[摘要]人工智能视觉艺术在接受上发生转向的前提是其文本的特殊性,即数据算法生成图像/视频、文本语言设置符号秩序和文本数字叙事形式。这促使人工智能视觉艺术的接受方式从“凝视”转向“瞥见”,在接受态度上由“审美”转向“游戏”。这种转向的具体原因在于体验动力上由“审美”转向“欲力”、体验过程上由“线性”转向“模块”、体验结果上从“比附移情”转向“独立完形”。由此,人工智能视觉艺术接受的差异性和独特性得以呈现。
[关键词]人工智能视觉艺术艺术接受受众体验
近年来,随着强人工智能技术的发展,人工智能开始突破传统的工具角色,向主体的主观意识存在的层次不断迈进。越来越多的人工智能工具通过智能神经网络习得了图像,并掌握了用于描述它们的文本之间的共享关系,从而使得用户只要输入描述性文字便可轻松获得意向中的艺术作品,且具备风格迁移技术,能通过不断优化作品质量,最终满足用户需求。由此,用户无须经过复杂、严格的视觉艺术训练,便可通过智能技术的赋能,获取兼具艺术感和科技感的艺术成果,这使得已然深受现代性困扰的视觉艺术迎来了更加复杂的局面。在人工智能的技术语境中,视觉艺术领域的根本局限在于:人们始终以一种处理技术的方式来处理艺术问题,于是科技所获得的成就在物质世界中树立起了至高的权威,迫使艺术向科学靠拢并且只有借助这个过程才能为自身的存在换取可能性,从而不得不放下原有的对超越性的追求,而将科技作为评判标准之一。因此,视觉艺术若想被拯救,就必须跳出传统认知,重建一种“符合现代的当代性”——它必须是对既定经验的一种警惕。当下,对人工智能的关注仍然集中在艺术生产端,视觉艺术生产的“无序”正在被尊崇秩序的科技视为“混乱”从而被无情地修剪和消除。而与此同时,艺术接受端所发生的转向可能更为彻底——如果说视觉艺术的创作还可以躲藏在艺术形式中,拒绝与现代技术和解,那么其接受则因不再受到“权威性”的保护,而只能被无情地暴露在技术世界中接受阐释。早在20世纪70年代后期,接受美学作为一个完整的分支学科所提出的一系列理论如“召唤结构”“启示结构”等就在艺术世界中产生了深远影响,“接受”和“反应”是其两大核心课题——从现象学将艺术作品视为一种意向性构造,认为其最终呈现依赖于读者的意向性投射,到结构主义用符号系统指涉艺术作品,将其接受过程描述为信息发出者、信息和信息接收者之间关系的体现,再到阐释学将理解定义为一种积极的建设性活动,是理解者通过理解活动扩展自己的意识内容的同化过程……一直以来,接受美学的最大关注点都在于谁在看、看什么和怎么看。而在数字化和智能化的背景中,视觉艺术的接受发生转向的关键,在于揭示图像/视频、媒介和身体这三者的关系。这里,“媒介指的是传播图像的技术或工艺,以及赋予图像可见性的任何事物;‘身体指的是活着的躯体,是观者”王陌潇:《一種当代视觉政体的可能——从作为奇观的成都裸眼3D屏论起》,《文艺争鸣》2021年第12期。。接受研究的焦点由此从观看的主体、信息、对象三个点,转移到了看与被看的结构视觉场景上,从“看什么”和“怎么看”转向“为什么看”,即观看行为的可能性。一、人工智能视觉艺术文本的
特殊性(一)数据算法生成图像/视频人工智能时代视觉艺术的创作方式,大致是先由人输入意向性的图片和描述性的文字,然后机器基于算法和程序逻辑推理,且依靠流程和规则来处理信息,实现生成——人在每次作品生成的进程中,除了等待几乎无事可做。这种状况不仅让审美在创作过程的各个阶段中缺席,甚至把主体的参与完全逐出了创作过程。除此之外,人工智能生成作品让文字语言在创作中代替了图形语言,且是由排除了人脑思维的算法和程序完成的。