□耿弘明
【导 读】 《运动的创意: 计算机动画史》 是一部独特的艺术史著作, 作者汤姆·西托没有以导演为中心, 而是将技术从业者当作主要叙述对象, 以此来构建历史图像。 技术从业者进入艺术场域, 就成了“技艺新人”, 他们对速度的追求, 对新技术的充满游戏精神的迷恋, 与旧技术团队的冲突, 都促生了计算机动画发展史的种种变化, 也重塑了整个视觉文化、 动画产业的历史场域。 这对我们理解20 世纪多种和技术相关的艺术现象都很有启发。
任天堂于1996 年在美国发布了Nintendo 64 游戏机, 紧随其后的是世嘉(SEGA) 的Dreamcast、 索尼的PlayStation2、 微软的Xbox。 《玩具总动员》 1995 年由皮克斯动画工作室制作, 之后是1999 年的《玩具总动员2》 ……这些文化产品陪伴了一代人成长, 在它们背后, 有一项核心技术——计算机图形学, 有一个核心群体——计算机动画师。
传统文学史、 艺术史叙事中,我们很少谈印刷术技术人员、 材料开发的工人或技师, 似乎他们贡献不大。 人们习惯了以大师为尺度,以经典作品为坐标, 以宏大历史与艺术的关系为轴线的方式, 以此来构建历史图像。
不过, 当谈到动画史、 游戏史、大制作电影的历史时, 无可避免地,我们需要触及背后的技术问题, 它无法再被忽略, 它对艺术品的参与度显著提升。 碰撞体积、 图像渲染、像素微调、 光追模型等, 以及背后的代码世界和二进制世界, 这些并非出自传统文艺理论的古怪词汇,都不再只是一个工具问题, 而成为本体问题。 然而, 目前的史论类著作, 仍旧以大导演为中心居多, 偶尔谈及影视公司的制作, 一定程度上忽略了技术团队。
《运动的创意: 计算机动画史》(MovingInnovationAHistoryofComputerAnimation) 出版于2013 年, 本书作者独出机杼, 倾向于将技术开发者视为起源, 以此来勾勒整体艺术史框架, 从这样的视角出发, 呈现了一部不一样的美国动画艺术史。
《计算机动画史》 的作者汤姆·西托 (Tom Sito) 出生于1956 年5月19 日, 毕业于纽约的视觉艺术学院, 于1980 年在迪士尼开始了他的动画生涯。 从那时起, 他参与了许多有影响力的动画片的制作, 他也在南加州大学的电影艺术学院从事教学工作, 由于兼有产业经验与教学经验, 因此本书并非学究式的史论著作, 它的写法介于严肃与通俗之间, 里面有大量人物案例、 生动的细节、 有趣的行业八卦。
尤其重要的是, 他将人与人的互动、 人与技术的互动看成了历史演进中的核心问题, 关注这一过程中的“新人”, 关注新人之间的互动, 以及新人与旧人的关系。 “新”是现代性隐喻中一个有趣的字眼,“新文化运动” “新文体” “新浪潮”都是带有肯定意味的历史总结词汇。“新人” 也是挖掘历史交替期文化问题的一个独特角度。
对于美国20 世纪50—90 年代的技术开发者而言, 当他们离开纯粹技术开发的领域而进入艺术场域,就成为计算机艺术家, 成为不同时代的艺术“新人” ——
计算机图形学的艺术由两类先驱创造。 一个群体是渴望成为艺术家的科学家工程师。 另一个群体是渴望创作出超越传统颜料和画笔媒介的作品的艺术家。[1]12
在这一过程中, 他们行动起来,运动起来, 流动起来, 呈现出明显的身份错位与多维链接的特征: 进入异质场域, 开始认同转变, 适应新型环境, 学习跨学科知识, 调控市场需求, 游走于政府、 学院、 大众之间, 应对传统带来的压力……当然, 如同一切新人一样, 这是万象更新的令人兴奋的历史叙事, 但在新旧转型之处, 也充满血泪与焦虑、 迷茫与困顿, 体现了历史的随机与荒诞、 螺旋与褶皱。 本文选取三个案例, 作为三个切片, 来解读这部内容丰富、 趣味横生的计算机动画史著作。
