沈妙 王贤波
20世紀90年代,美国计算机科学家尼古拉斯·尼葛洛庞帝所著的《数字化生存》中提出:“我们经由电脑网络相连时,民族国家的许多价值观将会改变,让位于大大小小的电子社区的价值观。我们将拥有数字化的邻居,在这一交往环境中,物理空间变得无关紧要,而时间所扮演的角色也会迥然不同。”[1]预言数字化是人类未来生活的发展趋势。
时至今日,数字化生存已经是人类正在经历的一个重要阶段。美国作家尼尔·斯蒂芬森于1992年发表的科幻小说《雪崩》中描述道:“戴上耳机和目镜,找到连接终端,就能够以虚拟分身的方式进入由计算机模拟、与真实世界平行的虚拟空间。”[2]并且,“元宇宙”这个词就是史蒂芬森《雪崩》里生造出来的词汇,是meta和universe两个词的嫁接。2021年,Facebook正式更名为Meta,并宣布将在五年内转型为Metaverse,即元宇宙公司。随后,2021下半年NFT成为虚拟现实世界的热销产品并带动了一系列热门话题。多个品牌纷纷在Decentraland平台上开设旗舰店,售卖自己的NFT虚拟产品。随着2021年年底“元宇宙”的大热,元宇宙的概念与实践正常介入人们的日常信息世界中,让人类对于今后数字化的生活充满了新的幻想。
1895年,电影诞生,人类开始使用影像来讲故事,100多年以来电影等视觉艺术的叙事方式已经逐渐成为人类生存的重要形式,叙事学可以追溯到“结构主义之父”列维-斯特劳斯的神话素研究、普罗普《俄国民间故事研究》里提出故事的七种行为范畴,此后又有格雷马思、茨维坦·托多罗夫、布雷蒙、斯蒂芬·阿普康、热奈特等学者分别对叙事学做了相关的阐述。[3]正如斯蒂芬·阿普康所著的《影像叙事的力量》一书中提出:“通信、语言、技术以及紧随其后的文学素养的发展,不仅仅能够带动商业发展,同时也会对无休止的‘故事热进行降温,我们用视频讲故事的新方法就像文化基因本身一样,即用影像讲故事源于人类文化基因。”[4]说明,影像叙事是人类生存中的一种本能,是一种与生俱来的能力。
进入2021年,元宇宙为主观人类开启了影像叙事的新篇章,但是目前元宇宙一词只是作为一个概念被提出,其目前较为具象的样子有导演史蒂文·斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》(史蒂文·斯皮尔伯格,2018)中的“绿洲”。对于元宇宙具体的概念,当前并没有标准化的定义,社会普遍接受的定义为:元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,它基于扩展现实技术提供沉浸式体验;基于数字孪生技术生成现实世界的镜像;基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。元宇宙具有七个特征:实时真实、社交性、心流、可互操作性、平台性、拥有经济系统、开放性。①
本文以数字化最直观的一个元素——影像,作为线索,从电影到元宇宙的发展过程中,分析影像叙事身份、叙事时间、叙事空间差异,结合元宇宙概念所描述的空间形态,展望未来电影叙事新的可能。
一、媒介形式:电影世界到元宇宙世界
(一)建立在叙事基础上的电影艺术
“故事叙事的出现是人类进化过程中自然而然、几乎不可避免的结果。倘若没有故事叙事之本领,那么人类就无法进行复杂的信息交流,从而无法发展出文化。”[5]故事是人类生存和发展中的文化产物,但是再好的故事也离不开叙事角色、叙事时间和叙事空间的安排,从电影到元宇宙的发展过程中,除了影像叙事媒介以外,其叙事时间和叙事空间也有所差异。