相比而言,以往的技术在艺术创作中扮演的角色只是斯蒂格勒所说的“后种系生成”(épiphylogenèse)[法]贝尔纳·斯蒂格勒:《技术与时间1:爱比米修斯的过失》,裴程译,译林出版社2012年版,第147页。和全新非生物的外部“代具”(prothèse)同上书,第56页。,人类只是在利用技术来冲抵自身生理能力的不足,自身依然把控着创作过程;而人工智能却有让创作领域完全让位于技术的倾向。严格地说,人工智能生成的作品更应归属为技术的对象,而不是审美的对象。创作活动的这种差异性,必然导致接受活动的差异性:由于观者无法预测作品效果,人们虽能拥有期待视野,但无法启动召唤结构。接受主义尽管认为不确定性和“空白”构成了召唤结构的动力,但同时也指出,它们必须是原本存在于文本之中的——“不确定性与空白并不是文本中不存在的、可以由读者根据个人需要任意填补的东西,而是文本的内在结构中通过某些描写方式省略掉的东西。它们虽然要由读者运用自己的经验和想象去填补,但填补的方式必须为文本自身的规定性所制约”郭宏安等:《二十世纪西方文论研究》,中国社会科学出版社1997年版,第327页。。也就是说,这种能够启动召唤结构的不确定性本身其实是确定的,只是因为文本中的省略而没有显现,它依然存在于作品的对象性范围之内。然而,人工智能视觉艺术创作的“底座”是数据、算法和模型,它的内在文本结构对观众而言是封闭的,所以观众无法洞悉和探寻人工智能的创作意图和思路,其以往在感知普通视觉作品时所形成的经验也就变得无效,从而只能单方面地被动接受,而无法真正走入作品文本之中。在这种接受过程中,观者与人工智能间的关系是不平等的甚至是紧张的——后者用语言秩序强制转变前者的原初认知,这更像一种争夺控制权(而不是被控制、被奴役)的不幸关系,导致前者先在的情感体验和价值取向也丧失了有效性。
(二)文本语言设置符号秩序人工智能艺术与传统艺术的重要区别之一,在于创作者在运用人工智能平台创作时只能通过提示词(prompt)来给程序下指令,将预想效果以一种形式化的语言告知程序,程序在解读语言后,生成图像或视频呈现给创作者。也就是说,文本语言已成为艺术创作的主体与对象之间的中介。以绘画为例,无论是中国画的笔法、墨法、水法,还是油画的线条、肌理、笔触,抑或计算机绘图软件的造型、空间、质感等,本都是想象界的直接体现,既是想象界的自然延伸,也是建构实在界的实际元素,因此其创作过程中几乎没有信息损失,想象界与实在界是彼此照面的。然而,当创作者不得不遵循人工智能绘画所设置的语言秩序,将从想象界中酝酿出的图像强制转变成几个英文单词,并按照一定的组合搭配方式来编排时,其结果实际上已经和想象界中原初的图像没有多大关系了。所以,如果说观众接受人工智能视觉作品的过程可以视为从想象界到实在界的演变,那么提示词的设置就是在这个过程中增加了一个文本符号界。而且,出于符号本身的差异性特质,能指无法对其自身给予指示说明,其意义只存在于与其他能指的差异性中,这就会产生歧义性,以致文本符号界引发了过程的迷失、分立甚至断裂。接受者只能被动地跟随算法,不断去重复一个能指来解释前一个能指的单向推导(next token prediction)运动,并最终因为无法走进作品文本而放弃对作品的想象,在一个个交换后的能指中迷失掉想象界中的原初期待。