这些新人很多有理工科背景。回首艺术机器的发展演变时, 可以发现, 很多艺术实践、 艺术理论都发源于技术革命, 这背后隐藏着那些对艺术感兴趣且做了交叉研究、开发工作的从业者。 对新人来说,自然科学与工程学成了他们向前的发动机, 继续发展的财富。
我们可以将此类人物划分为三种类型——
第一, 做数学基础理论工作,但对艺术产生了影响的人。 例如,约翰·康威(John Conway), 他提出了“生命游戏” (Game of Life), 一种基于简单规则的计算模型, 但能产生复杂和美丽的图案, 他本无意于艺术, 却扎扎实实地被艺术家参照。
第二, 做底层技术工作, 但为广义的艺术问题提供了工具的人。例如, 伊凡·萨瑟兰 (Ivan Sutherland), 他在博士论文中提出的几何画板(Sketchpad) 常被认为是世界上第一个具有图形用户界面的计算机程序。
第三, 具有理工科背景, 但对艺术充满兴趣, 后来直接进入艺术行业的人。 例如, 哈罗德·科恩(Harold Cohen), 他用示波器操作艺术作品的实践被视为计算机艺术与当代艺术的早期结合。
在这些前沿的探索背后, 有一种重要的支撑——游戏精神。
在草创期, 新技术极其稚嫩,人们对新技术充满怀疑和忧虑, 而资本又有逐利本性, 投资人们于是不愿搅这趟浑水, 计算机动画也经历了初期的迷茫。 作者写道: “纯粹的研究对国防和航空航天承包商来说是了不起的, 但这个想法对好莱坞电影公司来说是完全异端的, 它们痴迷于预算和底线。”[1]147因此,一些最初的技术发现、 原始的艺术发明, 很多情况下都与金钱赞助无关。 在学院内部, 非功利的学者们为此做了很大贡献。 纯粹学院派的游戏精神, 成为很长时间内计算机动画发展进步的动力, 纵然没有金钱支持, 但这是他们的兴趣所在。“二战” 后计算机技术的发展, 使得一幅完美的科学图景铺设在人们眼前, 让人们有了一种野心: 用计算机做一切事情, 在CG 动画技术还未得到充分发展的时代, 一些计算机领域相关实践便具有狂想曲般的色彩, 这其实是早期人工智能的一个感性学维度, 一种对无限可能性的向往。 与动画技术密切相关的早期电子游戏发展史, 更是这一事情的明证。 此刻的兴趣以及对无限可能的向往都在这里得到体现。
计算机动画之父诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell) 正是诞生于这样的游戏氛围中。 如今, 人们可以充满崇拜地描述他: 20 世纪70 年代, 他创办了Atari 公司, 该公司的游戏“Pong” 开创了电子游戏的新纪元。他对电子游戏和计算机动画领域的贡献无法估量, 是“迪士尼” 一样的开宗立派式的人物。 作为创新者,他的贡献不仅仅在于他创建的产品,更在于他对整个行业的理念的影响……
面对这样一位重要人物, 当我们追溯他的成功之路, 观照他的人生哲学时, 会发现什么呢? 答案是——一种游戏精神。
他曾就读于美国犹他大学电气工程学专业, 在大学生涯中, 展现出了对学术的热情和坚持, 尽管许多课程是针对研究生开设的, 但他出于对知识的渴望, 出于自由探索的欲望, 坚决要求参加这些课程,并且成为这些课程的常客。 这是他游戏精神的一个例证。
然而, 布什内尔的大学生涯并非一帆风顺。 除了探索知识的游戏冲动, 他还痴迷于另一种游戏: 扑克, 以至于他把自己的学费都用在这个游戏上, 打牌、 打牌再打牌,输钱、 输钱再输钱, 优异的计算科学知识并没有让他在另一领域也平步青云, 这最终导致他无法支付学费, 不得不中断他的大学学习。 尽管他的大学生涯因为这个原因而提前结束, 但他的热情并未因此消减。