通常意义上的叙事即叙述话语,在文学上,它恰巧就是一篇叙述文本。正如叙事的存在源远流长一样,对叙事的研究可以追溯到柏拉图的《理想国》,他认为史诗是“纯叙事”和“模仿”的混合形式,但对叙事的研究是“经验性”的。[6]最早将叙事学引入到电影研究是克里斯蒂安·麦茨[7],他将结构主义语言学用于电影研究中,和小说、诗歌一样,电影也是叙事的艺术,通过提出“八大组合段理论”详细地分析电影语言的叙事结构[8]。但电影艺术中的叙事学不仅是对叙事结构的研究,还包括对电影语言传播叙事所用的主要范畴进行编码。由于电影媒介的特殊性,故事需要通过某一中介被赋予形式,因此电影叙事学首先注重的是表现形式的研究。笔者运用热奈特创造的主要叙事范畴(时间、叙事、观点)时,加入电影叙事的一些特殊问题:有关画面/声音的关系、有关电影的空间。“热奈特研究的叙事学也被称为语式叙事学,以讲述所用的表现形式为主:叙述者的表现形式、作为叙事中介的表现材料(画面、词语、声音等)、叙述层次、叙事的实践性、视点等。”[9]因此,对电影叙事的研究一般从叙述机制、词语和画面、电影叙事的空间、叙事的时间性与电影等角度展开。然而,现如今艺术与科技两个领域相互融合渗透,电影艺术已不再满足于简单的叙事,而是基于元宇宙的概念,提出影像媒介之间更进一步的融合。
(二)从电影到元宇宙:影像媒介的融合
伴随计算机、互联网、人工智能等技术的发展,各种媒介之间关联性变强并呈现功能一体化的趋势,而电影也显示出与游戏媒介融合的趋势。纵观影像叙事的发展,影像曾通过不同的媒介展开叙事,即影像的跨媒介叙事。[10]亨利·詹金斯在其所著的《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》中指出:“跨媒体叙事是指随媒体融合应运而生的一种新的审美意境——它向消费者施加新的要求,并且依赖于在知识社区的积极参与。”[11]他阐明叙事主体通过不同媒介来组织和呈现内容,并且强调媒介的消费主体也是促使多媒介叙事发展的关键因素,即媒介的参与者在跨媒介叙事中重要性。这一观点强调了媒介的消费对象也是媒介的参与者,推动了影像从电影至元宇宙叙事的发展。
在电影叙事中,信息的制造者是编剧和导演,信息的传播媒介是影院中放映电影的银幕,观众作为信息的接受者,只能被动接收信息。观众并不能与剧中的角色发生互动,也不能打断或改变影像叙事,随着影片放映的结束,也意味着影像叙事的终结。
随着电子游戏的诞生,影像叙事媒介发生了改变。在电子游戏中,影像不仅通过屏幕向玩家传递信息,玩家还可以通过手柄、键盘、鼠标、电子屏幕等交互工具回应屏幕中的影像以实现互动,即现在大众所说的互动叙事。影像的互动叙事在交互游戏中展现得淋漓尽致,玩家等同于故事里的主人公,在结合游戏主线剧情的基础上,通过操控游戏中的化身,与其他玩家展开互动叙事。其影像叙事区别于电影叙事的固定性,电子游戏中的影像叙事是随机性的,当玩家选择不同的角色,工具、路线,甚至当玩家之间的水平出现差异的时候,影像叙事都会有很大的差异。这些差异发生的主要原因是由媒介的不同所导致,其发生的是一种由被动到互动的转变。
虽然电影的诞生比电子游戏早大半个世纪,但是随着科技的不断发展,电子游戏在画面表现力上与电影之间的界限也越来越模糊,出现了“游戏电影”。而“游戏电影”又表现出“游戏电影化”和“电影游戏化”两种。所谓的“游戏电影化”包括两层含义,一种是指游戏改编的电影,比如《古墓丽影》(西蒙·韦斯特,2001)、《寂静岭》(克里斯多夫·甘斯,2006)和《最终幻想Ⅶ》(野村哲也,2005)等,这一类通过游戏改编而成的电影,因其要保持原游戏玩家的忠诚度,因此更多地是将原游戏中内容移植到电影中;还有一种是指包含电影化叙事的游戏,例如《合金装备》《使命召唤现代战争》和《最终幻想7》等,电影化叙事的游戏对于游戏画面的质量要求比较高,很多游戏厂商不惜花重金制作CG动画来讲述游戏剧情,甚至有的游戏将真人实拍视频插入游戏剧情中。