(三)文本数字叙事形式智能技术的快速发展催生了新的文本叙事形式。视觉艺术的叙事方式从传统的文本叙事、图像叙事转向了数字叙事,其叙事结构也由单向的线性结构或非线性结构转向了交互型结构。有学者认为数字叙事的核心在于构建数字叙事系统,让用户在虚拟的叙事体验中激活“脚本认知”来理解故事世界,并按照规则对情景产生参与式反应,从而完成叙事行为。而哈姆特·寇安尼兹则将其定义为一种多形式的叙事表达,以多模态计算系统的形式实现,并带有可选的模拟元素,通过参与式过程,增强用户体验。其中,互动者对进度、视角、内容、结果有非同小可的影响,叙事被理解为心理投射世界的灵活认知框架。参见刘芮:《互动数字叙事视域下非遗的开发框架与实践方略》,《云南社会科学》2023年第6期。也就是说,观者的接受活动就是创作活动本身。但重要的是,这与传统视觉艺术接受作为二次创作的那种无限再创造不同,观者在接受并创作智能视觉艺术的过程中,所获得的经验实际上首先是对人工智能平台的操作经验,是关于如何使用功能实现自身所要完成的实践的经验,然后才是从操作经验中派生出来的、具有审美性质的经验——这种审美经验是从属的、边缘的、偶发的,甚至是没有太多价值的,因为即便观者在接受过程中得到了情感体验,也会因为主体被作品赖以生成的算法和程序驱逐而变得缺乏意义。相比之下,接受者也许还是积累更多的操作经验显得更有价值,但这样下去的结果必然是人类运用人工智能绘画的次数越多,人工智能自身积累的经验就越多——其所积累的经验不但有审美经验、操作经验,甚至也包括人类所未察觉的高级智能经验,但它终归是要把经验客观化,以支配、计算或重新构造事物,而不是像人类那样把握经验以传达事实本身。因此,这些智能视觉艺术文本的特殊性也促进了其接受层面的转向。二、人工智能视觉艺术接受
方式与态度的转向(一)观看方式从“凝视”转向“瞥见”英国艺术理论家诺曼·布列逊曾用“凝视”与“瞥见”这两个词来表征中西绘画在体现过程的时间性上的差异。西方绘画在创作中极少表现过程,始终努力消除笔触和背景以追求完整的凝固感,因此在接受中也相应地弱化作者和观者本身,观者采用凝视的方式持续地、沉思地、超然地与作品保持一段距离,平静地观看。在凝视中,观者的身体是被否定的,被保留并汇聚到了视网膜上的一个点,因而观者在时间和空间上站在了创作过程之外。与此相比,中国古代绘画重视创作过程的呈现,笔迹和背景被完整保留,这使得观者在接受时不可能将作品一下子尽收眼底,只能以瞥的方式诉诸主体在延续性过程中的感知——它是一种间断性的波动,观者就在这种峰谷切换的波动中感知作品的全貌。[英]诺曼·布列逊:《视阈与绘画:凝视的逻辑》,谷李译,重庆大学出版社2019年版,第122-131页。从传统视觉艺术的接受到智能视觉艺术的接受,其间发生的转向恰好类似于这种从凝视到瞥见的转向。传统视觉艺术的经典形式诸如绘画、雕塑、舞蹈甚至电影,都是在“静止”的完整性下言说视觉性的。由于完整性超越了观者瞬间所能获得的感知,观者只能通过静态式的凝视来接受。并且,作品的确定性和完整性还使得观者可以在静态凝视中自如地走进作品,进行二次创作。而智能视觉艺术如人工智能生成的图片和视频等,是在飘忽不定的变化运动中言说视觉性的,观者只能漫步式地瞥见其局部的动态延展过程,并紧紧跟随。同时,算法数据和文本中介导致作品在呈现期间带有封闭性,使得观者只能跟随而无法走入,真正意义上的接受只存在于瞥见之前与之后:“在瞥见之前,是因为被呈现给瞥见的信息被反向投射到迄今为止所积累的关于构图的揣测整体中;在瞥见之后,是因为这一积累的过程意味着,对构图范畴的完整把握总是滞后的,直到瞥见收集到的更多信息被纳入。”同上书,第161页。更为关键的是,瞥见的观看方式带来两个特征——具身性与跳跃性。首先是具身性。布列逊认为,凝视是对空间和时间维度的消除,也是身体的出走,身体被缩减为一个点;而瞥见是对身体活动的保留,“画家的身体要与其再现的对象的身体达成和谐:正是从劳动的身体中才出现了在现的灵动”。同上书,第128页。智能视觉艺术强调构建沉浸式互动场域,就是要对图像、媒介和身体三者的关系进行探讨,并以身体为主体,内化感知意象,形成心理上的认知情景,最终完成对身体的回归。