退学后, 他自然不敢把因游戏荒废学业的故事告诉家人, 他留在那里, 为了谋生, 找到了一份在游乐园(Lagoon Amusement Park) 的工作, 负责修理弹球游戏机, 这个工作选择也是游戏精神的一个例证。这份工作使他有机会接触到各种各样的游戏, 深化了他对游戏设计和用户体验的理解。 业余时间里, 他的最大爱好是玩《太空大战》 (Space War!) 这款游戏。
《太空大战》 是一款被广泛认为是世界上第一款真正的电子游戏,它也是真正的“游戏之作”, 因为它本就是一些计算机科学家无心插柳、兴趣使然的结果。 这款游戏在1962年由史蒂夫·罗素创建, 他是一位在麻省理工学院的计算机科学家, 在那个时期, 计算机主要被用于复杂数学计算和科研工作, 很少有人会考虑用计算机来制作游戏。 他使用了当时最先进的计算机PDP-1 创作了这款游戏, 这一行为并无商业赞助, 也并无政治要求, 这款游戏允许两名玩家控制两艘太空飞船, 在星系背景下进行对战。 这是一种全新的体验, 它首次将计算机技术和娱乐结合在一起。
对在游乐场打零工尚未成为计算机动画之父的布什内尔来说, 计算机图形学、 弹球机、 太空大战,这是每天回荡在他大脑里的东西,也是他渴望自己能做点什么的领域。于是, 他和奥尔康(Alcorn) 一起创造出了Pong。 这是游戏史上值得大书特书的一段历史。
如今我们熟悉的计算机动画电影和CG 动画广告产业, 都需要大量的资金来支持, 通常需要耗费大量的时间、 技术和人力, 且必须通过广播或影院发行以获得经济回报。这就意味着大量的前期投资, 并且需要与发行商、 广告商和其他各种行业的合作伙伴建立关系。 这是个人之力无法完成的。 然而, 早期的电子游戏往往由小规模的开发团队甚至一两个人完成。 这些团队通常由兴趣驱动, 他们可能没有大量的资金或广泛的人脉, 但他们有对游戏的热情, 他们可以设计一个简单的游戏, 然后将其放入街机厅, 观察玩家的反应, 然后根据反馈进行调整。 这种迭代的开发过程可以快速推动技术的进步。
早期的电子游戏开发者需要解决各种技术问题, 比方如何在有限的硬件资源下创建吸引人的视觉效果、 如何设计简单但有趣的游戏机制等。 这些问题的解决为计算机动画技术的发展提供了许多新的思路和技术。
这种开发模式使得布什内尔的Pong 成为可能——
这是一个简单的、 实时的乒乓球游戏, 黑白色, Alcorn 通过他在Payless 打折店买的75 美元的日立(Hitachi) 黑白电视机运行。 机箱上没有厚厚一包的印刷说明书, 只写着: “为了得到高分, 避免丢失球。”你可以一手玩PONG, 一手拿着啤酒。 非常适合酒吧。 1972 年9 月底,布什内尔把PONG 原型机放在Sunnyvale 的El Camino Real 大道上的Andy Capps 酒吧的一个酒桶上。 那里已经有一些弹球机和一个Computer Space 游戏。 但是, 随着PONG 的加入, 这个酒吧很快变成了一个疯狂的地方。[1]110
Pong 现在被认为是运动图形学的重大突破之一, 用户体验、 图形交互节目、 运动模拟等观念的雏形都由此发生。
基于Pong 的成功, 他创办了新公司Atari, 这个名字也源于游戏,它是围棋中的“将军”, 他的公司也别具一格, 气氛和管理都充满游戏性, 人们描述这个公司的人是“一群喜欢齐柏林飞艇乐队的, 吸食烟草的嬉皮士”[1]110。
