教育游戏发展前景调查与分析

2010-08-15 00:51朱玉萍
枣庄学院学报 2010年6期
关键词:电脑游戏被调查者玩游戏

朱玉萍

(枣庄学院 物理与电子工程系,山东 枣庄 277160)

教育游戏发展前景调查与分析

朱玉萍

(枣庄学院 物理与电子工程系,山东 枣庄 277160)

通过对中学生与商业游戏的关系、教育游戏进入家庭学校的可行性、教育游戏开发设计需要注意之处等几个方面的问卷调查、分析与探讨,可知教育游戏进入家庭学校不仅可行而且必要,同时给出家庭与学校如何客观看待教育游戏的建议。

教育游戏;商业游戏;调查分析①

引 言

当前越来越多的电脑走进普通百姓家庭,在为青少年学生提供影视、冲浪等工作娱乐平台的同时,电脑游戏也走进青少年学生的生活。然而不时有一些媒体报道,有的学生因为玩电脑游戏而荒废了学业、甚至走上违法犯罪的道路。于是,有些家长与老师采取各种“堵”的措施,唯恐自己的孩子与学生接触电脑游戏[1][P1~5]。可事实表明,“堵”是堵不住的,采用“疏”或“堵疏”结合的方法效果要好一些,于是我们想到了教育游戏[2][P73~75]。教育游戏能不能进校园?教育游戏会不会被师生所接受?诸如此类的问题一直困扰着我们,为此,我们特意组织了围绕教育游戏发展前景的问卷调查活动!(说明:下文中的商业游戏特指商业类非教育游戏)

问卷调查介绍

调查内容与目的:通过对中学生电脑游戏的使用状况、电脑游戏对中学生生活学生的影响程度、中学生的游戏喜爱导向的调查分析,探讨教育游戏的发展前景、教育游戏进入校园的可行性、教育游戏开发需要注意之处等问题,为家长与老师如何正确处理青少年学生与电脑游戏的关系提供可信依据,也为下一步开发设计教育游戏及面向学校与家庭推广做前期调研。

调查对象:山东省某地市12所中学的初一、初二、高一、高二部分班级,其中调查对象的性别分别为:男生524人,占65.5%;女生276人,占34.5%!初中调查对象480人,占60%,高中调查对象320人,占40%。

调查时间:调查于2008年3月份进行,共发放800份问卷,回收748份,回收率93.5%;有效问卷744份,有效率99.4%。

研究方法:在调查学校部分班主任的帮助下,随机抽取学生进行问卷调查,然后对回收问卷利用SPSS进行统计分析。

调查结论及分析

结论1:中学生玩商业电脑游戏的很多,但真正上瘾进而影响学习的很少

对于“你玩过电脑游戏吗?”这个调查选项,选“经常玩”的占11.1%,选“偶尔玩”的占83%,只有5.9%的被调查对象表示“从不玩”。由此可见,绝大学数中学生都玩过电脑游戏。

对于“你主要玩什么类型的游戏?”,60.9%选“网络游戏”,17.4% 的选“单机游戏”,21.7%的选“休闲游戏”。

对于“你一般在什么时间玩商业网络游戏?”,52.2%选取“寒暑假及节假日期间玩”,39.1% 选取“周末玩”,只有 8.7% 的被调查对象选取“每天都玩”。由此可见,绝大部分的同学玩游戏的时间集中在周末和假期,每天都玩的很少;而每次玩游戏的时间也都“每天一二个小时”,“每天玩四个小时以上”的只占8.7%。这表明绝大部分同学以学习为主,只有在放假和周末等比较空闲的时间玩玩游戏。

在问及到有关痴迷程度和是否影响学习时,61.9%的被调查者选择“不痴迷”,选“稍微痴迷”占28.6%,选“轻度痴迷”只有9.5%,无一人选“非常痴迷”;认为“会影响学习”占19%,认为“不会影响学习”占53.4%,“从没有想过”占28.6%。由此可知,大部分学生可以控制自己不受电脑游戏影响,只把电脑游戏当作一种在繁重的学习之余容易获取的放松方式。但是仍有28.6%的学生“稍微痴迷”,19%的学生认为“会影响学习”,因此,商业电脑游戏对中学生的负面影响仍然不可忽视。