近年来,有越来越多的人工智能沉浸式艺术展览,在展现智能技术与艺术结合带来的全新影像效果的同时,也在宣告着智能视觉艺术的接受(特别是观看)方式的具身转向。比如“2023沉浸式剧本娱乐体验周”活动中的“AI与中国古典艺术的气韵再生”展,展出了一系列将人工智能生成技术与中国传统艺术相结合的作品,观众在观看中需要模拟拨动琴弦、翻动书页、敲击茶杯或吹气等动作——观者是以完整的身体结构参与其中的,包括生物性身体和精神性主体,由此,身体行为、意向动作和精神状态以不间断的局部展开的方式,共同推动了作品叙事情节的发展,并实时接受反馈。其次是跳跃性。与凝视的静止的完整性相比,“瞥见那飘忽不定无拘无束的特性挑战了理性主义的根基,……因为瞥见所能摄入的仅仅只是片段、拼贴,而无法参与理性的单一性秘密”[英]诺曼·布列逊:《视阈与绘画:凝视的逻辑》,谷李译,重庆大学出版社2019年版,第162页。。此时的观者在接受过程中尽管无法走入作品内部结构,但在意识沉浸和知觉沉浸条件下,身体会产生多感官通道融合的感受,并在每一个瞥见的瞬间获得情感能量跳跃般的冲击体验——这种体验“是由技术串联起来的‘心流,只有产生有效心流体验的混合空间才能生成场域,发生‘心性的行为”费俊:《技术具身的混合场域叙事》,《美术观察》2021年第12期。。比如人工智能绘画软件“Midjourney”基于深度学习技术,在其5.2版本推出了“Zoom Out”功能,可以让用户在保持图像细节和清晰度不变的前提下无限缩小原始图像,从而在一个画面中呈现出类似镜头不断拉远所形成的那种无尽层次的视觉效果。智能技术所形成的每一次图像拉伸,都在超越观者的已有经验,于是在一次次富有节奏感的拉伸的过程中,观者产生了心流体验,但同时也释放出难以遏制的欲望——“与凝视相对立,瞥见提出的是欲望、身體,在其实践活动绵延中的身体”,于是“无论多么渴望整体的占有,瞥见的愿望都永远无法被满足”。[英]诺曼·布列逊:《视阈与绘画:凝视的逻辑》,谷李译,重庆大学出版社2019年版,第162-163页。
(二)接受态度由“审美”转向“游戏”与传统的视觉艺术相比,智能技术充分运用互动与沉浸式的元素及技巧,逐步拉低了艺术创作的门槛,其技术的“底座”不再依赖于生活经验、审美感知或风格技法。创作者只要愿意参与并遵守相关规则,就可以轻松获得既富于艺术感也富于科技感的作品。同样,对作品的接受也变得像游戏操作一样简单,同时也像游戏过程一样充满诱惑力。接受者开始用游戏(或说看待游戏)的态度接受艺术,将接受过程变成数字游戏。艺术的本质和实在,都在这种数字游戏化的过程中被解构了。这便产生了两个问题。首先是审美让位于自足。审美性是艺术作品的本质属性,在某种意义上说,艺术就是为了满足人们的审美需求、提升人们的审美境界而存在的,艺术接受过程也是其审美功能具体化的过程。而游戏则是“生命主体以自身活动为内在手段直接达到自身内在目的的活动,也即自足的生存适应活动。其中的内在手段既可是身体的亦可是心理的活动,内在目的既可是主观的亦可是客观的”春水:《论游戏的自足本质》,《浙江大学学报(人文社会科学版)》2000年第2期。。由此可见,一个人的审美能力与他的自主性在游戏中的满足程度并没有必然的联系,也就是说,智能视觉艺术在被接受时可能出现三种效果:第一是观者既具备审美能力也具备游戏活动能力,可以在接受中获得满足;第二是不具备审美能力但具备游戏活动能力,依然可以获得满足;第三是具备审美能力但不具备游戏活动能力,则很难获得满足。这说明:一方面,传统视觉艺术作品只是单纯面向精神层面生产与接受的,而智能视觉艺术却在此基础上增加了游戏活动的前提;另一方面,智能视觉艺术把原本单一的精神上的审美体验扩展成了精神和生物性身体共同达到的自足体验。