朱丽丽 施 展
(南京大学 新闻传播学院,江苏 南京 210008)
麦克卢汉(Marshall McLuhan)认为一切游戏都是人际交往的媒介。“正如任何信息媒介一样,任何游戏都是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构。”[1]数字时代互联网已然成为人们日常社会生活最重要的媒介基础设施,网络游戏作为虚拟世界人际交往的媒介,正在不断拓展与建构人们的社交关系网络,特别是从一出生就与网络信息时代无缝对接的“网生代”年轻人。但是,近年来一种名叫剧本杀的线下实体游戏异军突起,成为青年群体游戏交往的新热点,促使我们深思互联网时代对于被忽视的具身关系(embodiment)的一种新需求。
“剧本杀”舶来于欧美,早前被称作“谋杀之谜”,是20世纪 30 年代欧美风行的一种旨在推理真相的社交游戏。参与游戏的宾客需要通过搜证和推理,找出秘密扮演真凶的宾客。在参与剧本杀时,每个玩家都会拥有专属的角色及剧本。角色之间关系复杂,剧本中有介绍角色身份、故事背景、人物关系以及犯罪现场情况等相关信息,但玩家之间掌握的信息并不对等。所有人需要通过交谈、表情、肢体动作进行表演,复原完整的故事线,完成角色指定的隐藏、保护、侦查及推凶等任务。线下剧本杀游戏的风行,反映了“网生代”年轻人对于“游戏”与“社交”的双重需求。在线娱乐高度发达的当下,为什么会兴起剧本杀这种多人线下参与的实体社交游戏?线下剧本杀如何重新以身体为中介转换及建构媒介规则与逻辑,如何满足“网生代”年轻人现实的社交需求,反映了怎样的社会心理与游戏形态的变迁?这些是本文需要探讨的问题。
1.游戏研究。游戏研究以21世纪初艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth))提出的游戏研究“元年”作为坐标核心[2]。此前游戏研究重心在于划定自身范畴的本体论,从其他学科的藩篱中开辟出自己的道路,以呈现游戏研究区别于其他研究领域的独有特色,多见于游戏的规则、竞技和文本。2001年,《游戏研究》杂志正式发刊,掀起了与线上游戏(Online Game)紧密相关的游戏研究新潮流。游戏研究发展至今,以电子游戏及数字游戏产品为中心,形成了游戏本体研究、跨学科研究和游戏研究三个主流方向:在游戏本体研究上,涉及到形态、设计、算法、交互性等课题;在跨学科研究上,文化研究、社会学、传播学等领域纷纷建立起与游戏研究的连接;游戏研究领域开始了对空间关系、电子竞技和游戏化的探讨,趋于深入的私域、个人化的玩家关系也引发了对道德伦理、公共空间、身份和身体的思考[3]。
相比于电子游戏,实体游戏研究相对滞后。伴随着社会进化,实体游戏研究又焕发出新的生机:其一,游戏本身是一种社会性行为,虽然电子游戏成为人们休闲娱乐的首要选择,但游戏研究却不能忽视实体游戏之于数字社会与个体的建构与价值。其二,在信息科学范式的转型之下,玩家的游戏行为逐渐虚拟化,电子游戏的迭代遵循着技术与媒介的发展路径。与此同时,实体游戏也在信息环境中发展,面临着不同程度的媒介化问题,实体游戏与虚拟游戏在动态的交锋中逐渐吸收与融合。其三,在电子游戏迅猛发展的过程中,实体游戏并非是停滞不前的,游戏背后隐藏着现实世界人们社会化交往的欲望和诉求,这是数字虚拟技术发展至今无法完全替代的。正因如此,实体游戏研究同样也是游戏研究中不可分割的重要部分,它不仅反映了信息时代整个泛游戏领域的发展生态,还映射了信息时代游戏玩家的情感动机与生活状态。
