2023年中国数字游戏研究述评

2024-04-26 07:02何威李玥陈慧琳
中国数字出版 2024年2期
关键词:数字出版传统文化

何威 李玥 陈慧琳

*基金项目:本文系国家社科基金艺术学项目“中华优秀传统文化在数字游戏中的创造性转化与创新性发展研究”(22BC052)阶段性成果。

摘 要 2023年度中国数字游戏研究主要来自艺术学、新闻传播学、编辑出版、教育学、心理学等学科,议题较为丰富多元。围绕我国游戏产业发展,有关政策、模式、出海、版权、劳动等方面的研究较为丰富。关于游戏影响与意义的研究主要集中于游戏中的性别、玩家情感与身体、氪金消费、游戏劳动、游戏成瘾、游戏素养、游戏提升认知、严肃游戏服务医疗等议题。关于数字游戏社会价值的研究则聚焦于游戏传播传统文化、电子竞技及游戏跨界赋能影视、教育、新闻等领域的情况。游戏本体研究稀少而专论单一游戏作品的研究几近空白。期待未来对游戏的学术研究有更丰富通畅的发表渠道,产学研互动合作更多,助力中国游戏产业高质量发展。

关键词 游戏研究;数字游戏;游戏产业;数字出版;传统文化

中国游戏产业经历30多年发展,已成为数字出版的重要组成部分,其巨大的经济效益和社会影响力日渐凸显。2023年,我国国内游戏市场实际销售收入3 029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3 000亿元关口;用户规模6.68亿人,达历史新高;我国自研游戏产品海外实销收入也连续第四年超过千亿人民币规模[1]。我国出版行业主管部门也充分肯定了中國游戏产业“为优化文化供给、促进科技创新应用、赋能经济社会发展、中华文化海外传播作出了积极贡献”,并希望游戏行业能进一步坚持文化追求、推出精品力作、推动科技创新、成为连接中外的文化桥梁[2]。

我国在人文、社科与艺术领域的游戏研究论文,通常发表于艺术学、新闻传播学、编辑出版、教育学等学科期刊。本研究选取上述领域共20本CSSCI来源及扩展版来源期刊,结合其他较关注游戏研究的学术期刊,研读了其中发表于2023年度的200余篇游戏研究相关论文。总体来说,这些研究涵盖了丰富多元的维度,较为深入细致地探讨了多个理论与现实议题。还有学术期刊以专栏、专刊形式推出游戏研究系列论文,聚焦特定主题,研究质量较高。如《新闻与写作》2023年1月刊以《游戏作为媒介:传播学视角下的游戏研究》为专题,将游戏研究作为一种理解媒介技术和机制的新方式,刊发了从本体论、文化研究、玩家经验等各个角度切入的研究。又如《北京文化创意》于2023年推出“2022年度北京市游戏理论研究中心研究课题”专刊,展示了在游戏叙事、文化传播、心理健康功能及电子竞技等方面的7项研究成果。

1 基于政策、模式、出海和版权视角的产业研究

伴随中国游戏产业的蓬勃发展,围绕游戏产业的相关研究屡见不鲜,视角多元。学界普遍认为游戏产业已成为数字经济发展的重要力量。在技术迭代、政策保障和市场环境作用下,游戏产业在通信、文旅、电竞等领域呈现新业态,推进数实融合落地[3]。

1.1 游戏政策

钟智锦等关注了我国游戏产业政策和媒体报道对游戏产业发展有何影响,采用了量化方法开展历时性的考察。具体而言,该研究对2007—2019年我国游戏产业政策发文、有关游戏的报纸新闻、游戏行业的股市表现进行了综合分析,发现2007年以来我国游戏产业政策呈现产业扶持、产业监管、未成年人保护三大框架,这些政策在出台之后2~4个月对游戏行业产生明显的影响;而报纸媒体的游戏报道显著受到政策影响,呈现产业发展、公司信息、政府监管、青少年保护四大框架,但并不能直接影响游戏行业的经济表现。研究者建议出台为游戏行业“量身定制”的具有全局性视角的法规或政策,而主流媒体应改变对游戏的刻板印象,将游戏视为一种传媒艺术产品去看待其艺术性、文化性和意识形态属性,为塑造健康良性的游戏文化树立风向标[4]。当然,近年来因政策风向或媒体报道引发的行业波动或震荡的案例也不少见,我们需要更多的科学研究来为行业平稳健康发展提供实践参考依据。

1.2 游戏商业模式

有研究从宏观批判的视角关注游戏的商业模式变迁,认为网络游戏从“付费时间模式”到“免费增值模式”乃至后续的“多种模式叠加”的演变,都是资本“对传统游戏规则的改写和对网游世界秩序的颠覆,致使游戏理性弱化、理想价值蜕变”,游戏的虚拟世界也会影响现实世界的秩序和价值[5]。任桐[6]讨论了云游戏这个对当前游戏行业有深刻影响的“破坏性技术”(指的是一些大公司因忽略性能不稳定但更灵活的新兴技术而失去大量份额的现象),同时从平台化视角出发,认为实际上“云游戏平台化战略主要通过基础性媒介优势争夺平台定价权,整合游戏发行渠道,这间接增加了产品去游戏化以及技术衰败的风险。”

