在影视创作实践中,人类始终在探索如何参与叙事,打破单向传播的模式。20世纪60年代初,“美国导演威廉·卡斯尔的电影《猎尸者》(Mr.Sardonicus)于影院放映过程中在某个情节点暂停,主持人上台引导观众进行现场纸质投票,以决定电影结局的走向”[1]。1967年,捷克斯洛伐克导演拉杜兹·辛瑟拉的电影《自动电影:一个男人和他的房子》(Kinoautomat:One Man and His House)“使得观众可以通过座椅上的按钮投票,决定电影的情节走向”[2]。
“进入Web2.0时代以后,尤其是伴随最新网络的覆盖,电影、电视、电脑、手机以及各类高科技穿戴设备纷纷踏上了融合之路,多种媒介功能的融合让所有的内容产业又都聚焦于网络这一媒介平台,凭借新媒体技术,以多种形态的互动方式进行故事讲述和传播。”[3]网络与新媒体技术在影视中的融入,让交互变得直接和个性化,人们通过平板、手机等可供随时随地使用的智能设备以人机交互的方式,代替主人公做出抉择。随着虚拟现实和人工智能技术的发展以及元宇宙概念的提出,互动影视和电子游戏、虚拟世界和现实空间的界限也将越来越模糊。
一、人人交互文本生成机制
2008年,凤凰宽频和PPLive共同打造了号称“中国第一部网络互动栏目剧”——Y.E.A.H,因新奇的创作方式引起网友的参与和热议。该作品每周一至周五播放5集,观众可在周末两天登录PPLive专题网站投票参与互动从而决定下周的剧情走向。例如第5集播出结束后,IT宅男小何在面临前女友变心后,剧组提供了“听从友人劝告分手重新生活”和“振作精神重新追求前女友”的选项。在整个作品52集的播出过程中,网友共有10次决定剧情的机会。创作者针对每个选项提前拍摄了不同的结局,网友投票数量最多的选项将作为最终剧情呈现给观众。
作为一部容量较大的剧集、采用网络这一得天独厚的平台、每次历时2天的较长互动周期,Y.E.A.H无疑是成功的,吸引了大量观众参与,但无论如何,这类作品的整个互动过程都是需要创作团队介入的,因此可以将其归类为人人交互阶段。生成人人交互文本需要经历四个步骤:一是创作团队在影院播放现场或网络平台向观众发布交互信息,可以是口头的、纸质的或者是以网络信息呈现的选项;二是观众通过举手、投票、选择按钮等方式表决,传达观众个人的选择倾向;三是创作团队回收交互信息,以少数服从多数的原则确定一个最终结果作为公认选项;四是创作团队对照公认选项选取对应文本并呈现给观众。至此,由创作团队人工主导的交互过程得以完成(具体流程如图1所示)。
虽然Y.E.A.H将互动过程搬上网络,但网络媒介只是承担交互信息发布和回收的传播渠道而并非处理观众投票的中枢,观众并没有直接与作品文本产生互动,创作团队收到投票结果,分析汇总后做出判断并选择对应文本反馈给受众,这一系列由线下到线下、再由线上到线下的过程仍然呈现出人際传播的特征。正如北京师范大学张智华教授所说,Y.E.A.H的“互动还处于线下互动,征求民意投票后,由制作者实施剧情走向和结尾选择。事实上,这种投票式的互动并没有在观看的同时建立起即刻发生的互动关系,部分观众对于剧情的最终呈现还是被动接受的。所谓‘互动的用户体验有所缺失,没有达到真正在文本中的互动状态,可以说处于对互动认知的萌芽阶段”[4]。
除此之外,从文本呈现上来说,人人交互文本具有群体性特征。现场观众或网上观众以少数服从多数的方式投票,虽说代表了大部分观众的心声,但遗憾的是,其他观众的个性化叙事“诉求”并未得到满足,他们所期待的选项将无法生成文本并呈现给观众,创作者拍摄的其他结果只能作为素材保留在胶片或硬盘之中。如今,观众看到的《猎尸者》和Y.E.A.H只是作品结局之一,其他选项背后的结局观众就不得而知了。从传播形式上来说人人交互文本还具有一次性的特征。人人互动活动的组织成本和难度较大,需要耗费较多人力、物力、财力,其互动信息和文本传播都是有组织的大众传播行为,难以多次组织交互以满足所有观众的选择。在影视作品正式播放前面向观众征求意见,它的文本是一种“可写”文本,观众投票选择并经集体“决策”后文本将变成“只读”文本,不再具有“可写”属性。未参与互动的观众也只能被动接受其他观众票选的故事剧情和结局,这与观看传统影视并无二致。