除了上面提及的几种人格类型外, 还有一个有趣的人格类型, 他们也改变了这一场域, 那就是艺术商人或艺术活动家。 他们游走于传统艺术家、 电视媒体、 传统媒体、政府部门、 军事机构、 高等院校、民间研究所之间, 他们是构建链接的人。 新派的艺术商人很多也出自理工科, 尤其在和计算机等新技术关联密切的领域, 最终, 他们形成了理工科背景、 商业人格、 艺术诉求的三位一体, 这种人格形象在计算机动画史上扮演了重要角色。
亚历山大·舒尔 ( Alexander Schure) 就是这样一位人物, 如果用一个表述来概括, 那就是: 追求更快的速度, 拥抱不确定性。 他的身份和经历都非常有趣, 人生轨迹充满了复杂性。 他拥有工程博士学位,但由于他的行为和活动, 人们通常不会用“博士” 来称呼他。 他的生活方式和职业选择使得他更像是一个艺术商人, 而非一个传统意义上的学者。 他的财富也是一个谜, 尽管他是一个富有的人, 但作者写到,没有人知道他的财富从何而来。 他的财富来源可能是多样化的, 包括但不限于参加电视游戏节目、 倒卖二手电子产品, 甚至开展一些培训课程。 这些都可能是他积累财富的途径。
他有三个标签: 科学、 社交和金钱, 他在这些领域中都有所涉猎,而且往往能运用他的知识和技能在其中获得成功。 相比之下, 艺术、孤独和哲学这些传统标签没法贴在他身上。 他并不符合人们对于传统艺术从业者的预期形象, 他的行为和活动更像是一个新派人士。 总体来说, 亚历山大·舒尔是一个非常独特的人物, 不按部就班、 走传统路线, 他的成功来自他的创新、 冒险和多元化的活动。
“我们的目标是加速时间, 并最终消除时间。”[1]124这是舒尔对他的理念的描述。
这一时期, 每个入行者都有各自不同的理由。 很多入行者一开始都是技术迷, 但这些技术迷并不是纯粹的抽象数字爱好者, 他们迷恋的正是如何让那个抽象世界肉身化、形象化, 是科学技术与日常生活的结合, 对舒尔艺术兴趣的描摹非常有趣:
在20 世纪70 年代早期, 舒尔博士在将他的一本数学教科书先变成一本漫画书, 然后变成一部动画电影后, 对动画教育的可能性产生了极大的兴趣。 他认为, 复杂的数学问题可以通过简单的图形进行比喻,使所有人都能够理解, 因此他决定创作新的长篇动画电影。[1]126
他的理念是融合科学与艺术,他做的事情是链接不同的人。 不过,这一链接过程亦是千回百转, 变数不断。 他是在不断地加速、 遭遇冲突和解决冲突的过程中前进的。 这鲜明地体现了新型艺术商人的特点。
在舒尔从事这一行业之初, 他很快召集了1000 多名动画师, 以及优秀的传统艺术家, 想要做出新的优质的长篇动画电影: “舒尔博士尽可能地聚集了一些老派的派拉蒙和泰利通动画师。 其中一位是传奇的超人漫画书艺术家韦恩·博林, 他创作了《怪异世界》 (BizarroWorld)。另一位是艾尔·布罗达克斯 (Al Brodax), 他制作了披头士乐队的《黄色潜水艇》 (YellowSubmarine) ”[1]127。不过, 他很快就与传统艺术家理念不和, “为了组建团队, 舒尔试图绕过工会的资历规则和加班最低工资标准。 动画师工会的合同有一个非常严格的时间结构, 要求一周工作35 小时, 超过7 小时的工作需要支付加班费(时间外工资为工资的1.5倍)。 舒尔还与他的电影动画导演萨姆·辛格 (Sam Singer) 发生了冲突……经过几个月的争论, 辛格受够了, 辞职了。 舒尔决定亲自执导这部电影”[1]127。 此时, 还有一个重要的历史背景, 这一产业也在经历商业上的寒冬, 解散、 破产、 离职、转型, 舒尔寻寻觅觅, 几经尝试,还是很难找到最合适的人选。