因此,就观者而言,智能视觉艺术的接受降低了对其审美能力的要求,却提高了游戏活动能力的门槛。其次是真实性让位于非真实性。观者在接受一件视觉艺术作品时,抱的究竟是艺术的态度还是游戏的态度,主要取决于他们对作品真实性的判定。尽管艺术和游戏都是在某个特定的典型环境中,通过现实的或假定的事件、现象与生动形象去体现或反映社会生活,但观者在接受前者时,无论作品内容如何荒诞离奇,都会从主观真实性出发,努力探寻和揭示对象的真实性,而在接受后者时,无论作品如何符合现实,都会以承认它所构建的是一个虚拟的游戏世界为前提,并在体验过程中抛弃对真实性的追寻,从而沉浸于虚拟世界中:“我们当然知晓我们正在阅读的内容并非‘真实的,只是我们抑制了这种认知,从而获得更多的愉悦。”[奥]雷吉娜·塞瓦尔德:《游戏中的游戏:电子游戏的双重(或多重)虚构层级》,徐阳日强译,《文化艺术研究》2023年第4期。也就是说,想要在游戏中获得满足,就必须接受游戏规则,并理所当然地沉浸在游戏世界所构建的幻觉之中。比如在当下流行的不少意在进行文旅推广的元宇宙虚拟艺术作品中,以及类似于“New Nature”(新自然)这样的智能技术艺术作品展厅中,观者可以借助装备来操控虚拟形象,通过模拟行走、触碰、交谈等行为,接受来自作品的虚拟体验。尽管观者很享受这些沉浸体验,但这并不意味着他们会就此相信这是真实世界或将其与现实世界混淆,相反,他们在接受过程中会本能地不断提醒自己这是幻觉,却又不得不刻意压制这种认知。事实上,观者在接受现有的智能艺术作品的过程中,始终饱受互动和沉浸这一对矛盾体的折磨:在努力追求心理意象在虚拟世界中的沉浸的同时,不得不回到真实世界进行交互操作——物理的身体与精神的身体在叙事展开过程中的往复振荡,以及真实与虚幻的来回切换,很容易让接受者疲惫和厌倦。因此,智能艺术作品也只有切实调和好互动与沉浸的悖论式关系,才能真正展现其“游戏化”的魅力。三、人工智能视觉艺术接受
转向的原因(一)体验过程的欲力驱动面对以数据、算法、模型为底层逻辑,以提示词为符号中介,以实时交互为叙事结构的智能视觉艺术作品,接受者在体验过程中的驱动力由包含人生观、自然观、伦理观、社会观在内的传统艺术审美感知,变成了一种在技术促逼下的纯粹的技术展现。此时,接受者在自身和与自身存在解蔽关系的作品之间设置了一种障碍,它隔离了人与世界之间直接且多元的交往,接受者只能“一味地去追逐、推动那种在订造中被解蔽的东西,并且从那里采取一切尺度”[德]马丁·海德格尔:《演讲与论文集》,孙周兴译,生活·读书·新知三联书店2005年版,第25页。。这样,艺术接受的驱动力就由审美动力转变成了被技术裹挟且丧失了独立性和特殊性的技术欲力,整个体验过程也变成了欲力驱动下的、从一个结果到另一个结果的转移过程,作品变成了欲力的自我解释活动。在这种解释活动中,欲力在得不到真正满足的情况下,不断追寻新的解释,在接受由技术所产生的结果的同时,又不断滋生出朝向各种可能的新的欲力——这种欲力已然脱离了对审美甚至对技术的渴望,变成了生理需求,并在不断的追逐中被完全纳入由算法形成的他者系统之中。接受者依然在像对待传统艺术作品那样,把由人工智能技术生成的图像误认为是自身的镜像,而实际上“今天人类恰恰无论在哪里都不再碰得到自身,亦即他的本質”同上书,第27页。。智能视觉艺术文本的特殊性,使得处于接受体验过程中的主体分裂成了两个彼此异质的概念,即一个不断追寻的主体和一个被追寻的主体:前者在场并努力寻找;后者缺场但始终引导前者寻找和重建,可被视为一种丧失的客体,并成为前者的支撑。按照拉康精神分析学说中的“镜像阶段”理论,前者是由“我”这个概念来指代的,类似于语言中的“能述主体”,是系统中的结构核心;后者为“自我”,是外在的主体想象性误认的结果,类似于语言中的“所述主体”。