“电影游戏化”也具有两个方面的含义:一种是指由电影改编的游戏,此类型的改编往往是因为某部电影取得了较好的票房,被游戏厂商看中其背后的巨大商机,故买下其改编权,例如斯皮尔伯格导演的电影《外星人E.T》(史蒂文·斯皮尔伯格,1982),因其上映后火爆程度被雅达利公司改编成为同名游戏E.T.。还有一种是指游戏形式的电影,即在画面和叙事表现形式上模仿游戏形式的电影,早期影片有《电子世界争霸战》(史蒂文·斯皮尔伯格,1982)、《像素大战》(克里斯·哥伦布,2015)等,近年的有《头号玩家》(史蒂文·斯皮尔伯格,2018)、《失控玩家》(肖恩·利维,2021)等。其中,《头号玩家》和《失控玩家》也被称为具有元宇宙雏形的电影。《头号玩家》中通过全方位压力传感器和VR装置就能将人的精神进入一个游戏社交平台——“绿洲”,而《失控玩家》则塑造了一个玩家与NPC(非玩家角色)共同生活的元宇宙——“自由城”。因其是最接近于元宇宙所描述的空间状态,根据目前对于元宇宙的研究与描述,元宇宙最大的特点之一就是现实与虚拟世界的互通性。尤其是在影片《头号玩家》中,人们只要戴上VR设备就可以进入“绿洲”——一个与电影中所描述的现实世界有强烈反差的虚拟世界,在这个世界中有繁华的都市与光彩照人的玩家。现实生活中的普通人在“绿洲”中以一个全新的面貌面对大家,哪怕是现实世界的失败者,都能在“绿洲”中成为超级英雄。但是这个虚拟世界也并不是与现实世界完全隔开的,而是与现实世界有着千丝万缕的联系,例如玩家在绿洲中的身体感官是能够按比例反馈到现实世界中的,剧中角色通过游戏将现实世界与虚拟世界串联起来。这种虚实相连的状态也是目前元宇宙的特点的一部分,因此该类电影作为本文成为元宇宙最具象化的展示而被讨论。
由《头号玩家》可以看出,元宇宙的诞生得益于VR等虚拟现实设备的发展,使影像的叙事媒介又发生了新的变化,这种变化发生在电子游戏和电影两者身上。戴上VR设备,观众/玩家就可以进入一种虚拟空间,此刻的观众/玩家不再需要像在传统电影/传统电子游戏中那样想象自己是剧中的某个角色或者仅仅是通过操控按键来控制游戏中的虚拟物体。相反,观众/玩家可以进入一种全虚拟的环境,产生一种完全沉浸式的感觉,并且随着观众/玩家视线的转移,画面也会伴随着对应视角转移而切换,仿佛自己真正地完全进入这个赛博朋克空间。目前,VR影像作品《达利的梦》(古德拜,2016)、《阿姆斯特丹的天使》(大卫·O·拉塞尔,2022)和VR游戏《传染病:爆发》《节奏空间》等VR影像都是借助VR设备,使观众/玩家置身于一个全虚拟的空间,体验一种全新的视听感受。例如在影片《达利的梦》中,在欣赏画家达利的美术作品时区别于传统的欣赏方式,就像进入了画中,是一种全方位沉浸式的感受,使观众产生了一种身临其境的感覺。
VR影像逐步商业化也引起国内创作界与学术界的关注。刘跃军执导的沉浸式元宇宙互动电影《沉香VR》(刘跃军,2023)成功入选第80届威尼斯电影节XR竞赛单元。《沉香VR》借助前沿的元宇宙技术,以身临其境的方式展现了恢宏的中国神话世界。观众可以全景沉浸式的翱翔,以前所未有的沉浸感触及古代神话世界。从叙事维度上看,电影解构了传统线性叙事模式,由观众自主探索并逐一开启故事的发展。
从电影发展到电子游戏、再到元宇宙的这个过程中,其因叙事媒介的变化,影像叙事也完成了从被动到互动的一个发展过程,并且从简单遵循已有情节式的互动发展转到可以建设影像叙事内容的参与式互动。因而,在这样的转变下,受众的身份也由旁观者向创作者发生转变。
二、读者身份:旁观者与创作者、建设者