2.游戏的中介化与再中介化。西尔弗斯通(Roger Silverstone)指出,中介化(mediation)为我们提供了一个考察媒介社会中日常生活与文化实践的理论视角。在此视角之下,人类的传播或交往通过传媒技术及其相关机制的中介得以实现,人们的日常生活也通过被中介化的传播或交往方式所形塑。在中介化的过程中,传播技术更迭了人与人之间中介形态的互动和体验;由于技术的介入,人们的互动和体验至少部分地被介入的物件和过程所形塑或转换。传媒技术之于社会和文化场景的运用,不仅展现了其作为传媒机器的物质性特征,还对人类的交往和传播起到中介的作用,因此,中介化“既是技术的,也是社会的”[4]。与之对应,西尔弗斯通用“驯化”(domestication)一词来描述主体在使用技术过程中存在的互动过程:“个人既可以利用技术本身的‘客观属性’,从而合理地利用技术满足自身的私人目的,而且在这种使用过程中,由于技术对人机能的拓展,也使得个体能够更好地参与到公共空间活动之中。”[5]“驯化”的概念反客为主,强调了社会主体以日常的生活经验对媒介技术使用形态的规训[6]。在这一过程中,人们在拥有的物件上烙印上自己的痕迹以此表明身份[7]。所以,在“中介化”的研究过程中,不可忽视社会主体所具有的对媒介技术进行创造性使用的能力。袁艳在研究数字时代的传统书写技术产物——“手帐”这一文化现象时,启用了“再中介化”(remediation)的理论分析框架,重新思考数字时代的“慢媒介”。她认为手账在数字时代已经发展为一种新旧交织的媒介组合,与数字媒介之间存在着相互依赖和深度融合[8]。笔者认为,可以借用“再中介化”的理论框架反观游戏。游戏的“再中介化”是指网络游戏中的身体回归实体游戏后,游戏及玩家媒介转换后的形态与特征演变。如果我们要讨论实体游戏的意义,就不能脱离网络时代的大环境。
3.游戏中的身体与具身性。游戏中的身体是我们另一个观察的维度。身体既可以是一个生物学意义上的静态客体,也可以是一个以特殊方式去体验生活、积累经验的主体,这就是维根斯坦所称之具身性(embodied /embodiment))[9]。对于世界的认知,必须经由技术中介才能达成,但是“身体与世界拥有着共同的构成质料,同属于一个‘构成性处境’”[10],因此身体成为了一个中介的“界面”。数字游戏出现之前,实体游戏的唯一中介就是游戏者的身体。梅洛·庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)指出:“运动在空间里形成一种无动机的意向,这种意向指向身体本身。”[11]163运动-意识经由身体这一中介在世界中展开。身体的空间性是在活动中实现的。古人热衷的蹴鞠、射箭、投壶等用以消遣养性的活动,都是在身体主动接受外部时空后,在娱乐意义中再现的“身体时空”[11]119。而杜威(John Dewey)从经验主义的角度认为,人的生命活动有赖于身体对环境的统摄。身体对游戏体验的重要性就体现在身体与环境相互作用的过程中。游戏中的艺术构思和观念通过身体这一界面展现出来,同时也由于身体对环境的介入从而反塑自身[12]。但在数字游戏中,玩家的身体与游戏环境相互分隔,需要在虚拟世界中借由技术与算法重构一个“数码身体”[13],以符号代理身体之行为,打破物理空间加诸于肉身的枷锁。这就是唐·伊德(Don Ihde)划分的真实生活的身体(RL body)和虚拟的身体(virtual body)。前者是“能动的、知觉的和情感性的在世存在的”身体,是第一人称的身体[14]24;后者是福柯意义上被文化和社会所建构的身体,是第三人称“被动”的身体。在伊德看来,真实的身体与虚拟的身体是完全异质的两种东西,真实的身体是具身性的,虚拟的身体不是具身性的[15]。这些研究思路的引入,对于笔者进一步思考高度数字化时代实体游戏蕴含的具身性需求的兴起,提供了整合性的理论思路启发。
