燕道成 毛玮婷
(湖南师范大学新闻与传播学院)
互联网作为一种新的媒体已经渗透进了我们生活的方方面面,并以其廉价易得、信息量大的特点将我们牢牢地锁在这一方不大的“黑镜子”面前。网络相较于其他媒体,特别是传统媒体的优势就在于它强大的互动性和自主性,而网络游戏便是集这两种特性于一身的网络产品之一。作为网络文化繁荣的代表之一,网络游戏不仅使人们的目光集中于这一新兴的发展空间,也引来了无数人的诟病,特别是网络游戏中常常出现的暴力内容,更让不少家长认为网络暴力游戏是影响青少年的毒瘤。
在媒介化社会中,网络游戏正在不容置疑地向狂暴靠齐。早期的网络游戏,例如《网络创世纪》(UO)是真正意义上的第一个大型图形MUD,也是至今被认为是最完善的网络游戏,玩家只要自己喜欢,可以专心做买卖,或到处游历,或什么事情也不做而随便走走,与现在网络游戏中充斥着的PK、杀戮相比,UO是一片纯粹的游戏玩家的梦寐以求的圣土。然而随着《暗黑破坏神2》、《侠盗列车》、《战神2》的风靡,游戏厂商们发现了一个更简单更能吸引人的网络游戏模版,于是整个网游界掀起了一股“向狂暴学习”的风潮。从2001年一款在韩国遭到冷遇的网络游戏《热血传奇》被引入中国开始,到现在3D技术制作的高科技网游,都充斥着暴力内容。可以说,网络游戏暴力化已经成为当今网游发展的必然趋势。
在这样的网游发展背景下,青少年,这个缺乏一定是非判断力和道德约束力的群体,便成了网络暴力游戏最大的受众和消费群体。根据北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年互联网使用状况及影响的调查报告显示,在青少年上网用户中,近80%喜爱网络游戏,而网络暴力游戏的蓬勃发展,使人们不得不关注其对青少年健康成长的影响[1]。
研究表明,随着接触网络暴力游戏时间的增长,青少年对暴力行为的赞成度会有所提高,也更易产生暴力情绪。但对暴力、犯罪的鉴定则与网络游戏的接触量无关,而与所玩游戏的暴力程度有关,即所玩游戏的暴力程度越高,越认同游戏中对犯罪的鉴定[2]。由此可见,网络暴力游戏对青少年健康成长的负面影响并不如我们想象得那么严重;但是根据“涵化理论”,这种影响也不可忽视。
结合格伯纳的“涵化理论”来说,青少年在缺乏暴力监管的环境下,在被设置成“暴力为王,英雄崇拜”的网游环境中,往往曲解暴力符号、宣泄权力欲望,以便得到心理上的满足和认同。这就使更多的青少年花费更多的时间在网络暴力游戏世界而非现实世界,接触时间越多,对其中的模仿就越多,由此产生潜移默化的涵化效果,使青少年高估现实生活的“暴力指数”和“丑恶世界”的程度,从而导致暴力赞成度提高,甚至产生暴力行为。
由于我国法律并未对网络游戏进行分级管理,因此很多充满暴力内容的网络游戏可以很容易被青少年获得。国家在制定法律的时候,往往是对色情管制很严格,但对暴力管理却十分松懈,通常采取睁一只眼闭一只眼的态度放过了不少“漏网之鱼”。另一方面,作为青少年的监护人,很多家长也会被游戏中一些历史、战争的“糖衣”所蒙蔽,甚至有家长认为男孩子理所应当需要一些强悍和暴力。因此,网络暴力游戏也便成了家长眼中的“漏网之鱼”。
第一,从符号消费特征的角度来看,网游暴力是“勇敢”、“彪悍”的代码。符号消费隐含着这么一个假设:即商品的符号必须按照一定的规则进行编码,也必须由社会公众来进行解码,否则,如果社会公众不能识别商品的符号,商品的表现功能就无从实现了。[3]在社会文化范式中,暴力行为是为法律和道德所不允许的。因此,暴力信息得以传播,必须对其进行必要的符号包装和编码。而这种编码,往往使得暴力内容披上了“正义、勇敢”的“羊皮”。对于青少年来说,由于自身的社会化不完全,他们的“解码能力”不如成年人,所以经常会将一些暴力内容解码成正面的解决、处理问题的方法或者心态。