应当说,这几年我国游戏行业对于商业模式的探索仍在推陈出新,买断、内购、广告、混合变现等多种盈利方式并存,学界针对游戏商业模式的研究还可以更丰富、更深入、更细致。

1.3 游戏出海

游戏出海也是近来实践和研究的热点。中国游戏不仅在海外市场创造了可观的经济效益,也成为讲好中国故事、传播中华文化的重要渠道和载体。当前研究更多地侧重中国游戏对外传播中华文化的议题,且角度颇为多元。有论者以2007—2022年国家文化出口重点游戏项目为例,认为中国网络游戏“走出去”在国家形象海外建构上发挥了独特作用。而我国网游在海外建构的国家形象,主要表现为由文本内容建构的“天下大同、和平文明、以人为本”“历史悠久、文化传承、充满魅力”,由场景内容建构的“美丽中国、文明中国和传统中国”,但这与“真实、立体、全面”的国家形象建构仍存在差距,需要继续优化[7]。薛强等[8]结合《原神》、PUBG MOBILE等具体案例,分析新加坡、马来西亚、泰国、越南、印度尼西亚和菲律宾六大东盟国家的游戏市场概况,同时提出若干建议,如中国游戏出海应坚持文明交流互鉴理念,融入开放的面向全球的世界文化,同时应注意游戏名称翻译问题等。郭毅[9]等访谈70位对国产出海游戏有深度体验的国外玩家以及20位有着丰富从业经验的游戏行业人士,探讨国产出海游戏传播中华文化时的困境。这些困境包括:海外玩家对中华文化元素的辨认理解存在差异、高低文化语境转换困难让游戏设计者必须面对编码难题、利益优先可能带来企业风险、“买量”和“氪金”等商业手段影响了玩家文化观感等。毛天婵等[10]选取了我国游戏行业巨头腾讯游戏加以考察,发现“自营游戏是近十年来腾讯平台基础设施化的主要动力之一,在连接能力、IP积累和云技术孵化等维度将腾讯塑造为技术联通与数字文化生产的基础设施”;但“这也让腾讯的基础设施化模式呈现高度内卷的特征,因而塑造了鲜明的地缘鸿沟”,因此当腾讯推动游戏出海时,仍然高度依赖国内游戏市场收入、技术与生态,其平台基础设施海外拓展也有所局限。

1.4 游戏版权

在游戏版权保护方面,孙玉荣等[11]针对网络游戏“换皮”抄袭猖獗、游戏产品同质化现象严重的问题,试图超越当前“司法实践中以游戏画面为载体的间接保护模式”,论述“网络游戏规则的可版权性”,探究其著作权法保护模式和具体路径,并结合司法裁判现状对“换皮”著作权侵权判定中关键的“实质性相似”认定方法提出完善建议。袁锋等[12]结合中国首例游戏地图“换皮”案(《穿越火线》案),展开游戏地图的著作权定性研究,认为游戏地图与图形作品、美术作品的实质要求并不相符,应被视为功能性设计,不具有著作权中的可版权性;因应“利用反不正当竞争法规制模式保护游戏地图设计者的商业利益”,而不是当前主流观点认为的以著作权法来保护。李胜利等[13]提出“以游戏的功能性强弱为标准,将游戏分为绝对自由游戏、相对自由游戏和不自由游戏”;其中“绝对自由游戏”目前还在概念阶段,而“相对自由游戏”中,“根据游戏功能性的强弱,玩家操作画面可能会构成视听作品或演绎作品”,在“不自由游戏”中,“玩家操作画面可以获得著作权的邻接权——表演者权的保护”。

不难发现,伴随游戏行业的不断成熟及法律学者对游戏了解的深入,对游戏版权的研究也更加细致具体,学术共同体共同努力修正完善當前主流司法实践或学术观点,以实现游戏从业者和游戏玩家的利益保护与创作自由的平衡。

1.5 创作者劳动

亦有研究触及产业基层创作者群体劳动状况及问题。何威等[14]通过长期参与观察和对10位游戏原画师的深度访谈,分析了4种类型的游戏原画劳动者(游戏研发公司的正式雇员、美术外包公司的正式雇员、作为廉价劳动力的实习生、不自由的自由原画师)的劳动过程、工作困境及应对策略,发现“高薪、商品拜物教、爱与艺术家这三重迷思,遮蔽了游戏原画师职业及劳动的部分真相,同时驱使这个群体进入内卷化的职业状态”,而AIGC正在带来的巨大冲击或许将进一步影响其劳动和生存状态。

2 基于游玩实践和影响视角的研究

在中国社会里,玩家们如何玩游戏?游戏对玩家有何影响?给他们带来怎样的体验和意义?这些都是传播学、心理学、教育学领域研究长期关注的议题。

2.1 游戏与性别

此前游戏与性别研究的学术探讨主要集中于游戏中女性角色的呈现和作为游戏玩家的女性,2023年的一项研究则较为新颖地聚焦“女玩家是如何看待游戏中的女性形象”的问题。研究者综合采用文本分析和内容分析方法,爬取并分析了豆瓣小组“女性玩家联合会”中涉及128个游戏、约18万字的文本内容,发现广泛涉猎各种类型游戏的女玩家们普遍认为,游戏中的女性角色青春美丽但审美单一、第二性征突出,在叙事功能上对其他角色有依附性,能动性不足,这是“不公平的”呈现方式,期待游戏中有“更多、更重要、更多元”的女性角色[15]。这些发生在网络空间中的公共讨论也是玩家对自身性别角色现实境遇的自反性思考,从而对游戏行业的创作实践及玩家自身的生活实践两方面兼具意义。

2.2 情感与身体

游戏可以成为玩家们寄托与投射情感的对象。杨馨[16]研究了“二次元手游”玩家是如何将其爱欲情感投射到虚拟角色之上。研究者通过两年的网络民族志,发现玩家通过“数字身体”与游戏角色实现“数字化的爱欲共鸣”,但这种爱欲在“充值模式下被转化为一种可付费购买的商品”;同时玩家也始终在微观层面“游击”式对抗平台商业化及审查,以维护个人的情感表达自由。

游戏也能作用于玩家的身体。有研究观察与访谈了电子健身游戏(《健身环大冒险》)群体,并结合行动者网络理论(ANT)去讨论玩家们如何以数字化身体形态,通过克服自身重量实现身体目标,并形成了所谓“电子健身文化”“电子健身网络”[17]。