4.研究方法与对象。本研究主要采用深度访谈和参与式观察的质化研究方法。研究对象是18-30岁之间的青年群体,此年龄段人群为线下剧本杀的主要玩家。作为网络原住民,他们会在网络游戏与社交上花费更多的时间,已经形成较为稳定的价值观念和交往习惯,因此,他们是透视实体社交游戏与网络游戏之间差异的桥梁。由于线下剧本杀的玩家群体数量庞大、分布较广,因此,主要采取方便抽样,辅以滚雪球抽样,在参与式观察的游戏中选取受访者,并尝试与店家、DM(主持人)、NPC(非玩家角色)、职业陪玩等多元类型接触,寻找了15位研究对象进行深度访谈。深访对象年龄在21-28岁之间,其中9名男性、6名女性;公司职员6人、学生9人;15人都是单身,只有4人处于恋爱中;15人中有4名剧本杀爱好者,1人为剧本杀店家,1人为剧本杀DM,1人为剧本杀俱乐部成员。
此外,笔者分别于2021年11-12月在新一线城市南京、2022年3-4月在三线城市宜昌、2023年1-2月在一线城市上海,自己经常光顾的3家实体剧本杀店,进行总共6个月的参与式观察,组织并参与剧本杀游戏10场,观察的内容包括游戏环境、玩家的行为及关系、玩家游戏前后的变化等,从而对剧本杀游戏有一个基本的了解和把握,并基于此设计访谈问题。
1.技术逻辑解放游戏时空。网络游戏是以云计算为基础的游戏方式,通过这种方式,共享的软硬件资源和信息可以按需提供给计算机和其他设备。玩家虽然处于相互独立的现实空间,但能够通过运行客户端程序连接服务器登录游戏。经由游戏服务器将多方玩家的客户端联通,就能实现多人在线互动。基于网络游戏的底层技术逻辑,线下剧本杀在游戏中引入了剧本,而剧本更像是一台游戏服务器,前置地编写了玩家之间关系互动的脚本程序,构建了独立的游戏世界。相比于传统实体游戏中玩家以行为主观建构游戏时空,线下剧本杀不再以“胜负”限制游戏时长,而是在以幕为单位的剧情中进行。每一幕游戏主持人(DM)与剧本都会给玩家发布公共任务与个人任务。无论任务完成如何,结果正误与否,影响游戏时长的因素还是剧情的体量以及剧本的难易程度。
游戏时长一般根据玩家理想的内测历时提前预设。DM会在游戏过程中尽量将每个环节的时间控制在设定范围内,以保证流程的推进以及剧情的整体呈现。同时,DM也会根据玩家的状态与反馈适当地调整游戏时长,兼顾玩家体验。游戏也不再将玩家限制在单一的物理空间中互动。私聊与公聊的行为在网络游戏中经常出现,无论是一对一还是多人沟通交流,都能够通过聊天窗口、在线语音等方式快捷且私密地进行。在实体游戏中,私下交互行为则相对难以实现,需要设置他人不在场的私密空间,而线下剧本杀游戏一般会提供主会谈间以外用作私聊的场所,这就需要剧本杀店家根据剧本需求扩充新的物理空间用于玩家互动。
2.游戏规则的伴随式建构。传统实体游戏规则体系的建构是前置的、明确的、静态的。与此相反,出于盈利目的,网络游戏厂商会通过版本迭代与运营不断提升游戏热度,增加用户量与日活跃度,所以游戏的玩法与规则也在持续更新。因此,网络游戏在行动模式、任务目标以及游戏机制等方面都过于复杂与琐碎。玩家伴随式的动态规则教学是网络游戏的首要选择。计算机系统会“为玩家提供一条陡峭的学习曲线”[16],游戏教程通常以新手任务的形式被集成到游戏环境当中,即时引导玩家快速上手操作。游戏会为玩家制定近期与远期、主线与支线、个人与集体等阶段性任务,转移玩家对游戏最终结果的迫切关注,同步建构玩家对游戏规则体系的认知。