从电影叙事到元宇宙叙事,其最大的分野在于叙事媒介发生了改变,而这种媒介的改变使得影像叙事的叙述者、影像中的虚拟角色、影像观者三者趋于融合。传统电影中是由导演通过镜头向观众讲述故事,观众作为旁观者聆听;而游戏电影和元宇宙叙事则偏向于在交互过程中完成叙事,故事并不仅仅由游戏设计师或互动式电影的导演决定,玩家或观众也作为影像故事的创作者之一参与其中。从观众体验来讲,两者虽然都能给人带来快乐,但是其给人带来的娱乐点却不相同。在电影艺术中,观众更多的是产生“共情”,而从电子游戏到元宇宙的过程中产生的更多是“沉浸快感”。
传统电影叙事过程中的叙事者、电影中的角色、观者,这三者身份是分开的。“影片叙事的基本机制不是单一性的,因为电影混合多种表现材料,自身也不是单一性的。在这样的视角下,我们得以提出一种模式,即基本叙述者、影片叙事交流的负责人可以被看作为一种机制,它操作各种各样的影片表现材料,对其做出安排,组织其叙述方式,制定活动策略,以此向观众提供各种叙事信息。”[12]在电影叙事中,信息的制造者是编剧和导演,信息的传播媒介是放映电影的屏幕,观众作为信息的接受者,只能被动接收信息。电影作为艺术的一个门类,其叙事内容源于生活。观众在观影的过程中,会产生一种代入感,认为自己就是影片中的某个角色,正在经历着剧中角色经历的一切,自己的心情也会随着剧情的发展而起伏,这种感情被称为“共情”,但是在观影的过程中观众并不能与剧中的角色发生互动,也不能打断或改变影像叙事。
从电子游戏到元宇宙影像,观者如同玩家可以操控影像中的虚拟角色,两者采用了数字游戏式的交互叙事方式,为影像设定世界观以及叙事结构。观者通过操纵角色在虚拟世界中做出选择,在选择的同时决定故事的走向,同时具备游戏的交互性与电影的叙事性。观者在操控角色时产生的身份认同感,会使其在取得阶段性胜利或最终胜利时产生一种“沉浸快感”。电子游戏与元宇宙最大的区别是:电子游戏中的玩家在这个赛博空间中观看、互动时却只能按照设计者所规定好的情境“演出”“互动”,自己却不能去改变或者建设这个虚拟空间。但是在元宇宙中,人类不仅是影像叙事的观众、参与者,更是影像叙事的建设者,影像的叙事时间和空间等均会因为“我”的行为而发生改变。
三、叙事时间:连续性与偶发性
法国文学理论家茨维坦·托多罗夫提出把叙事问题分成三个范畴:首先是时间范畴,“表现故事时间和话语时间的关系”。话语时间为“能指”也可称为叙事时间,故事时间为“所指”代表叙事内容的真实时间。“叙事是一组有两个时间的序列……被讲述的事情的时间和叙事的时间。这种双重性不仅使一切时间畸变成为可能……更为根本的是,它要求我们确认叙事的功能之一是把一种时间兑现为另一种时间。”[13]由于电影叙事对时间性的运作与文学作品相似,且与法国文学批评家热拉尔·热奈特提出的对叙事时间性的划分相似,首先是时序,即故事里的事件序列与电影叙事中出现的顺序;其次是时长,被认作是在故事里占有的时间与电影讲述所用的时间;还有是时频,指的是某一事件在电影叙事中被提及的次数与故事中所发生的次数。①导演通过调整故事的时序、时长与时频,最终形成电影画面中的连续时间,这也是传统电影中叙事连续性这一特点产生的基础和原因。作为一部完整的传统电影,其往往都有一个主线剧情,无论采用哪种视角或者叙事顺序,其主线剧情不会改变,且所有的角色、场景、剪辑等都是为了主线剧情服务。随着影像放映结束,一个完整的故事讲完,不会因为观众的中途退场而导致影片叙事的终止。