在传统方法失败后, 他另辟蹊径, 开始尝试计算机动画。 NYIT CGL, 即纽约理工学院的计算机图形实验室 (New York Institute of Technology Computer Graphics Lab), 是一个在20 世纪70 年代和80 年代初期活跃的计算机动画技术研究实验室。舒尔正是纽约理工学院(NYIT) 的创始人兼总裁。
舒尔在计算机动画方面的努力很具成效, 很多传统动画师第一次看到计算机在动画中扮演的作用时震惊不已, 然后开始了自己的转型之旅。 例如, 著名动画导演沙姆斯·卡尔汉, 他曾为《白雪公主和七个小矮人》 (1937)、 《格列佛游记》(1939) 以及《匹诺曹》 (1940) 等众多观众喜爱的动画电影提供了动画制作。 “当卡尔汉在参观NYIT CGL 的设施的时候, 他被眼前的一切震惊了。”[1]127
接下来舒尔快速地找到了萨瑟兰, 上文已经提到, 这是一位在图形交互领域顶尖的学者。 舒尔的交流非常快捷: “你最有天赋的学生是谁? 我要了, 你这里都有什么设备,我每种都要一个。”[1]128
通过萨瑟兰, 他找到了坎特尔(Camtell), 这是一个之后闪耀于计算机动画史上的名字。 实验室在坎特尔的带领下, 聚集了一群致力于开发和改进计算机图形技术的研究人员, 其中包括许多后来成为行业领袖的人, 如阿尔维·雷·史密斯(Alvy Ray Smith)、 拉尔夫·古根海姆(Ralph Guggenheim)、 吉姆·布林(Jim Blinn)。 不过, 不确定性再次发挥威力, NYIT CGL 的梦想还是破灭了。
1977 年的一个晚上, 在纽约曼哈顿中城CBS 总部大楼的一个大放映室, 舒尔展示了他的动画电影《大号手图比》 (TubbytheTuba), 这是他集合诸多优秀的计算机动画师齐心协力的成果。 然而这部电影远远没有达到预期, 成了行业历史上一个经典的失败案例。
坎特尔回忆道: “我一直在看,我不能在目睹一场正在进行的火车事故时闭上眼睛。” 有些人甚至睡着了。 一个年轻的动画师喊出来: “我刚刚浪费了我的两年时间!” 《大号手图比》 从未能够获得一个主要电影发行商的发布, 它很快就被埋葬了。[1]134
这件事的难度超过了他的想象,这不是一件能快速完成的事, 他追求速度, 也遭受了速度惩罚他的代价。 然而, 慢慢在诸多不确定性中,不断加速的舒尔还是获得了种种成就, 虽然这些成就或许不是他的本意, 但这正是这些理工科艺术商人不断加速的结果。 正是加速的副产品、 各种链接会为他们提供并非自己本意的机会, CG 动画出现在“第一批电脑化的电视广告片、 体育宣传片, 以及为CBS (哥伦比亚广播公司)、 PBS (美国公共广播公司)的节目NOVA、 大众汽车(Volkswagen), 和《林肯中心现场》 (Lincoln CenterLive) 的标志片头”[1]125。
很多新技术的应用都是这样,无心插柳之处柳树成荫, 然而, 它最终的成功也会到来。
新人诞生后, 新与旧的冲突就成为问题。 这些新人与传统艺术家保持着奇妙的张力。 一方面是传统带来的压力, 它太强大, 它太经典,这给计算机艺术新人带来了“影响的焦虑”, 如果仍旧按照旧方式前进, 那么, 如何超过传统艺术家?自己的人生价值将在何处安放? 例如, 坎特尔就面对着这样的压力:“坎特尔是犹他州人, 他一直受到迪士尼作品的启发。 但他意识到自己的绘画技巧永远无法与传说中的迪士尼漫画家相媲美, 于是他转向了他的第二个爱好——物理学”[1]128。做不到迪士尼动画师的水平, 那就去研究物理学吧, 虽然一般人无法对物理学持有这样的态度, 但这透露出了这个新技术群体充满了黑暗中探索的未知感、 无法言说的迷茫,以及因对一种新技术的不确定而弥漫的焦虑。