一场线下剧本杀游戏的时间大约是5-8小时。与网络游戏一样,剧本杀游戏由于规则体系过于庞杂,同样存在规则教学与玩家留存的问题,所以也采用了玩家伴随式的建构方法。DM和剧本在玩家游戏过程中同步规则教学,违规时由DM代替系统算法裁定。DM会在玩家面对具体游戏环节和突发问题时,告知并督促玩家遵守相应游戏规则,维护游戏的正常秩序,引导玩家共同推进游戏。而剧本作为游戏服务器,代替人脑去存储和处理批量的信息内容,在每一幕的剧情文本中用粗体字标注出当前环节的重点线索。随着游戏推进,剧本还会在每幕结尾发布个人任务,为玩家指引下一轮的行动方向,协助玩家拆解最后的目标,探明自己的角色身份,梳理角色之间的关系及行凶动机,逐步排除嫌疑,锁定凶手。
3.进程与自生:互为表里的游戏叙事。游戏是否具有叙事性一直是学界关注的议题。贡萨洛·弗雷斯卡(Gonzalo Frasca)表示,尽管在本体论意义上游戏和叙事是不同的,但它们却是相关的[17]。杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)将包含故事的游戏定义为“进程游戏”(games of progression),“在进程游戏中,玩家必须作出预定的系列动作以完成游戏”;与此相对的是“自生游戏”(games of emergence),由“融合并能够衍生出相对较多的游戏变型的一定数目的规则衍生出来,而玩家必须对此设计策略以便应对”[18]。进程与自生的叙事机制互为表里,自生叙事机制与游戏底层的系统规则挂钩,而进程叙事机制则把自生的叙事行为连缀起来形成完整的故事线。正是来源于网络游戏的叙事化基因,使得剧本杀同样存在进程与自生两套叙事机制。
从进入线下剧本杀的游戏房间开始,所有玩家就进入了游戏时空。玩家们在房间内一起圆桌讨论的场所会被剧本塑造成人物角色聚会的场景,比如受邀的宴会厅、集体审讯室、侦探比赛现场等。玩家需要结合现场氛围,代入角色身份,按照剧本提示将故事表演出来,不断完成每一幕中DM发布的公共任务,推进剧情依次呈现。玩家们在房间内按照剧本和DM指示角色扮演的过程是进程叙事,通过剧本演绎将游戏的环节与动机合理化。但玩家参与侦查推理与心理博弈的互动过程是即兴的,剧本无法完全干涉,具有较强的随机性和未知性。基于玩家自生的游戏行为,跳脱出角色扮演的宏观架构,在一定程度上保证了玩家参与游戏过程的主观能动性。
1.代入与旁观:角色扮演的两种观念。社会学理论关于角色扮演存在着两种不同取向,分别是衣阿华学派的“结构角色论”与芝加哥学派的“过程角色论”。前者强调个体行为是由其在社会结构中的地位及相关社会期望决定的,个体承担的不过是被结构化的行为释放过程;后者认为角色是通过互动创造的。网络游戏玩家在角色扮演时,一种是将角色视为推进游戏剧情的主体,代入角色体验剧情故事,玩家依照角色动机与任务行事;另一种是将角色看作操纵的工具,基于对规则、玩法以及角色特性的认知,以日常行为经验在游戏环境中去塑造角色。