第二,从暴力美学的角度来说,网游暴力是纯粹娱乐的唯美呈现,是“正义”、“彪悍”的代码。“暴力美学”是起源于美国,后传入香港的一种电影艺术趣味和形式探索。最通俗地说,“暴力美学”将暴力的动作场面仪式化。其特征表现为:创作者往往运用后现代手法,要么把影片中的枪战、打斗场面消解为无特定意义的游戏、玩笑;要么把它符号化,作为与内容紧密相关的视觉和听觉的审美要素。网络暴力游戏的暴力美学呈现属于后者。
网络暴力游戏通常会将暴力内容加工美化,使暴力动作场面充满节奏韵律与对抗形式演进有致,逐渐淡化了现实暴力对于生理、心理滋生的丑陋与邪恶的感觉,形成美的形式,给玩家造成强烈的视觉、听觉等感官冲击快感。因此说暴力美学是以弱化社会道德教化功能,提供纯粹审美判断为目的的。[4]网络暴力游戏利用“暴力美学”的手法,将暴力内容进行美化,似乎当暴力变成暴力美学就不再是暴力,政府以及相关监管部门就可以心安理得地让这些暴力血腥的内容在网游中传播,于是,网络暴力游戏在潜网环境下生存下来,并得到了极其迅速的发展。
目前,我国有关青少年问题的法律中一律禁止未成年人接触暴力文化,但在现实中却没有可操作的限制性规定。虽然我国一直都在限制色情和暴力内容的传播,但在实际做法上往往是限制色情不限制暴力。[5]因此,就像“化妆术”一样,穿上时装,戴上珠宝,然后略施粉黛,于是暴力实现了美丽大变身,不再是令人恶心和排斥的,反而变成可欣赏的对象,并带来难以言说的快感。正因为逃脱了意识形态功利目的的束缚,网游暴力透露出一种冷漠、自由的审美心态。而这种纯娱乐的暴力恰恰契合了后现代文化的精髓,将人文价值的探寻变成了游戏和荒诞。[6]
网络暴力游戏中,一方面其暴力内容和自主参与性让无法在道德和法律约束的现实社会实现的决斗、杀戮变成现实,满足消费者本我欲望的宣泄;另一方面,网络是虚拟的环境,杀人成为消灭符号,并不会影响到真正的良知与性命,因此给这种宣泄找到了合情合理的渠道。使用可以得到满足,而满足促使更加频繁的使用。
第一,随着人们消费水平的不断提高,消费的其他属性也日益得到凸显,如消费的主观属性、社会属性、文化属性以及符号属性等,尤其是消费的符号属性得到了进一步的强化。[7]这种强化表现为对符号的消费,特别是在物质属性很次要的网络世界,这种对符号的消费更是比比皆是。而可以被消费的符号分为示差符号、象征符号、空间符号和消费的仪式。同时,符号消费的最大的特征就是表征性和象征性,即通过对商品的消费来表现个性、品位、生活风格、社会地位和社会认同。
可以说,符号消费实际上就是一种人对自己和社会中的人进行的一种分类过程。网络游戏的廉价易得,为玩家营造了一种“拟态社会”,青少年便很容易地进入游戏的世界,开始进行“分类”。“当我们自由行动时,就在自身中体验到了创造”。在高峰体验中,当事者“认同自我”,即肯定自我;同时,“认同他人”,即超越自我。[8]玩游戏的和不玩游戏的分开,玩这款游戏的和玩那款游戏的分开,高端玩家和低端玩家分开。由于在游戏中他们可以得到暴力的宣泄和权力欲望的放大,因此高端玩家往往可以在青少年群体中获得较高的社会地位。而一起玩游戏的青少年也可以得到互相的认同。这种可以终结孤单的满足让很多青少年沉迷于网络暴力游戏,并通过网络暴力游戏在网络世界和现实生活中找到“志同道合”的朋友,这绝对比有些枯燥乏味的学习生活更让青少年的心理得到满足。
网络游戏不同于电视、电影,它的受众不再是简单的观看,而是参与其中,其暴力表达是通过与使用它的受众一起来完成的。从心理机制上来说,网络游戏对暴力内容的表现与电影、电视的表现有共同之处,即都根植于人内心的欲望,那就是人类天性中的一对矛盾但又紧密相伴随的心理情结:对死亡的恐惧和攻击的本能。[9]正是由于这种蕴藏在本我之中的欲望有了一个合情合理的窗口,再加上参与带来的主动性,使得本我之中的欲望很容易涌向自我层面,自我心理得到了满足。
第二,对于网络游戏的运营商来说,因为他们不能像卖实体产品那样,提供一个新奇的、实际的商品吸引顾客,于是他们便要使他们所贩售的符号具有强大的吸引力。这种吸引力体现的这种符号是在现实生活中很难实现或得到的,或者可以满足现实生活中实物无法达到的功用。因此,很多网络游戏运营商把暴力内容融入符号:其一,游戏画面血腥。网络暴力游戏的整体基调多呈现以鲜亮明丽的色彩,将血液喷射、子弹出膛、炸弹爆破渲染得淋漓尽致,缤纷的色彩,刺激玩家的视听印象,产生感官与精神的快适感。其二,游戏音乐具有煽动性。激烈、昂扬的音乐把游戏节奏充分调动起来,配合以华丽的特效技术和充满节奏的音效,使玩家的情绪始终处于紧张的状态中,造成游戏节奏与心理节奏的微妙契合。