亦有论者试图在游戏这个“元宇宙”的先导世界中去统合情感与身体,以梅洛·庞蒂的观点称身心本为一体,“人的心智和认知同特定的、具体的身体之间所存在的密切关系”即“寓身性”(embodiment);而“游戏元宇宙”所蕴含的“寓身性、交互性、创生性以及情感参与式的沉浸体验”,为玩家的身体介入其间提供了理论可能性,也引发了新的身体问题,例如可能导致记忆混乱和情感错位[18]。另一研究有类似观点,“数字身体在游戏世界中的生成与变化,反映了元宇宙与我们的生存世界同步走向虚拟与现实的全面融合”,“分神”(absence)状态的身体“成为元宇宙与日常世界整合的表征”[19]。

2.3 消费与劳动

玩家们为何愿意“氪金”?对于游戏内购消费动机的研究多年来持续进展。有学者[20-21]在已有研究提出的“情感–竞争–社交”三维度氪金模型等基础之上,游戏“肝”度和游戏粉丝热忱这两个“生产性游玩”的关键特征,建立新的氪金动机模型并做了实证分析。其结果表明,寄托情感、满足社交需求、协同竞合这3个变量都对游戏“肝”度和粉丝热忱具有正向影响;游戏“肝”度和粉丝热忱又对玩家的氪金行为起到中介作用。

还有一些玩游戏的行为并不是消费,而是一种数字劳动。吴鼎铭等[22]认为,“由虚拟货币所形塑的游戏经济体制重构了玩家的情感与时间体验,迫使游戏行为转变为劳动与竞赛”,还衍生出“金币农夫”这一数字劳动群体,掌控了网络游戏的商业逻辑。另一研究通过民族志方法考察了游戏陪练,认为“游戏陪练服务既是服务顾客、提供情绪产品的情绪劳动,也是生产情感资源、建立社交关系的情感劳动”,“游戏陪练通过获取积极的工作体验与游戏体验获取足够的情感资源,抵消在劳动过程中产生的情绪耗竭和自我疏离”[23]。

2.4 成瘾与素养

多年来,“游戏成瘾”一直是游戏对青少年影响研究的一种热门视角。这类研究常采用量化方法,反复验证青少年群体“游戏成瘾”与各种因素之间的关系。一项研究以问卷调查的方法发现父母的行为控制可以促进积极的亲子关系和青少年学校联结,从而抑制其网络游戏成瘾;心理控制则可能导致消极的亲子关系,同时进一步加重青少年的网络游戏成瘾[24]。另一研究认为大学生网络游戏成瘾与焦虑、抑郁的症状间存在密切关联,共病症状网络结构存在明显的性别差异[25]。

随着我国游戏行业在主管部门的指导下遵规自律,采取多种措施加强未成年人保护工作,我国的游戏防沉迷工作总体而言已取得较好的成效。社会公众也逐渐认可,父母干预有助于提升青少年的游戏素养,而父母干预也在逐渐从严格禁止游戏向支持游玩、与孩子共玩的方向发展。有研究探索了由家长共同参与的游玩活动如何为青少年带来积极的影响。例如,蒋晨等[26]构建了青少年对父母游戏干预认知的影响力模型,同时发现当青少年感知的父母积极干预执行方式越偏向自主支持型时,对父母干预的认同程度越高,欺骗性游戏行为越少,游戏素养也越高。周逵[27]探讨了家长如何通过与孩子共玩游戏来管理游戏行为、调整亲子关系。通过共玩,家长不再完全拒绝或限制游戏,而是试图理解和融入子女的游戏体验。家长扮演数字鸿沟中的“弱势方”,孩子在某些情况下成为家庭游戏互动的领导者,改变了家庭内的权力动态。这有助于干预孩子“游戏沉迷”问题,还有助于维系积极的家庭互动。

2.5 心理健康与严肃游戏

关于玩游戏与心理健康的探讨以量化实证研究为主,集中在两个方面:一是特定游戏类型对玩家的特定影响;二是探索游戏在特殊群体的教育与医疗中发挥的作用。

关于第一个方面,动作类游戏(AVG)要求玩家处理广阔视野中的多重复杂且快速变化的信息,并做出快速准确反应,从欣蕊等[28]通过元分析发现,动作类游戏与注意中的警觉功能关系最密切。郭文欣等[29]选取空间和言语材料,利用近红外技术探查动作游戏玩家的工作记忆特征,实验结果表明,玩家组对比非玩家组,反应更快、效率更高,因此动作类游戏玩家的工作记忆优势在视觉空间工作记忆和言语工作记忆子系统中都存在,具体表现为能更好地应对高负荷条件。专业电竞玩家的认知能力也引发了关注。有心理学研究探讨了动作视频游戏(电子竞技)专业玩家相比于业余玩家和新手的认知神经特征,发现专业玩家具有更快的注意选择、更稳定的持续注意、更好的注意瞬脱表现、更高的多目标追踪能力和工作记忆容量[30]。

关于第二个方面,当前严肃游戏的研究热点包括了认知行为疗法、心理健康等,其中关于临床试验文献分析表明,严肃游戏主要服务对象是青少年、心理疾病患者和老年认知障碍患者。目前,国外严肃游戏正在成为有组织的产业,而在我国严肃游戏(功能游戏)的发展面临盈利能力弱、认知偏见、接受度不高等问题[31]。李丹等[32]采用内容分析法系统梳理2012—2022年国外关于严肃游戏应用于孤独症儿童干预的实证研究文献,发现严肃游戏比传统教学干预方法更能吸引孤独症儿童的兴趣,提高其体验感,同时取得良好的干预效果;并有助于在安全而自由的环境中监督儿童行为,提供即时反馈。陈靓影等[33]提出融合传统量表和计算机游戏的孤独症儿童在线评估方法,建构了评估系统并在医院和特殊教育机构开展应用研究。结果表明,计算机游戏能被大多数儿童接受,能有效区分典型发展和具有自闭症倾向的儿童,有助于推动开展孤独症儿童规模化早期筛查。