结论2:家庭和学校在中学生是否沉迷电脑游戏起着决定性作用

中学生每个月用于游戏的花费(包括网费、点卡、购买道具等费用)情况如下:其中“10元以下”的占 53.7%,“10元 ~30元”占28.6%,“30~60元”的占12.8%,“60元以上”的占4.9%。可见大部分中学生上网花费都比较少,30元以下占82.3%,每个月花费较高的(30元以上)只占17.7%!

关于“游戏费用来源”,来自“父母给的压岁钱”占71.4%,“从吃饭钱省下来”的占9.5%,“以其他借口向家人索要”的占14.3%,“通过其他途径”获得占4.8%,即85.4%的学生游戏费用来自于家庭。因此,家庭在防止中学生痴迷电脑游戏方面有着至关重要的作用。为减轻商业游戏对孩子的影响,家长要有限度的给孩子零花钱之外,还应该培养孩子形成良好的消费习惯,做到合理支配消费零用钱。

家长与老师对于中学生玩电脑游戏态度也不尽相同,有4.8%的家长与老师持“支持”态度,52.3%的家长和老师“不干涉”,38.1%的家长老师“反对”中学生玩电脑游戏,还有4.8%的家长老师“严厉禁止”中学生玩游戏!

同时中学生玩游戏的地点也大不相同,有69.3%的中学生在家里玩游戏,21.4%的中学生去网吧,另外有9.3%的中学生在其它地点玩(朋友家、亲戚的店里、学校等)。

由此可见,有一多半的家长支持或默许中学生在课余时间玩游戏,这与绝大多说在家中玩游戏的调查结果相吻合。这个结果有点出乎我们的意料之外,为准确其见,我们又进行一次口头调查,了解到家长对游戏进行了初步筛选,只支持孩子玩一些益知类或有CAI软件背景的游戏。但是也有部分家长采取极端方式,禁止孩子玩游戏,这种做法是不合适的,因为调查结果表明,家长持“严厉禁止”态度的中学生玩游戏反而越频繁。中学生正处于成长阶段,繁重的学习之外需要有一定的娱乐时间放松压力,这有利于孩子的身心成长。电脑游戏可以舒缓压力,缓解焦躁情绪,只要家长和老师处理得当与正确引导,可以发挥电脑游戏的正面作用。

结论3:电脑游戏并没有真正影响中学生的学习生活

对于“你觉得游戏生活还是现实生活更接近于你的理想生活”这个调查选项,选取“现实生活”占61.7%,选取“游戏生活”占23.4%,竟然有14.9%的学生选取“不清楚”;

对于“你日常生活中是否会用到游戏里的口头语与动作”这个调查选项,57.6%的被调查者选“从不”,选取“偶尔”占40.9%,只有1.5%的被调查者选取“经常”;

对于“你经常在现实生活中查找游戏里角色的影子吗?”,62.4%的被调查者选取“从不”,36.3% 的被调查者选取“偶尔”,只有1.3%的被调查者选取“经常”。

由此可知,电脑游戏并没有很深入的影响到大部分的中学生的思想与行为,他们能够清楚地区分现实世界与游戏世界,准确地把握现实与游戏角色的转换。只有少数中学生受到影响较大,这部分学生需要家庭与学校共同努力,帮助他们建立正确的人生观游戏观。

结论4:中学生欢迎教育游戏进入课堂

在我们的调查中,问到关于教育游戏方面的问题时,调查对象表现出浓厚的兴趣。有73.7%的调查对象接触过教育游戏,他们获得教育游戏的途径有多种,这部分学生中其中有63.2%是“自己获得”的,15.7%是通过“老师介绍”的,剩余21.1%是由“家长购买”得到;