暴力,作为一种本能和欲望,自古就潜藏于人类的内心深处,心理上表现为对力量的崇尚与对死亡的恐惧,外化为打斗、杀戮、血腥等。这些本能与生俱来,[10]但是成年人由于其社会化完全,受到社会道德和法律的约束,他会用自己的意识将这些本能压制在潜意识中,使得这些本能即使没被满足也可以不流到意识层面,因此成年人不需要通过玩网络暴力游戏来满足本能的欲望。而青少年则不同,对于正在处于社会化过程中的青少年来说,这些暴力内容和自主参与性的本能宣泄会让他们不能实现社会化,即稳定健康的人格和学习参加社会群体的方法。[11]青少年仍然处于生理和心理发育都不完全的时期,他们的辨别能力很弱,又充满精力和好奇,为了追求人类最本能的满足,他们往往将这种本能宣泄到最廉价易得的网络暴力游戏上。越是得到了满足,越是会继续沉迷其中,从而达到一种“麻醉”的状态。精神麻醉往往促使青少年混淆甚至颠倒现实世界与虚拟世界。“从心理角度来说,网络游戏是绝佳的教育工具,因为游戏会通过某种方式奖励参与其中的玩家”,“但不幸的是,这种方式通常是暴力行为”,“长期接受暴力游戏影响的青少年对额外的暴力因素会变得更麻木”。[12]
议程设置理论是指大众传媒具有一种为公众设置“议事日程”的功能,传媒的新闻报道和信息传达活动以赋予各种“议题”不同程度的显著性方式,影响着人们对周围世界的“大事”及其重要性的判断。心理学认为,神经是具有适应性的,会随着社会因素而改变。[13]这也给大众传媒设置的议程涵化受众提供了心理依据。
同时,网络暴力亚文化传递着一种推崇暴力的价值观、规范和角色模式。[14]网络暴力游戏通常会营造一种“拟态”的社会环境,用个人化的方式去解决现实社会中不可能解决的问题,尝试以非理性来恢复社会的理性秩序,充满明知不可为而为之的以暴抗恶的悲剧精神。其中会设置一些英雄形象,再通过这些英雄人物走向成功的结局让青少年所仰慕。游戏制作者往往因为追求视觉和听觉的快感,将打斗、厮杀作为“升级”的必要过程。这会给青少年以误导,他们会认为所谓英雄人物似乎都是通过暴力来实现正义的,即使其中的暴力场面十分恐怖。其实,青少年在有暴力场面的作品中并不见得能理解什么是正义,相反,他可能学到的只是其中的暴力行为。在现实生活中,青少年往往将自我看作是正义的推行者,在一些小事上错误地认为是在实现正义而采取暴力行为,从而酿成暴力犯罪。[15]
传播学认为,传媒密度与频率决定着传播效果,通常情况之下,暴力传媒的密度和频率越大,效果指数就越高,受众就中毒越深,暴力行为产生的可能性也就越大。[17]网络暴力游戏通过对暴力的议程设置与对青少年长期的潜移默化,通常就会改变青少年对待问题的心态和行为并趋向暴力化。不难看出,网络游戏的暴力化,与后工业社会“消费文化”使一切事物“商品化”的内在要求十分契合,是时代发展及青少年欣赏口味的要求导致网游创作所必然发生的转向。毫无疑问,暴力将以自己的方式在网络游戏中存在下去,值得注意的是,网络暴力游戏不光提供了一种娱乐方式,还承担着影响社会和受众的责任。如果一位追求刺激受众而过分卖弄自己亮丽的形式,那么收获的也许是贫瘠的思想与责任的失落。
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[9]王玲宇、张国良.网络暴力游戏对青少年的“涵化”影响——对上海市中学生的调查[J].当代青年研究,2005(5):6-10.
[10]田亦洲.暴力的美感——吴宇森、杜琪峰暴力影像比较及其暴力美学[J].山东文学,2008(9):78-80.
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