3 围绕游戏赋能相关领域的研究

随着中国游戏行业的成熟发展,它的影响绝不仅是商业价值和经济效益,更有多元的社会效益,并通过跨界交流合作,赋能多个其他领域,创造更大价值。2023年的学术研究至少关注了游戏与传统文化、电子竞技、影视、教育、新闻等领域的积极互动。

3.1 游戏+传统文化

近年来,游戏行业持续探索对中华优秀传统文化的创造性转化与创新性发展,并取得了较好成效。研究表明,10年来超过40%的国产游戏和约八成的热门国产手游都传播了中华优秀传统文化。而国产游戏中的独特类型——武侠游戏既根植于中华传统文化,通过“三境(符号、知识、观念)”“三维(人物、环境、行动)”的方式,有效地传播了中华传统文化[34]。另一研究则提出数字游戏采用符号叙事、故事叙事和互动叙事三重叙事模式,以丰富的文化符号、扣人心弦的游戏情节,引导玩家沉浸体验,与游戏人物感同身受、与其他玩家交流互动,进而逐渐增强对中华文化的认知与认同[35]。有论文从玩家视角,通过文献爬梳与田野结合的方法,梳理了古典神话中“英雄”“神兽”“神器”三大类资源从传统文本到网络游戏的流变[36]。另一论文以《王者荣耀》为个案,认为神话故事和人物被重塑、现代化并融入游戏,创造出具有现代隐喻意义的形象,神话碎片化、扁平化、空心化地“降维”了,同时规则驱动的游戏体验又超越了传统叙事,推动了神话口头传播方式的复兴[37]。曹书乐等[38]探讨了数字游戏与博物馆联动传播中华传统文化的现状和对策,总结了数字游戏与博物馆联动的6种路径:文物作为游戏角色皮肤、游戏道具、游戏角色、游戏背景、游戏叙事元素和游戏活动主题。该研究发现,游戏公司主导和博物馆主导两种合作模式的特点。游戏公司主导侧重娱乐性,博物馆主导侧重严肃性。

3.2 电子竞技

电子竞技基于正式出版的数字游戏作品,又不等同于游戏本身。2023年10月杭州亚运会上,电子竞技首次成为亚运正式比赛项目。中国队以4金1铜的成绩位列电竞项目奖牌榜第一。电竞引发社会广泛关注,也催生了更多的学术研究。赵瑜佩等[39]关于电竞主播的研究,发现“电竞赛事作为电竞主播身份建构的核心,以记忆、圈层与专业3种方式影响着电竞主播群体的身份建构与认同实践”,这样的身份认同“会影响该群体的职业幸福感与归属感,进而对该群体的职业期待与职业规划产生重要影响”。黄少华等[40]分析了电竞选手职业动机概念的结构,整理和归纳出电竞选手职业动机的维度和测量指标,为未来电竞选手的培养与职业发展提供了经验研究支撑。张兆弓等[41]探讨了电竞社群中的文化传播,认为其具体方式包括社交媒体、电竞赛事、线下活动、直播等;而传播机制则包括社群互动、管理者引导、游戏厂商推广等;电竞文化传播将在塑造形象、推动商业化、促进国际化等方面对电竞产业发展产生重要影响。

3.3 影游融合

“影游融合”是近年来持续的研究热点,它通常被用来描述游戏与影视两大领域在媒介、艺术及产业等方面的融合趋势,在作品层面则表现为二者间IP的互相改编衍生、创作方式的互鉴、技术应用的共通等。相对而言,大量研究主要侧重游戏给影视领域带来的变化。游戏引擎现已普遍应用于影视制片流程,有研究认为虚拟制片技术能够推动视听新媒体产业的转型,重塑生产流程和创作逻辑,且通过市场检验和多部国内外作品的成功得到了验证[42]。高书[43]通过文本分析总结了好莱坞电影将游戏机制引入影像叙事的3个核心叙事策略,即多元宇宙叙事的特定规则、对玩家与化身互动关系的呈现以及借助沉浸游戏美学引发观众的特定体验。还有研究聚焦影游融合电影中的死亡主题,认为电影构建死亡状态的符号化表现形成一种近似游戏但又有别于游戏的视觉表达,探讨电影中对死亡的呈现及其背后的虚拟伦理指向[44]。该研究以《流浪地球2》和《三体》为例,指出科幻作品影视改编背后的技术功利性与无功利的艺术趋势之间存在冲突,而游戏能够提供一个结合技术哲学和艺术美学的平台,帮助缓解科幻作品在技術展示和艺术表达之间的矛盾[45]。2023年也常见到“游戏化叙事”这一关键词在研究中出现。如闭尔伦[46]认为,“对话”——多元主体间的信息交流,是电子游戏的关键属性。游戏化叙事已超越电子游戏的媒介界限,受到文学、影视、动画等多艺术门类创作者和研究者的关注,具有更深刻和更广阔的美学意涵与艺术可能性。有研究探讨了AIGC与影视的结合,分析了从游戏到电影的交互式叙事的发展历程,认为GPT-4等多模态语言模型有助推动叙事创作技术的革新,加强玩家与虚拟角色的情感联系,更好地应对跨媒介作品在叙事结构方面的挑战[47]。当然,游戏叙事也可采用电影化表现手法,以视角、镜头和蒙太奇等作为媒介,使得叙事技巧和表现手法更加生动和丰富[48]。张之羽[49]认为在游戏规则的渗透下,影视产生新的叙事范式;在影视艺术的叙事风格及其追求“真实”的影响下,游戏也产生了新的美学和形态。二者间的相互共振融合诞生了一个更为多元开放,也更为混杂的媒介场域。此外,游戏化叙事还可被应用于数字人文项目,其理念主要表现在叙事表达(数字资源的丰富性、信息的超文本组织性、叙事结构的多元化以及多元主体的在线协作)和媒介呈现(媒介符号、媒介联觉、媒介交互和媒介形象)两个方面[50]。