与之对应,调研玩家对剧本杀角色扮演也持有两种不同的观念。一部分玩家认为,应该全情地代入角色,由角色主导玩家,即“代入式”。正如访谈对象W(女,24岁,公司职员,剧本杀俱乐部成员)所说:“如果你不完全沉浸到剧情里,代入角色,就会违背剧情的整体的走向。”另一种是“旁观式”,认为剧本只是玩家获取线索的途径,不会试图与角色共情。“我只是在陈述一个角色的身世和观点,角色只是我在游戏中的一个身份。”(访谈对象Q,男,22岁,学生)追根溯源,两种扮演观念指向了两种因素:角色与玩家的适配度以及剧本杀的类型。一些侧重演绎情感的剧本会尽量弱化角色的犯罪心理和行为,设计一些深情专一、无私奉献的正面角色,让玩家更容易理解与代入,通过角色扮演获得情感上的满足,借助角色实现个人价值,寻找自我认同。而在硬核推理本中,玩家则难以认同“奇葩罪犯”(访谈对象S,男,23岁,学生),倾向于客观地还原案件真相,感受推理烧脑的快感。
2.角色预设互动关系。网络游戏为玩家搭建了一个全新的人际交往平台。在网络游戏中,玩家也在经历一场复杂的人际互动[19]。网络游戏玩家之间的人际关系是基于角色及其故事背景产生的。例如,玩家选择不同“职业”的角色,需要与其他玩家配合组成完整阵容,才能合力完成游戏任务。如果两个角色拥有地缘或亲缘性关系,那么在角色设计上就会埋下相互牵绊的种子,引导玩家互动。剧本杀游戏的所有角色都被千丝万缕的情感及利益关系捆绑在一起。每位玩家在游戏过程中,通过剧本、搜证以及证言掌握的信息存在差异性与不确定性,基于信息交换与证伪的需求,玩家之间必须展开错综复杂、真假莫测的交互行为。正如访谈对象Q所说:“你平常跟陌生人其实讲不了那么多话,但因为这个游戏,你要完成一些任务,所以必须得去和陌生人讲话。”
与此同时,剧本中会安排许多1V1、1VN的个人任务,基于角色之间的关系让玩家在私聊环节更加深入地交流与互动,促进人际关系的建立。例如,“保护XXX角色”“隐瞒案件真相,必要时为XXX角色顶罪”,安排一个玩家暗中保护另一个玩家,或者安排多个玩家处于一个阵营,就很容易在私下频繁的互动当中建立起情感与信任的联结。“任务让我去保护一个人。我就会在私聊环节向他亮明身份。那个人也会无条件信任我,达成一个合作的关系。”(访谈对象B,男,26岁,学生,剧本杀爱好者)有时玩家的行为还会被剧本限制,与角色的设定和意识保持一致。正是由于线下剧本杀游戏的强互动性,许多玩家在游戏中与陌生人建立了亲密关系。
3.游戏奔现:角色关系的现实延伸。网络游戏玩家虽然身处虚拟世界,但交往的“人”却是现实生活中真实的人,玩家之间构建的角色关系,事实上也映射着真实的人际关系。随着角色互动频率与强度的增加,越来越多地转化为玩家之间的情感价值,发展到一定程度,游戏关系会延伸到现实交往。而在线下剧本杀游戏中,玩家虽然已经返回现实,但他们同样能够通过角色扮演,将剧本中的人物关系延伸至现实,实现游戏“奔现”。
身为剧本杀DM的访谈对象Y(女,28岁,公司职员,剧本杀店家)指出:“有些人去店里玩本就是去交朋友的,就比方说有‘单身狗’物色对象;还有暧昧期的小情侣,想在游戏中拉近关系;再就是和同事朋友团建聚会,想通过游戏加深对彼此的了解。”经过调研发现,玩家普遍会将对游戏角色的良好印象投射到扮演的玩家身上。访谈对象M(女,23岁,学生,剧本杀爱好者)正是通过线下剧本杀找到现在的男朋友:“当时我和他拿了CP角色,他本来就小帅,还在游戏中一直保护我,然后就上头了。游戏结束加个微信,就有了后面的故事。”
同时,玩家也能体谅和区分游戏角色的负面影响。例如,会将其他玩家不道德的行为归咎于为了完成角色任务,推进游戏,与本人无关。但如果有熟人玩家在场,并且角色互动行为与真实社会期待相悖,或者熟人与玩家建立的角色关系与社会关系相左时,就会面临社会结构之下现实与角色身份关系之间的交锋与碰撞,带来角色扮演的压力。访谈对象B和女朋友在一次剧本杀游戏中扮演了相反阵营的角色,游戏之后两人发生了争执:“虽然游戏里面充满了隐瞒和欺骗,但是和女朋友玩就不能欺骗她。”虽然上述情况时有发生,但绝大多数玩家在游戏中仍然会选择符合剧本中角色的动机和任务去扮演,从而不影响在场其他玩家的游戏体验。