对于“如果老师在课堂上使用适当的教育游戏,你所持何种态度”这个调查选项,27.3%的被调查者表示“非常欢迎”,表示“可以接受”的占50.0%,13.6%的被调查者表示“无所谓”,9.1%的被调查者明确表示“不能接受”;

在问及那种教育游戏更受欢迎时(可多选),“爱国教育类”占17.4%,“人文科技类”占47.8%,“法律道德类”占21.7%,其它类占26.1%。在“其他类”选项中,有关“历史教育”的呼声最高;

玩教育游戏的动机选择“主题有趣”的占43%;选择“学习更多知识”的占31.6%;选择“跟随别人玩”的占25.4%。

总而言之,大部分的中学生都能够接受甚至非常欢迎教育游戏进入课堂,这从一个侧面说明,学生对当前教育模式的不满,期待现行教育模式的改革。中学生选择教育游戏的动机为“主题有趣”和“学习更多知识”占了很大一部分比例,设计开发教育游戏要切记,一款教育游戏要想被青少年学生接受,必须具备主题鲜明有趣和知识信息丰富多彩等特点,主题鲜明有趣保证游戏的娱乐性,知识信息丰富又凸现教育游戏的教育特性。

对于“你对目前市面上已有教育游戏不被接受的原因(可多选)”,其中62.9%的调查对象选择“剧情生硬”;49.2%的调查对象选择“画面美感不行”;78.7%的选择“说教性太强”;23.4%的选择“玩法简单”。这也是设计开发教育游戏时需要注意的问题:教育游戏不只是要体现教育性。

关于如何对待电脑游戏的建议

通过调查,我们清楚地知道,商业游戏对青少年学生的影响并不象大部分家长、老师及媒体通常认为的那么严重。随着近几年电脑的大幅降价,青少年学生接触电脑的机会多了,对于电脑游戏这种娱乐形式从当初的新鲜感到现在的见怪不怪,媒体不时报道的商业电脑游戏引起学生沉迷而荒废学业的现象只是为数不多的个案,同时互联网上其它娱乐形式如聊天、看电影、网上冲浪等冲浪也减轻了青少年学生对商业电脑游戏的依赖与沉迷,这大大减轻了教育游戏进入校园、家庭时面临的来自于老师及家庭的阻力,教育游戏进入校园、家庭是可行的,而且将会越来越可行。

同时,中学生玩游戏的主要地点是家庭而非网吧,要想让教育进入校园,除了要做好老师的工作外,更要取得家长的理解与支持。为了防止为数不多的青少年学生因为过多地玩商业电脑游戏而影响学业,家庭担负着很重的责任。一方面家庭可利用经济杠杆,给孩子压岁钱及零用钱后,引导与监控它们的使用去向;同时,家长可对游戏首先给予预先的筛选。切记,在处理商业游戏与孩子的关系时,千万不要采取粗暴、武断的态度,可从引入教育游戏入手,把沉迷于商业游戏孩子的兴趣慢慢地从商业游戏转移到教育游戏上来。

最后需要强调的是,开发出的教育游戏要想被青少年学生接受,必须具备鲜明有趣的主题和丰富多彩的知识信息,同时还要兼顾教育性与娱乐性,否则就会步当前大部分CAI软件的后尘,受家庭与师生的冷落!在当前教育软件步入低谷的今天,商业电脑游戏却发展得很红火,教育游戏应该从商业游戏上吸取设计、开发、推广方面的成功经验,关于这方面的研究,目前笔者正带领一个项目小组在进行之中,并取得初步成果。

[1]石晋阳,张义兵.论电子竞技的教育价值——兼为被“妖魔化”的电子游戏正名[J].学科教育,2004,(12).

[2]韩庆年,李艺.网络游戏在网络教育中的角色探讨[J].中国远程教育,2003,(15).

[责任编辑:李成文]

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2010-10-25

朱玉萍(1978-),女,山东枣庄人,枣庄学院物理与电子工程系图书管理员,主要从事中小学信息化教育研究。

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