3.4 游戏+教育

游戏与教育的相关研究关注游戏如何通过设计达成教育目的、提升学习效果等,主要包括教育游戏、游戏化教育、基于游戏的学习(GBL)等方面。教育学界普遍认为,游戏往往具有提升学习兴趣、增强学习效果等的作用。有研究认为中小学课堂教学应当借鉴电子游戏的策略,为学生提供明确的学习目标和正向的即时反馈,优化课程内容的难度曲线,增强学生在学习过程中的控制感,让学生在学习中感受到心流体验[51]。有研究从认知具身观点出发探讨了智能环境下角色扮演的游戏化教学在提高学习体验和学习效果上的潜力[52]。有研究认为可以通过书法游戏激发公众对书法艺术的兴趣,并促进其传统与现代的融合发展[53]。有研究发现数字游戏在历史教育方面有独特优势,可以通过“事件–情绪”的双重体验,让玩家以情感方式参与,实现对历史时代的认同[54]。魏小东等[55]认为教育游戏能有效提升学习体验和效果,但在学习内容可信度低、教学与游戏比例失衡、交互模式单调和评测维度单一等方面存在问题;从而提出了基于交互叙事模式的教育游戏设计策略,如运用类人动画代理增加内容的可信度、任务挑战机制促进教学与游戏的平衡、智能对话系统实现自然交互等来提高教学效果。王雪等[56]构建了“学测一体”游戏化设计促进在线学习的理论模型,并通过实证发现此设计效果最为显著,能使学习者在视觉认知处理上投入更多资源,减少外部认知负荷,并且提高学习满意度以及学习质量。

3.5 新闻游戏与游戏化

新闻游戏是新闻和游戏的融合,但新闻之“真”与游戏之“幻”似乎又形成天然的矛盾。沈维梅[57]在对互动化新闻产品的研究中提出“类游戏”的概念,指以用户为导向、以动态视觉与浸入式交互体验相结合的新闻报道方式,认为新闻传播方式正由传统的事实报道转向更为互动和体验式的报道。庞亮[58]等则认为新闻游戏存在“主体游移”和“内容戏化”两个挑战,担忧这将导致“新闻表征与建构趋向暧昧性,新闻的价值落点从人文与社会滑向商业与娱乐”,同时建议重思如何在技术使用和角色转变中保持新闻业的报道实践,在人文关怀与点击率驱动的新闻生产之间寻求平衡。蔡佳宁[59]认为游戏特有的程序性修辞能有效提升受众认知接受信息和理性分析信息的能力,进而提升其媒介文化;同时基于指向媒介文化提升的新闻游戏设计框架自主研发了一款新闻游戏Take Away,将其作为实验材料面向77名大学生进行了测试。实验结果表明该新闻游戏能够有效提升受众接受认知信息和理性分析信息的能力,也验证了设计框架的有效性。

此外,游戏化(gamification)在公益和环保领域的应用得到了研究。陈晓蓉等[60]以“蚂蚁庄园”这一游戏化平台为案例,认为技术平台和游戏化模式共生共促,开创了“企业–公益组织–个体”的三位一体公益新格局。李婷[61]等选取“蚂蚁森林”“绿色家园”“熊猫守护者”作为案例,构建了基于情感娱乐、成本效益和道德规范3层驱动机制的游戏化环保模型,认为其推动着青年参与平台化环保共创。研究同时也反思了游戏化环保存在严肃性与娱乐性边界的消弭、环保共同意义空间的割裂偏离以及成为“漂绿”噱头的风险等。

4 针对游戲本体及内容的研究

2023年与游戏相关的学术研究给人一种感觉:“围绕”着游戏的研究不少,但真正聚焦“游戏”的研究是否太少?

在国内学术期刊上能见到的对游戏本体论的关注依然稀少。为数不多的研究,如章戈浩[62]“引入媒介理论家弗卢瑟关于游戏的论述,重新思考作弊的本体论意义”,以媒介考古的视角挑战了对游戏作弊的传统负面认知,认为游戏作弊可以是一种玩家创意的体现;当认清“游戏从来就是人类社会的基本结构方式”后,作弊手段就提供了对这种结构的洞察和挑战,也有助于我们进行反思。车致新[63]开展了对电子游戏存档的媒介考古,提出在硬件层面不可见的“存档”才是故事世界中可见的“死亡”的媒介物质基础,同时认为存档机制虽然嵌入了个人主义–消费主义意识形态,但也为联结玩家提供了可能。郭超等[64]则仍在探讨游戏的“游戏性”与“叙事性”究竟哪种才能真正通向“元宇宙”的哲学问题,同时认为“游戏性”通过规则和边界构筑了独立的时空逻辑,提供了超越现实时间的可能,才能让游戏去“发挥元宇宙的作用”,“体现个人主体性,抵抗文化工业对个体的控制,发挥超越现实世界秩序和权力关系的潜能。”类似研究为我们提供了指向游戏本体的一些关键要素的新见解,但因观点较为宏大且偏向哲学层面,难有对错之别。

更有甚者,2023年在国内学术期刊上甚至很难找到一篇关于某一个特定游戏内容及形式的专门研究。

将数字游戏视为一种媒介艺术,那么研究其他媒介艺术作品的论文汗牛充栋:专研单部电影作品、电视剧作品的论文每年至少在国内学术期刊上能发表数百篇,如动画片、纪录片、综艺节目、网络剧等,也都不乏专论其单个热门作品的论文见刊。若再加上导演研究、类型研究、比较研究等角度的论文,那么数量更为可观。

