王 沛
【摘 要】本文着重分析《大学计算机文化基础》课程在教学中存在的问题,设计出新的课程执行模式及评估方式,更好地提高教学质量。
【关键词】创设情境 确定任务 自主学习 协作学习 总结评估
一、课程分析
“大学计算机基础”课程的前身是“计算机文化基础”课程,根据教育部新的精神和要求,从计算机技术发展的趋势和教学改革与对人才培养的需求出发,将课程体系、教学内容和教学水平与国际接轨,实现教学与科研成果的有效结合,通过对教学内容的基础性、科学性和前瞻性的研究,体现以有效知识体系为主体,构建支持学生终身学习的知识基础和能力基础,反映本学科领域的最新科技成果。其教学目标是较全面系统地掌握计算机软、硬件技术与网络技术的基本概念,了解软件设计与信息处理的基本过程,掌握典型软、硬件系统的基本工作原理,具备熟练安装、设置与操作现代典型计算环境的能力,具有较强的信息系统安全与社会责任意识。
但是,从教学状况和教学效果上来看,出现了很多问题。主要表现如下。
1.学生学习的起点不一。许多城市的中学已普遍开设了计算机文化基础课,而日益增加的家庭计算机又为部分学生提供了良好的计算机学习环境,使相当多的学生在入学前就具备了一定的计算机知识和应用能力,部分学生对计算机非常的精通。来自城市和经济繁荣地区的学生,计算机基本知识和应用水平普遍高于来自农村和贫困地区的学生。入学前计算机水平较高的学生上课感到内容太浅,而入学前计算机程度低的学生又感到听不懂、跟不上、课堂上囫囵吞枣,课后难以消化。学生学习起点不一,给教学实施带来了一定的困难。
2.教学内容过于系统性。由于非计算机专业的学生学习计算机技术是为了将计算机作为工作来使用,他们今后是计算机的应用人才,因此,他们所需要掌握的只是计算机的应用性和实用性。而目前教学使用的教材和计算机等级考试的要求过于完整和系统,从二进制的转换、操作系统发展到网络体系结构,面面俱到,无所不有,使理论授课内容非常庞大,难以突破重点。另外,在授课的安排上,因学生首先接触的内容不是面向应用的,而是一大堆的概念和术语,使学生原本认为非常有趣的事变得十分枯燥乏味,影响了学生应有的学习热情。
3.教学模式陈旧,学生学习个性无法发挥。本课程虽然改进了教学手段,使教学内容表达趋于直观,增大了课堂信息量,提高了教学效率。但是,教与学的关系还是“你教我学”,所不同的是将教材的内容搬到了计算机投影的大屏幕,采取的是“电灌”,学生始终处于被动学习的地位,它仍是以教师为中心的教学模式。在这种教学模式下,学生获得的知识和信息的渠道只能来自于课堂的教师,遗憾的是教师无法把所有的知识全部教给学生,学生也无法学会所有的知识。事实上,学生缺乏的是学会如何学习,如何通过多种渠道获取与学习内容相关的信息。另外,由于同一学习起点的学生也存在着学习上的差异,采取单一的教学组织形式,难以适应不同学习能力的学生,不利于因材施教。尤其是“满堂灌”的教学很不受学生欢迎。因而,学生学习的主动性被忽略,甚至被压抑,直接影响教学效果。
二、课程执行方式
大学计算机文化基础课程设计的执行方式以五个部分组成,它们是创设情境部分、确定任务部分、自主学习部分、协作学习部分和总评部分,展示了课程设计中执行过程的各个环节以及各环节之间的关系,见图一。
1.创设情境。使学生的学习能在与现实情况基本一致或类似的情境中发生。创设情境应根据学生兴趣、学生需求、社会热点以及信息技术的发展方向来设计,需要创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情景,引导学习者带着真实的问题进入学习情景,使学习直观化和形象化。生动直观的形象能有效地激发学生联想,唤起学生原有认知结构中有关的知识、经验及表象,从而使学生利用有关知识与经验去“同化”或“顺应”所学的新知识,发展能力。如:在Frontpage网页制作部分中,我们这样创设情境。先展示一个事先做好的网页《绿色世界》,让学生在网页中看到真实的照片和相应的介绍,美丽的画面和动化效果,再加上背景音乐,无一不引起同学们的赞美和好奇,同学们都有一种想自己做网页的想法。创设这个完全真实的、高复杂度的情景激发了学生的学习热情,也使他们明确了学习的目标,还触发了大家的问题。有的同学问:“这是用什么软件制作的?”有的会问:“里面的照片是怎么放进去的?里面的音乐是怎么放出来的?”