“我”和“自我”在拉康的理论中是被严格区分的。拉康认为,欲力正是来自那种“自我”缺场而“我”作为有限的存在者不断试图寻找“自我”的过程。力比多以欲力的形式,驱动人找回并占有丧失的客体,但丧失的客体只能是空洞的、抽象的形式框架,而欲力又只以具体的、特殊的事物为目标,其间产生的张力便驱动了运动和过程——“也就是说,作为幻想客体的a是一个空的形式和框架,规定着肯定性实体(positive entities)的状况”Slavoj iek,The Plague of Fantasies(London & New York:Verso,2008),p.181.。我们以OpenAI公司推出的人工智能文生视频大模型“Sora”为例,它能根据用户的文本提示语,通过“Transform模型”运行于视频和图像的潜在代码的“时空补丁”上,深度模拟真实物理世界,从而生成具有一定长度的完整视频。这种视频既然完全来自算法和模型,就会使观者在既往审美体验中的已有经验失效。主体对自我的误认和幻想,会驱动其进入客体敞开的空间中持续追寻,然而“我”与“自我”之间的区别又注定了这种追寻会失败,它只能促使欲力不断重复一种循环的运动,让欲力替代审美,控制整个接受体验过程。按照拉康的话来说,欲力所要做的只是“再来一次”。于是,在这个重复的过程中,力比多获得了超越快乐的享乐满足,但其代价是肉体上的痛苦和精神的折磨,以及对本能秩序的超越,而“瞥见”的愿望也永远无法被满足。
(二)体验过程的模块转向人工智能艺术创作不遵从传统视觉艺术创作的那种无目的的合目的性,也不像传统游戏那样有比较明确、强烈且具体的结果导向,而是将整个创作过程拆解成若干个模块,每个模块中都包含具体的近景目标,且均有清晰的操作路径——比如在“Midjourney”中通过提供基础图片和提示词,便可轻松获得4张作品,这便达成了一个近景目标,接着便可在这一目标的基础上通过相同的路径达成下一个近景目标。这种数字游戏化的目标设置,使得技术驱动代替了审美,成为整个过程的核心内驱力,这直接导致在智能视觉艺术的接受过程中,体验的大目标逐渐被忽视,而技术驱动下每个近景目标的达成会刺激着接受者不断追寻。在数字游戏语境中,游戏可分为两种:“一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩”[美]简·麦戈尼格尔:《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》,闾佳译,北京联合出版公司2016年版,第25页。。很显然,人工智能视觉艺术并不仅仅是向着有尽头的目标运行的:由于经验无法回归到人,因此接受主体可以在技术的裹挟下,无止尽地将图片生成下去。更为重要的是,人工智能会通过这种类似游戏的魅力,将接受主体卷入到创作中并束缚起来,于是游戏的真正主体“并不是游戏者,而是游戏本身”[德]汉斯-格奥尔格·伽达默尔:《诠释学Ⅰ:真理与方法》,洪汉鼎译,商务印书馆2007年版,第150页。。体验者追寻一个个近景目标,将自己的目标转变成了人工智能的任务和秩序,因此人工智能视觉艺术作品作为一种表现自身的活动的结果,总是通过接受者的参与和表现而被表现出来。智能视觉艺术作品接受过程中的模块化体验,是通过设置规则和激励来保障的。首先,人工智能视觉艺术的接受者不可能像在接受传统作品时那样,凭借自身的愿望来主导体验过程。正相反,他们被平台纳入,从而成为其中的一部分——因为人工智能平台就像所有的数字游戏一样设置了秩序,来严格规约游戏者的游戏方式,从而保证自身的严肃性和结构稳定。