从数字出版的视域出发,那么出版行业的重中之重其实是内容(也包括了实现内容传播的形式,如报刊图书的排版印刷装帧、数字出版的储存传输视听等)。数字游戏属于出版物,人们会关心出版物的经济效益、对个人与社会的影响、对其他行业领域的支持贡献,但最终还是要落到出版内容之上。然而,每年都会刊发许多专论某一本文学书籍甚至网络小说的学术研究,却很难见到专门分析评价某一个新游戏的论文,这种失衡的状态与游戏行业高质量、精品化发展的愿景不相匹配。

这种缺失有诸多原因。当然可以归因于当前大部分数字游戏尤其是大部分国产游戏在各方面与人们心中的“艺术”相比还有距离;也可以认为学术界对于主流的商业游戏或独立游戏不够熟悉,也缺乏相应的理论语汇或批评体系参照来完成直接的研究;但游戏对应的学科建制仍不完善、专门学术期刊空白、相关学科学术期刊不重视,也是非常重要的客观因素。研究游戏产业、游戏出海、游戏对其玩家/受众的影响、游戏在教育中的作用、游戏版权等议题,可以在艺术学、新闻传播学、编辑出版、教育学、法学等学科中寻找发表渠道;但聚焦游戏本体,尤其是针对单一游戏作品开展专研的论文,客观上就是不易找到“对口”的学术期刊——哪怕这个游戏可能有上亿玩家或者创造了百亿产值。反而在本、硕、博的学位论文中,还能经常发现大学生玩家们“为爱发电”而写下了他们针对某个或某系列特定游戏的观点和发现。这些论文水平或有参差,但字里行间常见到的是年轻的研究者对青春岁月里曾触动过自己的那些游戏的爱与热情。

5 总结与展望

2023年中国游戏市场逐渐回暖,产值再创新高,而中国游戏研究也在持续拓宽跨学科视野、立足多学科方法,关注游戏在产业、玩家体验、社会影响、跨领域互动等诸多方面的现状和潜力。围绕我国游戏产业发展,有关政策、模式、出海、版权、劳动等方面的研究较为丰富;关于人们如何玩游戏、为何玩游戏、玩出了什么意义或影响,有关研究主要集中于游戏中的性别、情感与身体、氪金消费、游戏劳动、游戏成瘾量化研究、游戏素养、游戏提升认知、严肃游戏服务医疗等议题;对于数字游戏的社会价值方面,相关研究聚焦于游戏传播传统文化、电子竞技及游戏跨界赋能影视、教育、新闻等领域的情况。游戏研究作为一个天然的跨学科领域,近年给许多传统学科带去了新鲜的问题、视角和观点,也正在得到来自各学科的理论与方法反哺。

当然遗憾之处也不少,如上述缺乏对游戏本体尤其对单个游戏内容及形式本身开展专门的研究和评析。又如我国社会中关于数字游戏的舆论氛围近年有所改善,但一些“以偏概全”“刻舟求剑”的错误看法仍然存在,甚至影响一些学者对游戏的判断。应该说,各学科从同一种流行事物和现象中追求不同的理论旨趣是正常的,但总体而言当前国内的游戏研究者们还是与游戏行业之间存在某种程度的“次元壁”——学者们大多数不太了解甚至不太关心游戏行业的真正痛点、热点或兴奋点,而行业一线实践者几乎也不知道国内有什么学者在关注和研究游戏,又产出了什么观点和理论。这样的隔阂既阻碍了学者做出有现实意义的研究,也让中国游戏行业的发展难以得到来自学界的智力支持。

展望未来,期待出现更多开设游戏研究专栏的综合性期刊,出现以游戏为主题(至少是之一)的专业学术期刊,产学研合作进一步加强,让学术研究与行业需求实现良性互动,培养更多玩游戏、懂游戏的研究者,助力于中国游戏产业高质量、精品化发展之路。

(责任编辑:郭剑)

参考文献

[1] 中国音数协游戏工委.《2023年中国游戏产业报告》正式发布[EB/OL]//中国音数协游戏工委.(2023-12-15)[2023-12-20]. https://mp.weixin.qq.com/s/aRxt0_aJRUESRoSadgDZCQ.

[2] 中国音数协游戏工委. 中宣部出版局杨芳在中国游戏产业年会上的致辞[EB/OL].(2023-12-15)[2023-12-20]. https://mp.weixin.qq.com/s/vlfn-KzEqhyEo2j04h9meg.

[3] 黄楚新,陈伊高,贺文文. 游戏产业助推数字经济发展新态势[J]. 北京文化创意,2023(S1):44-50.

[4] 钟智锦,易德发. 什么在影响中国游戏行业发展:政策与媒体的视角[J]. 现代传播(中国传媒大学学报),2023,45(3):93-102.

[5] 曹漪那. 商業模式叠加下网络游戏价值的蜕变及成因[J]. 现代传播(中国传媒大学学报),2023,45(3):143-150.

[6] 任桐. 云游戏的难题:平台化战略下技术演进思考[J]. 现代传播(中国传媒大学学报),2023,45(2):135-143.

[7] 潘文年,王清,孙乐. 中国网络游戏走出去与国家形象的海外建构:以2007—2022年国家文化出口重点游戏项目为例[J]. 出版发行研究,2023(5):17-26.

[8] 薛强,何晓琪. 中国网络游戏在东盟的国际传播研究[J]. 传媒,2023(15):61-64.

[9] 郭毅,董鸣柯. 国产游戏对外传播中华文化的现状、困境与对策[J]. 出版发行研究,2023(1):66,67-73.