电子游戏和互动式电影作为叙事类影像的一部分,虽然也有其想要讲述的故事,但是并不像传统电影那样向观众讲述一个连贯的故事。在跨媒介叙事的过程中,电子游戏和互动式电影因为有媒介消费者的参与,叙事时间会因为媒介消费者的主观动作而改变或停止,导致两者在影像叙事过程中的连贯性被削弱,这也是使电子游戏和互动式电影在叙事时间进程中具有偶发性特点的原因。通常情况下整个游戏的主线剧情被分解成多个小故事,玩家通过选择的不同角色进入游戏世界,通过与屏幕的影像实时互动,形成多线程、多角度的叙事。无论是FPS游戏(第一人称射击游戏)、MOBA游戏(多人在线战术竞技游戏)、ACT游戏(动作游戏),还是RPG游戏(角色扮演游戏),影像的叙事都会因为玩家的操作差异而发生变化。在当下风靡的MOBA类游戏《王者荣耀》中,玩家可以选择自己喜欢或熟悉的历史人物,每个不同的历史人物有对应的角色设计和技能。玩家通过选择历史人物游戏的过程中产生叙事,同时也主导了游戏叙事进程。与有着主线脉络的传统电影不同的是,游戏的叙事时间会伴随着玩家操作而改变,决定着游戏叙事的时长、时频、时序,这是一个开放性的过程,整个叙事时间具有偶然性。
在未来的发展中,用户通过某个接口进入元宇宙的空间后,现实世界中的事件作为一个碎片被带入元宇宙空间,用户将其与元宇宙空间中的虚拟事件相结合展开叙事,随即用户也可以将元宇宙空间中的叙事结果带到现实事件中来,这一过程伴随着时间线的发展完成一个完整的叙事,但是其在叙事的过程中因进入元宇宙空间用户的选择不同而具有偶发性。这种偶发性与电子游戏和交互式电影也存在一定的区别,在电子游戏和交互式电影中的叙事中,虽然有不同的选择可以导致影像叙事的偶发性,但是其所有的选择都是在创作者预先设定好的一个范围以内;而元宇宙空间中的偶发性则不同,用户在元宇宙空间中不仅仅是在预设好的条件范围内进行选择,更多的是可以自己去创造,这种创造就会为影像叙事带来更多的可能性。综上所述,在元宇宙的叙事时间中,影像叙事更接近于电子游戏和交互式电影的偶发性,只是范围相对宽泛。
四、叙事空间:闭合与开放
随着叙事媒介的发展,影像展示形态、影像文本形态均发生了很大的变化,传统电影一旦被拍摄并剪辑上映之后,其影像畫面表现的空间是固定且唯一的,其电影本身不会因为观影者或其他因素而使影片的叙事发生变化。虽然不同的观众看同一部电影会对该电影有着不同的感受,但故事本身不会因为观众的感受而终止或改变,只是因为观影者的文化、经历、心智等差异产生。
但是,在电子游戏和交互式电影中,其叙事空间可以保持自由与多样的状态,观影者的主观选择差异都会让影像叙事的内容发生变化。如今,在电子游戏或交互式电影中,游戏结构以及整体框架虽然都是已经设定并完善好的,但是同一个玩家每次进入到游戏中都是一次全新的影像叙事的过程,遇到的画面空间每次都不尽相同,画面空间的角度在交互的过程中可以自由转换。不过,玩家发生叙事的可能性也是在游戏策划师预设范围以内的,玩家只是在不同工具和线路之间做出选择,只是由于每次选择的不同进而导致空间位置、角度不同。
除了电影《头号玩家》中描述的“绿洲”具有元宇宙的雏形以外,目前也有部分电子游戏具有元宇宙的雏形。例如:《堡垒之夜》《我的世界》Roblox,Axie Sandbox以及Decentrland等,美国歌手斯科特在游戏《堡垒之夜》中举办了他的虚拟演唱会,在线有1230多万人的共同参与;①在新冠病毒疫情期间,美国的加州大学伯克利分校,没有举办学生的毕业仪式,而是在游戏《我的世界》中举办了毕业典礼。②
虽然电子游戏的叙事空间相对于传统电影更多样,但是与具有元宇宙雏形的影像手段相比,传统的电子游戏中的玩家只能按照游戏策划师事先设计好的剧情去实现影像叙事,相对于传统电影而言有更多的选择和选择组合,并不可能自己去制作工具、开拓线路、规划空间等。而在元宇宙所描述的形态中,这种建设式的叙事空间确实是可以发生的。在前文关于元宇宙的描写中也阐述了元宇宙的大致定义及特点,元宇宙是一个与现实世界相结合的虚拟空间,在现实生活中的人物与虚拟空间中的化身是同一个人,并且就如《头号玩家》中所描述的那样,现实世界中发生的事情与虚拟空间中发生的事情也是互通的。例如:在元宇宙中产生的NFT虚拟货币①却是可以在现实世界中交易和流通,将元宇宙的虚拟空间与人类所处的现实世界相联系。元宇宙与现实世界的联通,使得影像在元宇宙中的叙事受到的影响因素就相对更多,其叙事空间就相对更开放。因此,相对于电子游戏中影像叙事的多样,元宇宙影像的叙事空间更自由,可谱写的空间更多。
