍然是他们获取知识、提高道德修养、塑造良好精神品质不可替代的途径。建议中小学生能够在教师的指导下,选择一些符合自己兴趣的课外书籍,制定阅读计划,从书中获取知识,学会他人如何面对困难、解决问题、与他人进行交往的技能,不断提升自己的综合素质。

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