[10] 毛天婵,闻宇. 游戏之厂,内眷生长:地缘视角下腾讯平台的基础设施化研究[J]. 新闻记者,2023(8):62-72.

[11] 孙玉荣,李贤. 网络游戏规则著作权保护:路径选择与侵权判定[J]. 北京联合大学学报(人文社会科学版),2023,21(4):58-66.

[12] 袁锋,陈心彦. 游戏地图的著作权定性研究:兼评全国首例游戏地图“换皮”案[J]. 科技与法律(中英文),2023(6):61-70.

[13] 李胜利,解明辉. 功能性分类下游戏玩家操作画面的著作权保护研究[J]. 北京文化创意,2023(3):91-96.

[14] 何威,陈菲尔. 迷思与内卷:以游戏原画师为例的数字艺术劳动研究[J]. 新闻与写作,2023(1):15-27.

[15] 曹书乐,刘思萌. “玩托邦”中的性别实践:中国女玩家如何看待游戏中的女性角色[J]. 新闻与写作,2023(1):28-39.

[16] 杨馨. 赛博空间中的“爱情买卖”:“二次元手游”玩家的数字身体与爱欲张力研究[J]. 新闻记者,2023(7):65-77.

[17] 牟向前,于德山. 身体何以成为媒介:ANT下电子健身群体游戏实践探析[J]. 新闻记者,2023(7):78-88,100.

[18] 张小禾. 此身何寄:游戏元宇宙中的身体问题[J]. 理论月刊,2023(8):152-160.

[19] 韦施伊. 走向融合的元宇宙:电子游戏与数字身体之变[J]. 文艺理论研究,2023,43(1):52-60.

[20] 贺建平,黄秋皓. 国产手游玩家:游戏“肝”度、粉丝热忱与氪金意愿的统合[J]. 未来传播,2023,30(5):59-69,137.

[21] 曹书乐,许馨仪. 竞争、情感与社交:《阴阳师》手游的氪金机制与玩家氪金动机研究[J]. 新闻记者,2020(7):27-37.

[22] 吴鼎铭,吴洁宜. 情感生产、时间重塑与游戏的工厂化:作为媒介物的游戏虚拟货币研究[J]. 现代传播(中国传媒大学学报),2023,45(5):44-51.

[23] 李晗,郭小安. 游戏陪练的情感劳动与情绪劳动:劳动实践、隐性控制与调适机制:一项对MOBA类游戏陪练师的网络民族志考察[J]. 新闻界,2023(3):51-66.

[24] 尹霞云,赵温也,陈剑峰,等. 父母行为控制和心理控制对青少年网络游戏成瘾影响的独立效应及其机制[J]. 中国临床心理学杂志,2023,31(5):1063-1069.

[25] 王子豪,杨海波. 不同性别大学生网络游戏成瘾、焦虑与抑郁的症状网络差异[J]. 心理科学,2023,46(4):999-1007.

[26] 蒋晨,曾秀芹,战泓玮. 青少年对父母游戏干预认知的影响力模型研究[J]. 新闻大学,2023(3):

1-14,119.

[27] 周逵. “慈母守中线,严父打上单”:青少年子女与家长的网络游戏共玩行为研究[J]. 新闻与写作,2023(1):5-14.

[28] 从欣蕊,武泽宇,曼祖拉·艾山江,等. 动作电子游戏对不同注意子网络的影响:来自元分析的证据[J]. 心理科学进展,2023,31(10):1843-1855.

[29] 郭文欣,张微,李雨茜. 动作电子游戏玩家工作记忆优势的跨系统一致性:一项近红外研究[J]. 心理与行为研究,2023,21(4):454-463.

[30] 苗浩飞,迟立忠. 动作视频游戏专业玩家的认知神经特征[J]. 心理科学进展,2023,31(1):127-144.

[31] 王万月,林煜东,LU R,等. 面向数字心理健康的国际严肃游戏:文献研究与产业分析[J]. 北京文化创意,2023(S1):4-17.

[32] 李丹,周晶芝,刘贝贝. 严肃游戏在孤独症谱系障碍儿童干预中的应用[J]. 中国特殊教育,2023(3):56-63.

[33] 陈靓影,王璇,王广帅. 自闭症儿童在线评估系统及应用研究[J]. 现代教育技术,2023,33(2):89-98.

[34] 李玥,薛子墨,何威. 沉浸与破壁:中华传统文化在武侠游戏内外的传播[J]. 北京文化创意,2023(S1):27-35.

[35] 唐润华,叶元琪. 符号·故事·互动:数字游戏讲好中国故事的三重叙事模式[J]. 现代传播(中国传媒大学学报),2023,45(10):43-51.

[36] 何帅. 数字媒介对古典神话的演绎:网络游戏中神话资源的创造性转化[J]. 青海民族大学学报(社会科学版),2023,49(2):104-110.

[37] 包媛媛,杨利慧. 数字游戏中神话的重构与传播:以王者荣耀为个案的分析[J]. 青海民族大学学报(社会科学版),2023,49(2):89-95.

[38] 曹书乐,刘宣伯. 数字游戏与博物馆联动传播传统文化的路径与策略[J]. 北京文化创意,2023(S1):

18-26.

[39] 赵瑜佩,吴婉妍,汪宇新. 赛事作为记忆、圈层与专业:重构电竞主播的身份认同与自我分类研究[J]. 中国青年研究,2023(10):63-73,11.

[40] 黄少华,康宁. 电竞选手职业动机量表探究[J]. 中国青年社会科学,2023,42(2):80-87.

[41] 张兆弓,保明喆. 电竞社群中的文化传播对电竞产业发展的重要影响[J]. 北京文化创意,2023(S1):

59-70.

[42] 马健. 论虚拟制片与视听新媒体产业生态重构[J]. 未來传播,2023,30(4):131-137.