1.技术对游戏身体的驯化。互联网技术的发展使身体从物理空间中的“前台”隐退到“后台”。“社交从体化实践变成刻写实践,身体在场就显得不再必要。符号不仅出场代替身体,唤起在场假象,而且完全可以脱离身体,凭借抽离化机制摆脱语境而被随时质询。”[20]个体可以通过文本、图片、视频、声音等技术符号建构一个数码身体,这个化身是对原本身体与感官碎片化的截取和想象,可以被随意加工与修改,丧失了整体有机的“灵韵”,数码身体之下真实的身体被技术层层遮蔽。
反观线下剧本杀游戏,游戏的场所从虚拟世界返回现实世界。一方面,身体能够通过角色扮演成为现实中玩家联结游戏时空的介质。虽然摆脱了网络技术的遮蔽,但由于技术的长期异化,参与游戏的身体还残留着被驯化后的痕迹。剧本在现实场所搭建了一个可供玩家体验的游戏时空,角色仍作为玩家的化身,成为进入游戏时空与其他玩家互动的身份代理。但相比于网络游戏,其物质性媒介从电脑主机、显示屏以及鼠标键盘变成了一沓剧本、一张白纸以及一根笔。玩家在与游戏时空交互时,现实中的身体仍然进行着符号解码与编码的工作。比如在阅读剧本时,“在其中仅加入眼球的转动,眼睛便成为了整个身体的位置坐标。眼睛的自治性使身体摆脱了与文字地点的联系”[21]。为了保证在场玩家符号解码与编码的进程统一,玩家在游戏时空进行操作时,同样也是以一种极为简便的“命令集”形式发布,只不过发布的对象不再是计算机而是DM。另一方面,身体是玩家自身表达与行动的支点。戈夫曼把身体控制视为人际互动成功与否的关键[22],担忧或恐惧身体失控的焦虑会反过来冲击个人的本体性安全体系,直接影响个人的自我形象的建构、维系和改变[23]。对于“网生代”年轻人而言,身体的缺席意味着个体掌控了更多控制权,网络的匿名性及远隔千里的显示屏为陌生玩家之间开辟了缓冲地带,而线下剧本杀游戏中,在场的身体可能面临失控带来的形象风险。失去了网络技术的庇护,线下剧本杀游戏依靠从网络游戏中引入的剧本和角色,为陌生玩家之间的交往蒙上一层薄薄的面纱。陌生玩家初次见面,会刻意回避彼此的真实身份,以角色关系展开互动。玩家倾向于隐藏与保护真实自我,在一段时间的接触和观察后,再确认是否表露真实身份,避免“面对面”直接交涉带来的压迫与焦虑。
2.再中介体认:时空沉浸与主角暗示。网络游戏玩家处于现实的客观世界而非虚拟世界,因此,计算机需要重新激活身体感官,将身体与网络游戏时空联结起来。与网络游戏一样,剧本杀玩家体认的游戏世界与法则也是事先构建的,同样存在玩家与游戏空间联结与映射的问题,但不同之处是游戏时空建立在了现实世界。如何重新激活身体对游戏时空的作用,勾连玩家与游戏世界,是线下剧本杀等实体游戏需要解决的问题。线下剧本杀力求调动玩家整体的感官系统,从剧本故事出发,通过场景布置、仿真道具、特色服饰以及背景音乐等,营造身临其境的游戏空间,模拟出侠义江湖、恐怖校园、神秘古镇等不同类型的故事环境,使玩家的游戏体认更加沉浸。“这种演绎式游戏模式,开启了游戏玩家身体主导的参与性,玩家和环境本来作为相互独立的两类要素,在游戏空间中实现了密切结合,共同构成了游戏系统的重要组成部分。”[24]