这一定程度上是因为, 这一行业似乎一开始就是寒冬。 这来源于资金问题、 传统的抵制, 也来源于他们自己。 计算机可以赋予艺术以新的魅力, 但艺术从来不是简单的事情,早期计算机动画的创业者们一开始做了一些糟糕的样本, 给“尝试成功自古无” 提供了又一个样例。 本文第一部分已经提到NYIT CGL 的电影《大号手图比》 遭遇了失败。 事实上, 遭遇失败的不只这一部。
不过, 到了20 世纪八九十年代,之前无数的黑暗中的探索会聚到一起, 诸多隐秘的能量融会成了一股摧枯拉朽般的新生力量, 学院派的技术、 自由探索的创意、 商业成本的降低、 政府的鼓励、 观众的期待……它们最终促生了很多作品的纪念碑式的成功, 如《玩具总动员》 《动物农场》 等动画电影, 也包括《终结者2》 等电影对CG 技术的使用。
这一过程中, 我们也能看到技术新人发挥的重大作用。
《侏罗纪公园》 是CG 技术成熟后应用成功的典范案例, 是电影史上第一部大规模使用CGI 的真人电影, 它不仅改变了电影制作的方式,也改变了观众对电影视觉效果的期待。 该电影由史蒂文·斯皮尔伯格导演, 于1993 年上映, 取材自迈克尔·克莱顿的同名小说。 故事讲述了一座利用复制恐龙DNA 以重建史前生物的主题公园发生的一系列灾难。为了将这些恐龙搬上大银幕, 斯皮尔伯格聘请了工业光魔 (Industrial Light & Magic, 简称ILM) 来制作电影的视觉特效。
工业光魔是美国的一家电影视觉特效公司, 由乔治·卢卡斯在1975年设立, 以制作他的电影《星球大战》 的特效。 工业光魔自成立以来,一直是电影视觉特效的领导者, 为许多经典电影提供过特效, 包括《侏罗纪公园》 《泰坦尼克号》、 《哈利·波特》 系列、 《复仇者联盟》 系列等。
在这之前, 大部分电影都是通过实际模型、 动画或者手绘背景来制作特效的。 然而, 这些技术无法满足斯皮尔伯格对于真实感和生动性的需求。 于是, 他决定采用当时还处于起步阶段的CGI (Computer Generated Imagery) 技术。
当然, 在制作过程中也面临了许多挑战, 因为他们需要创造出看起来像是真实存在的、 可以移动和表达情感的恐龙, 需要通过对真实恐龙化石的研究, 以及对现今鸟类和爬行动物的观察, 来模拟出恐龙的运动和行为。 他们还创新性地使用了运动捕捉技术, 其中一些场景中的恐龙动作是由真人表演后通过电脑转化而成的。
当《侏罗纪公园》 上映后, 观众被电影中的恐龙深深震撼了。“《侏罗纪公园》 让公众开始了一场他们无法忍受的惊险之旅。 这部电影以9.14 亿美元的票房收入成为票房冠军, 直到四年后詹姆斯·卡梅隆的《泰坦尼克号》。”[1]258它们看起来就像是真实的生物, 而不是电脑生成的图像。 这部电影的成功标志着CGI 技术在电影制作中的应用已经成熟, 从此之后, CGI 技术在电影制作中的应用越来越广泛, 不仅用于创造恐龙、 外星人和其他非真实的生物, 也用于制作天气效果、 爆炸场景等。 可以说, 《侏罗纪公园》的成功为电影行业树立了一个里程碑, 展示了CGI 技术在电影制作中的潜力和可能性。
另一个经典的案例是《玩具总动员》, 前文曾提及的坎特尔, 艺术商人舒尔的合作伙伴, 他正是《玩具总动员》 核心制作团队的成员。他曾见证过《大号手图比》 令人心碎的失败, 也亲自参与了《玩具总动员》 令人兴奋的成功。 《玩具总动员》 是皮克斯动画工作室制作的动画电影, 也是历史上第一部完全使用计算机生成图像(CGI) 的全长动画电影。 该电影由约翰·拉塞特执导, 于1995 年由华特·迪士尼公司发行。 《玩具总动员》 高质量的CGI效果, 以及其精心设计的剧本和角色, 提高了观众对动画电影的期待。这奠定了皮克斯以及其他动画电影工作室在未来电影制作中的高标准。今天, 大多数主流的动画电影, 如《冰雪奇缘》 《海底总动员》 《超能陆战队》 等, 都是使用CGI 制作的。