2.确定任务。在创设的情境下,选择与当前学习主题密切相关的真实性事件或任务作为学习的中心内容,让学生面临一个需要立即去解决的现实问题。任务的解决有可能使学生更主动、更广泛地激活原有的知识和经验。如在Word课程的教学设计中,我们一般在创设教学情境之后,就会向学生提出本节课的任务,例如让大家用Word来制作一张贺卡,接着会在任务的要求下引导同学们确定可能存在的问题(例:贺卡主题、资源收集、版面设计、文字编辑、图象处理等等)。
3.自主学习。这是学生根据自己提出的任务去实践、探索和学习的过程。建构主义学习理论认为,学生并不是空着脑袋进入学习中的,他们已经形成了有关的知识经验,当问题呈现在他们面前时,他们会基于以往的经验和认知能力,形成对问题的解释,提出他们的假设。自主学习并不局限于个人单独学习,根据学习任务的复杂度、多样性和具体设备限制等情况,也可以两人或三人一组,以小组为单位自主学习。自主学习并不局限于在教室里学,我们还积极鼓励学生利用因特网、图书馆、阅览室查找资料,进行多渠道地学习。
自主学习的具体设计是这样做的:首先,指导学生制定学习程序表,所谓学习程序表是指,为完成给定任务而设计的实践与学习的步骤,包括实践内容、知识点等。其次,学生在自主学习的过程中,教师成了真正的辅导员。学生遇到问题时,教师不直接告诉学生应当如何去解决面临的问题,而是向学生提供解决该问题的有关线索,如需要搜集哪一类资料、从何处获取有关的信息资料以及现实中专家解决类似问题的探索过程等。例如:在学生制作《绿色世界》网页时,大家讨论到一个问题是:有关环境保护的照片哪里去找?当时我们没有直接告诉学生可以到网上找,而是让同学们各抒己见,有的说到图书馆找、有的说到报纸上找,还有的说到网上找。请大家评评哪几种方法比较可行,然后我们请个别同学演示网上查找。这个过程中,老师只是个组织者,所有的思路和实践操作都是由学生完成的。
4.协作学习。是在个人自主学习的基础上,由教师组织引导,通过小组讨论、协商,以进一步完善和深化对主题的意义建构。协作学习的设计通常有两种不同情况:一是学习的主题事先已知。如学习用剪贴板传递数据时,经过学生自主学习试用剪贴板复制和移动数据后,讨论剪贴板在数据传递中所起的作用有哪些?二是学习主题事先未知。多数的协作学习是属于第一种情况,但是第二种情况在教学实践中也会经常遇到。如学生自主用Word创作一期黑板报后,先同桌二人相互说说制作中应用的小技巧,后小组代表发言,就属这种情况。
5.总结评价。对学习的总结评价主要包括两方面内容,一方面是对学生是否完成当前问题的解决方案的过程和结果的评价,即所学知识的意义建构的评价,而更重要的一方面是对学生自主学习及协作学习能力的评价。
三、课程建设操作层面
1.课程模式:必修课
2.授课年级:大学一年级
3.授课时间:大学一年级上半学期
4.课程资源:图书资源,满足很多自主学习性很强的学生;计算机软、硬件资源,教室中每台计算机都是具有教学软硬件设施,满足人人都可以操作;网络资源,使学生能够有上网学习,查阅相关的资料,学以致用。同时,教师也可以查阅网络资源把教学的内容加以扩充,丰富多彩;教师资源,教师可以参加一些技能的培训或一些考试,来更新和扩充知识,保证教师所教的内容的前瞻性。
四、课程评估
课程评估的成绩主要由三部分构成:课堂实验、课后的作业成绩占总成绩的45%;平时测验、期中测验和期末测验占总成绩的45%;平时学生的出席、自主学习积极性和协作学习能力占总成绩的10%。
五、课程的反思
通过学习陈教授《课程设计》这门课,我进行了反思。发觉到基于建构主义的教学模式实际上很多,能够对大学计算机文化基础教育起指导作用的也有很多。但是万变不离其中,建构主义教学模式的核心总是以学习者为主体,通过教学者的引导,在一定的社会环境下,通过自身的经验主动地建构知识。因此,在对大学计算机文化基础课程进行教学设计时,不但应当严格遵循大学计算机文化基础课程的特点和教学的大纲,而且更应该增强学生的主体意识、激发学生学习的动机、培养学生的创新能力和协作能力,这样才能真正达到大学计算机文化基础课程的目标。