游戏过程中身体与游戏时空的意义联结,也使玩家获得了更加完整的体认经验。大部分受访者在谈及游戏体验时,提出了“沉浸”一词:“大家在精心布置的房间中,穿着游戏故事中的服饰。DM也会扮演角色引导玩家多互动,还有配乐与专业群演加持,大家会沉浸在游戏氛围当中,有一种时空穿越的感觉。”线下剧本杀为了引导玩家“入戏”,还会尽可能让每位玩家认定自己处于主角位置。在个人剧本中,一般会采用第一或第二人称叙事,以回忆或日记的形式讲述角色故事,将其他角色边缘化。整个游戏案件则会尽可能平衡所有角色戏份,创作个性鲜明的人物及错综交织的故事线,为每位玩家安排舞台中心的游戏体验。
线下剧本杀在“网生代”中的兴起,很难将其简单地理解为单一网络技术逻辑对实体游戏媒介化改造的结果。笔者关注的重心在于,“网生代”年轻人如何战略性地挪用网络游戏社交生态系统,以身体“再中介”传统实体游戏,创建理想的现实社交场所。数字时代实体游戏中回归的身体,不再是与数字媒介截然分离的物质,而是人主观使用技术后被自我“驯化”的身体。“再中介化”的实体游戏暗含一定的数字媒介逻辑,保留着技术“驯化”后的痕迹。线下剧本杀的兴起实际上反映了数字化时代重返具身社交的一种新趋势。
1.重返具身实践。剧本杀游戏的兴起,可以看作是“网生代”玩家对于过度数字化时代的一种反弹。网络游戏作为虚拟空间社交娱乐的重要媒介,几乎承包了“网生代”的休闲娱乐生活。网络游戏通过数字技术为玩家在幻想世界里创建了一个可替代、多变幻、易操作的数码身体,将玩家的主体意识延伸到屏幕的另一端。与此同时,真实的身体被数字技术遮蔽,被碎片化的符号取缔,搁置在了现实的角落。这就是理查德·桑内特(Richard Sennett)所言的:身体的建构力逐渐排斥了身体的感受力,文化意义的系统逐渐割裂了身体的感官系统,致使人们的身体官能在社会生活中日渐变得麻木与迟缓[25]。但是,身体不是可以随意抛弃的载体,而是人们正在旅归的故乡。唐·伊德断言:“虚拟的身体很单薄,永远都达不到肉身的厚度。”[14]15过度数字化的后果之一,就是电子屏幕从抵御外界威胁的堡垒变成了隔绝玩家真实互动的冰冷枷锁,虚拟空间短暂的狂欢终究抵不过现实世界体贴的陪伴。孤独的“网生代”年轻人渴望挣脱屏幕的束缚,通过具身交互游戏建立基于现实的伙伴关系,正是备受年轻人追捧的线下剧本杀游戏风行的原因之一。
2.重返现实社交。实体游戏的风行也映射了青年群体回归现实社交的欲望和诉求。为了适应现实的游戏社交环境,“网生代”年轻人借助网络游戏的底层媒介逻辑去转换实体游戏模式,在线下剧本杀游戏中引入剧本,将网络游戏中构建的幻想世界搬运到现实时空,解放了物理意义上游戏时空的限制,并且在游戏中伴随式的构建规则体系,克服游戏时空从虚拟世界迁移到现实世界的阻力。从虚拟世界“杀”回现实世界的玩家,通过角色扮演在游戏世界中体验不同人生,以角色关系建立互动,避免了无意义交流的尴尬,为人们现实的交往行为开辟新的路径,并且尝试将角色关系延伸至现实世界。实体游戏的“再中介化”,是为了更好地迎合“网生代”年轻人在虚拟世界长期养成的网络社交习惯,迭代出更加适于他们现实交往的社交游戏模式。
综上所述,数字时代新兴的实体社交游戏,是由游戏设计者与玩家共同参与、跨越时空边界的新旧媒介相互融合和转化的结果。线下剧本杀游戏并不是实体社交游戏的起点,更不是终点。彼得斯说过,对于传播而言,肉身的在场是至关重要的,“过去的交流成功标志是触摸灵魂,现在是触摸肉体”[26]。线下剧本杀的兴起,是数字时代虚极返实的一种心理需求,反映了被技术长期隔离的“网生代”渴望挣脱屏幕束缚,建立线下社交的需求,也映射了“网生代”青年的一种独特的再中介化的具身社交实践。