经历了漫长的旅程, 计算机电影终于大获成功了, 之后, 那些复杂的负面情绪瞬间转移到了另一个团体: 传统动画团队。 随着历史的演进发展, 20 世纪80 年代到21 世纪头10 年, 美国文化工业见证了传统动画团队的转型和失踪, 作者充满感叹地写道: “从2003 年开始,华特迪士尼公司开始淘汰大部分由黄金时代大师训练出来的传统动画团队, 就像人们把一台旧打字机扔在阁楼上一样。”[1]265
“黄金时代” “大师” “传统”,这样的字眼不禁让人想起任何一个艺术昌盛的时代, 然而, 随着新技术的到来, 传统动画师随雨打风吹而去, “旧打字机” 这个比喻切中要害, 现代社会滚滚向前时, 一代新人换旧人, 旧人就如同旧机器一般,人们只看重你的功能属性, 而你之所以被替代, 也是因为这种功能属性。 作者呈现了这一组数字: “好莱坞动画协会计算出, 1979 年, 他们有55%的会员是专业的墨水和油漆艺术家; 到2000 年, 这一比例下降到了3%。”[1]265这是一个巨大的数字变化。 那么, 消失的他们去哪里了?很多种可能, 例如, 作者提到, 一部分去超市装袋装杂活去了。 同样,如同任何时代转型期的认同危机一样, 很多旧派人士陷入崩溃, 2000年前后发生了一些传统动画师的自杀事件。
除了商业层面的影响, 两代动画师的组织方式、 生存方式都有很大不同。 传统动画师更依赖于工会制度, 而这些计算机新人则与此无关, 或者绕过工会直接和市场打交道。 “那些来自学术界和国防工业的计算机图形(CG) 新人对集体谈判的概念充其量只是漠不关心。 视频游戏行业为新游戏开发提供了诱人的利润分享, 代替了明确定义的工人权利。”[1]265
不过, 没有人永远是新人, 这些技艺新人也许很快就变成了旧人。在全书最后, 作者感性地写道:
数字革命虽然已经落幕, 但数字媒体的进化仍将持续。 今天所描述的现代软件终将变得像烛台式电话那样陈旧, 我们只用了一个世代,就从伊万·萨瑟兰的 “几何画板” ——那台只能在四英寸屏幕上绘制发光白线的计算机——走到了当今的数字大制作电影。 谁能预见,在未来的一个世代里, 我们又将见证怎样的变迁?
正如鲍勃·阿贝尔经常说的那样: “魔法是无穷无尽的!”[1]269
让我们回到开头的论述, 本书呈现了一部以技术人为主的动画史、电影史、 艺术史, 但并非割裂技术与艺术的关系。 在视觉文化的时代,我们习惯了感官地去摄取这个时代丰富的景观, 也有计划地开始如彼得·伯格或居伊·德波般, 去看到图像背后的权力运作、 观念分配、 社会关系。 除此之外, 还有一种有效、有趣的看的方式, 就是技术地看,或者说技术史地看。
技术地看不只意味着了解更多技术史细节, 从而可以从影像中产生丰富联想, 正如同对摄影镜头、机位、 场面调度的理解有助于理解一部电影一样, 它们也有助于我们更好地看懂一部动画。 技术史地看不只意味着沉浸于八卦和细节, 如同文学史可以帮我们理解一部作品的复杂文化语境一样, 技术史也可以让我们更好地理解一部有计算机参与的作品背后的技术文化语境。回到本文开头提到的两个概念, 计算机图形学和计算机动画师, 有这两个视角, 在对新技术与旧技术冲突的理解下, 对技艺新人与旧人的关系的把握下, 面对计算时代的视觉作品, 相信我们能更好地看。