提示词便是一种秩序:文字语言本身与创作和接受无关,只是为了满足人工智能的自然语言处理技术需求;提示词的输入看似随意,其实是有序的,人工智能艺术正是通过它才成了一种严肃、独特甚至神圣的活动。类似的秩序还有各种算法、序列、架构、模型等,它们不会允许创作者和接受者将它们视为受其支配的对象,而是要利用秩序和规则将创作者和接受者变为参与者,加入到它们的领域中去,成为游戏事件的一部分。其次,人工智能艺术的創作过程是跳跃式的,各个近景目标之间没有流畅、连续甚至必然的承接关系,作品效果的每一次生成都会形成有效的激励,因此接受者在感到兴奋、新奇的同时,会立刻生发出“再来一次”的强烈欲望。在这种更快速、更紧密的反馈中,体验者不断获得一种“自豪”的情绪奖励——这是一种在每次输入提示词生成图片或视频时都会被唤起的瞬时性的情绪高潮,它使得原本艰苦的过程变成了快速易得的、源源不断的兴奋活动。值得注意的是,在体验人工智能艺术的过程中,失败也能成为一种奖励反馈,而且它甚至会变得比成功更加刺激。在传统视觉艺术中,失败意味着过程中止,但在这里,失败可能成为一把打开意想不到的创意空间的钥匙——这使得创作者和接受者都不惧怕失败甚至迷恋失败:技术驱动力将挫折和欲望合二为一,让他们强烈地相信自己距离成功只有一步之遥。正如前文所言,这只是具象主体对抽象自我的盲目追逐而已——主体最终还是丧失了原有位置,从而迷失了方向。
(三)体验结果从“比附移情”
转向“独立完形”在接受美学看来,审美是人类艺术活动区别于其他认识活动和实践活动的最根本特征,也是最原始的经验。它被分为三个层次:从获得美的愉悦和快感,到获得心灵的自由和对自我本质的证实,最终实现看待外部和内部现实的新方式和新经验。在审美活动中贯穿始终的,是一种比附性体验,即移情:接受者必须在体验过程中模拟他人的境遇,将作品表达出的情感转移成如同自己亲受的情感,也就是通过“感知的理解和理解的感知”或是“欣赏的判断和判断的欣赏”获得美的愉悦。观众只有发挥想象,将自身情感移植到艺术作品之中,并以自己的生活经验加工改造和补充评价之,成为作品的共同创造者,才能够真正获得审美享受。然而,正如上文所言,智能视觉艺术作品在接受中的原始经验并不源于审美,而是由欲力驱动的。有学者从神经学和生理学视角将类似的体验归结为四种来源:肾上腺激素、后叶催产素、迷走神经和内源性鸦片。参见[美]简·麦戈尼格尔:《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》,闾佳译,北京联合出版公司2016年版,第48页。与传统视觉艺术面向他人或与他人共享的体验过程相比,智能艺术作品的体验只是面向自我情感的满足感——满足一种对包括难趣、易趣、真趣、群趣在内的趣味甚至是刺激的追求。比如,在一座智能沉浸式艺术体验馆中,观众在通过头盔式眼镜等穿戴设备接受艺术的过程中所获得的体验完全是面向自我的情感:他们不用像鉴赏一幅绘画作品那样努力走进创作者的世界,而只是关注通过自身操作所获得的成功、挫败、惊奇、沮丧、激动、胜利等。沉浸与互动的悖论,让智能视觉艺术不可能实现如同艺术经典那样的接受深度,但智能视觉艺术那让人瞬间迎来的满足感,却又是传统审美无法企及的。更为重要的是,传统视觉艺术作品的接受活动作为一种实质上的情感介入过程,会使观者在体验过程中按照其预设好的叙事结构,对艺术作品发出的情感召唤作出反应与回答。这种反应与回答越是鲜明、强烈,作品产生的审美与社会影响也就越深刻。但是,如果把这种模式移植到智能视觉艺术上,会造成两个问题:首先是体验者的互动自由会被限制,变得只能按脚本设置推进,而这会导致体验过程真的变成“电子游戏”;其次是体验者必须对作品的对象产生高度认同,并要用自己的经验对其进行联想和反思,这些都必将导致作品的沉浸效果被削弱。