纵观电子游戏和互动式影像的叙事,其虽然会因为玩家而发生改变,但是这种改变也只是在叙事过程中做出的选择,而非谱写。元宇宙作为未来影像叙事的一种可能性媒介,承载了未来影像叙事的想象,在元宇宙的空间中,影像的叙事可以选择也可以自由建设。
结语
诚然,元宇宙目前只是作为一个概念被提出,因此,本文中对于元宇宙中影像叙事的描述还只是以目前已有的形态描述和电影《头号玩家》中的“绿洲”以及结合具有元宇宙雏形的电子游戏为具象化体现展开论述。
影片《头号玩家》中所描述的绿洲能否成真还需要时间的考证,但是影片中描述的通过VR设备进行互动叙事的时代近在眼前。在未来,当人们选择去电影院观影时,面对的就不是一个封闭的空间中前方的一块银幕加上观众席上一排排的座位,取而代之的是一套套AR、VR设备。观众的观影姿势也不是安分地坐在自己的座位上,眼睛只能向前方看着屏幕,而是通过各自的设备接口进入电影中去,随着电影剧情的发展而四处走动。观众也不再仅仅是被动地接受着电影中的影像通过银幕讲述故事,而是去剧中与角色一起演绎电影。作为观众参与演出的电影剧情会反向作用于观众的生活,使得观众的现实生活与电影本身产生联动。
①参见:余洁,易露.元宇宙赋能大遗址保护利用的虚实交互创新[J].西北大学学报:哲学社会科学版,2023,53(05):125-128.
【作者簡介】 沈 妙,女,江苏南京人,金陵科技学院动漫学院讲师;
王贤波,男,江苏南京人,金陵科技学院动漫学院教授,博士,主要从事广播电视艺术学研究。
【基金项目】 本文系2021年江苏省高校哲学社会科学研究基金一般课题“应用型本科高校电竞教育体系建构研究”(批准号:2021SJA0530)、江苏省现代教育技术研究课题“基于答题闯关游戏机制的线上教学模式设计研究——以《符号设计表现》课程为例”(编号:2022-R-101962)阶段性成果。
①参见:[法]热拉尔·热奈特.叙事话语 新叙事话语[M].王文融,译.北京:中国社会科学出版社,1990:14.
①堡垒之夜是一款格斗电玩游戏,拥有较为完美的3D动画技术,可以拟真即时互动场景。在2020年8月,游戏方就邀请了美国著名说唱歌手兼音乐制作人特拉维斯·斯科特合作举行了一场虚拟演唱会。运用炸裂的音效,不断变化的场景,强烈的颜色对比等一系列操作,让进入堡垒之夜的玩家瞬间融入了这场盛大的沉浸式演唱会。
②2020年,受到疫情的影响,加州大学伯克利分校的毕业典礼无法正常进行,学生们在《我的世界》游戏里复制了整个校园,邀请大家上游戏举行毕业典礼。在游戏中不仅设置了扔帽礼成等环节,学生们还可以浏览学校,欣赏游戏中的美景风光。
①NFT货币是指非同质化代币,用于表示数字资产的唯一加密货币令牌。
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[11][美]亨利·詹金斯.融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带[M].杜永明,译.北京:商务印书馆,2012:62.
[12][加拿大]安德烈·戈德罗,[法]弗朗索瓦·若斯特.什么是电影叙事学[M].刘云舟,译.北京:商务印书馆,2005:72.
[13][法]热拉尔·热奈特.叙事话语 新叙事话语[M].王文融,译.北京:中国社会科学出版社,1990:12.