[43] 高书. 好莱坞电影的游戏化叙事策略研究[J]. 北京电影学院学报,2023(1):54-63.

[44] 李雨谏. 当代影游融合类电影的死亡视觉呈现及其虚拟伦理指向[J]. 当代电影,2023(9):152-158.

[45] 杜钊远,焦仕刚. 游戏的独立自主性与技术功利性的美学矛盾:以《流浪地球2》《三体》影视化改编为例[J]. 北京文化创意,2023(4):24-30.

[46] 闭尔伦. 跨媒介理论与跨语言实践:游戏化叙事的溯源研究[J]. 南方文坛,2023(5):75-79.

[47] 刘梦雅,刘依凡,芦熙桐. AIGC赋能下的交互叙事研究[J]. 北京电影学院学报,2023(11):92-99.

[48] 黄石,刘依凡. 基于中国文化的游戏交互叙事研究[J]. 北京文化创意,2023(S1):51-58.

[49] 张之羽,丁晋. 数字时代影视与电子游戏的跨媒介叙事与融合[J]. 传媒,2023(9):31-34.

[50] 刘珂,刘芮. 游戏化叙事视域下数字人文的叙事表达、媒介呈现与实践路径[J]. 图书情报知识,2023,40(5):118-126.

[51] 姚计海,邹弘晖. 电子游戏对中小学课堂教学的启示:基于心流理论的视角[J]. 教育科学研究,2023(4):5-10.

[52] 郑旭东,张金胜. 智能环境下角色扮演的游戏化教学何以有效?:基于认知具身观点的理论透视[J]. 电化教育研究,2023,44(5):113-119.

[53] 李杜,郎劲松. 书法与游戏相结合的可行性与现实性的研究[J]. 传媒,2023(4):74-77.

[54] 丁宁. 游戏使用情感体验传达历史认知的叙事方法和策略:以《隐形守护者》为例[J]. 北京文化创意,2023(S1):36-43.

[55] 魏小东,王昱. 基于交互叙事模式的教育游戏设计策略研究[J]. 电化教育研究,2023,44(9):108-113,121.

[56] 王雪,王崟羽,乔玉飞,等. 在线课程资源的“学测一体”游戏化设计:理论模型与作用机制[J]. 电化教育研究,2023,44(2):92-98,113.

[57] 沈维梅. 智媒语境下互动化新闻产品的实践性反思[J]. 传媒,2023(S1):78-81.

[58] 庞亮,王伟鲜. 游移与戏化:融合视域下新闻游戏的再审视[J]. 现代传播(中国传媒大学学报),2023,45(5):86-92.

[59] 蔡佳宁. 提升玩家媒介素养的新闻游戏设计研究[D]. 北京:北京师范大学,2023.

[60] 陈晓蓉,杨铃,张汝立,等. 技术平台游戏化运营如何驱动公益发展:基于虚拟捐赠的分析视角[J]. 青年研究,2023(1):58-68,95-96.

[61] 李婷,范丽娟,王辰光. 互联网情境中青年低碳实践的游戏化驱动:模型、演变机制与伦理反思[J]. 中国青年研究,2023(6):5-14.

[62] 章戈浩. 屈机、攻略、外挂:游戏与作弊的本体论[J]. 新闻与写作,2023(1):40-46.

[63] 车致新. 遍历与死亡:游戏存档的媒介考古[J]. 读书,2023(4):90-97.

[64] 郭超,耿希文. 概念的双重迷宫:元宇宙及其框架内的游戏研究[J]. 文艺理论研究,2023,43(1):

12-20.

贡献声明:

何威:在论文成文过程中,主要负责文章选题、结構思路、指导写作、文献核查、修改统稿等。

李玥:在论文成文过程中,主要负责文献分析和部分初稿写作。

陈慧琳:在论文成文过程中,主要负责文献检索、整理、筛选和部分初稿写作。

作者简介:

何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,研究方向:数字媒体传播、游戏研究、文创产业。

李玥,北京师范大学艺术与传媒学院博士研究生,研究方向:传播学、游戏研究。

陈慧琳,北京师范大学艺术与传媒学院硕士研究生,研究方向:游戏研究、游戏设计。

Review of China's Digital Game Research in 2023—Based on the Academic Journal Literature Data

Wei He Yue Li Huilin Chen

School of Arts&Communication,Beijing Normal University,Beijing 100875,China

Abstract The research on digital games in China in 2023 mainly comes from disciplines such as art, journalism and communication, editing and publishing, education, psychology, etc., covering a rich and diverse range of topics. There is a wealth of research on policies, models, overseas expansion, copyright, and labor related to the development of China's gaming industry. Research on the impact and significance of games mainly focuses on issues such as gender, player emotions and physicality, money spending, gaming labor, gaming addiction, gaming literacy, cognitive enhancement, and serious gaming services for healthcare. The research on the social value of digital games focuses on the dissemination of traditional culture through games, e-sports, and the cross-border empowerment of games in fields such as film, education, and journalism. However, research on game ontology is scarce, and there is almost no specific research on individual game titles. We look forward to more diverse and smooth publication channels for academic research on games in the future, as well as more interactive cooperation between industry, academia, and research institutions, to further support the high-quality development of China's gaming industry.

Keywords Game research; Number games; The gaming industry; Digital publishing; Traditional culture

猜你喜欢
数字出版传统文化
学术期刊数字出版的运行模式与市场结构
“图书馆+书院”公共文化服务模式探析
浅谈新媒体在美术类图书出版中的应用
做一个全民阅读时代的“悦”读人
就陕西平面外宣出版物创意设计谈几点看法
国际图书出版市场现状及趋势分析
浅析日本“世袭政治”产生的原因及其影响
大学生国学教育中相关概念辨析
中国影视剧美学建构
中国传统文化与现代社会主义的和谐思想融合