智能视觉艺术作品要带给体验者的,只是“瞥见”中情感能量跃动般的冲击体验,而不是经典叙事的那种悲剧感与崇高感;体验者在由数据、算法、模型这些现代科技成果构筑的“场”中,追寻的是突破由模块规则所设置的关卡,从而在每一次“心流”体验中享受自我心理的完形。结语关于技术与艺术关系的理论,人类已经积累了很多。人们尽管警惕着技术对艺术的替代,但似乎始终保持乐观。不过,作为新一代科技和产业变革核心力量的人工智能技术,已经展现了与传统的技术完全不同的面貌,而我们对它还知之甚少。同时,智能技术的盒子一旦打开,就不可能被关闭;人类既然不可能主动放弃技术以退回到那种原始自然,人与自然的关系也就无法复现那种浑然一体的状态。因此,二者的裂痕既然因技术而产生,也就只能通过技术去弥补。其实,海德格尔已经提出了人类克服现代技术之危险性的方法,即对现代技术的本质进行像对艺术一样的沉思。我们要做的是坚持以人为主导,协调好人工智能艺术体验过程中显现出的人文精神、道德标准与生态价值与人之间的关系,克服对技术负面效应的片面认识,从而在冰冷的技术世界和诗意的人文世界之间真正搭建起一座温馨且牢固的桥梁。本文系江苏省高校哲学社会科学一般项目“元宇宙场域下AR信息可视化设计在建筑动画中的应用路径研究”(编号:2023SJYB0430)的阶段性成果。作者简介:张凯,南京工程学院艺术与设计学院副教授
On the Acceptance Turn of Artificial Intelligence Visual Art and Its Reasons
Zhang Kai
Abstract:The particularity of artificial intelligence visual art texts,namely the generation of images/videos by data algorithms,the setting of symbol order in text language,and the digital narrative form of text,have become the prerequisites for their acceptance and transformation.It has prompted the transformation of artificial intelligence visual art to shift from gaze to glimpses in terms of acceptance,and from aesthetics to games in terms of acceptance attitude.The reason lies in the shift in experiential motivation from aesthetics to desire,the shift in experiential process from linear to modular,and the shift in experiential results from attachment and empathy to independent completion,which presents the differences and uniqueness of artificial intelligence art acceptance.
Keywords:artificial intelligence;visual art;acceptance;experience