二、人机交互文本生成机制
2006年,时任中央电视台主持人李菁和清华大学学者新闻传播学院刘惠芬为了一项互动电视的研究拍摄制作了互动电视剧《七天之痒》。“由于目前没有互动电视的播放环境,拍摄完成的互动剧刻成了DVD光盘,通过DVD刻录软件完成互动剧的交互功能,这样,观众就可以通过遥控器进行交互了。”[5]作品采用男主人公、女主人公双视点线索平行叙事结构,每条线索各有2次交互,每个交互各有2个选项,共有4种结局。由于技术和市场原因,此类作品并未受到太多关注,仅停留在研究层面。2008年,“香港导演林慧韬和林慧韡拍摄制作了即时互动影视作品《电车男追女记》,被认为是中国第一部将电子游戏交互手段融入影视的作品”[6]。该作品在每一段视频结束时利用Youtobe的标签功能标注不同的剧情选项,用户可通过标签超链接跳转至不同的剧情分支,从而实现观众选择结局的意图。作品上线后掀起一阵热潮,这意味着互动影视在网络中实现人机交互具有较强的技术可行性。
人机交互不需要创作团队介入,观众可通过人机交互界面自主输入交互信息,智能设备将根据用户选择自动生成个性化文本。随着互动影视创作水平的提高,文本结构也越来越复杂,观众面对的有可能是树状结构,也可能是积分解锁剧情分支的循环结束,但无论哪种结构,都可将它简化为一种近似线性结构来分析(如图2所示)。
人机交互工具由交互视频播放平台提供,基于不同视频网站创作的互动影视作品的交互形式略有差异。2020年国家广电总局联合中央广播电视总台、优酷、爱奇艺、腾讯、芒果等单位共同制订并发布了《互联网互动视频数据格式规范》(GYT 332-2020)①,《规范》从互动视频相关术语、互动视频能力、互动视频制作流程、互动视频数据格式等进行了定义,此举对互动影视创作和播放技术标准化、互动影视产业高质量发展具有重要意义。除了在视频网络播放外,还有一种互动影像作品基于应用程序发布,可脱离视频播放器独立观看,例如《隐形守护者》,它的画面素材均为真实影像,基于成本和流程考虑,采用视频+图片的形式展示,基本符合影视的标准,重影视,轻交互,这也是它作为一款游戏产品可被认为是互动影像作品的原因。
互动影视的人机交互主要通过手机、平板电脑、VR硬件等具有数据处理和交互功能的设备来实现,具有较强的个性特征。一是设备穿戴使用方式和屏幕大小决定了作品适合一人观看;二是这种反复可玩的影视作品有较为复杂的剧情分支和交互方式,其交互性更具游戏化色彩,观众可反复回溯剧情,尝试解锁各个锚点的各个选项,从而以全知视角了解剧情内容,满足对角色的掌控欲和对故事情节的探索欲,这个过程往往更加私人化和个性化。
游戏特征明显的网络互动影视作品往往还能形成派生文本。观众在探索剧情和体验交互的过程中将整个流程记录下来,因其较高的难度和颇具个性色彩的选择形成一种网络奇观,博得其他网友和观众的眼球。经初步搜索,仅哔哩哔哩平台就有十余个UP主分享其解锁《隐形守护者》全部剧情的视频,分享视频时长少则六七个小时,长则十余小时,播放次数最高的达到700多万次。
三、虚拟现实和人工智能技术对互动影视行业的影响
《雪崩》为读者构建了一个虚拟三维空间并称之为“元宇宙”。“从产品形态上看,游戏是元宇宙的雏形。”[7]3D电子游戏借助于建模技术,玩家可以操纵人物角色自由行走在场景中,也可以自由旋转调整观看视角,经游戏引擎实时渲染,即时生成交互文本,形成沉浸式的体验效果。影视作品的画面视点和视角由导演和摄像师决定,观众无法打破画框,看到“意料之外”的内容,互动影视也不例外。
(一)更加全面自由的观赏视域
电子游戏玩家虽然无法跳脱游戏制作者的故事剧情主线,但可以和现实世界一样控制人物的基础动作并收到视听效果的反馈,就这种操控感受而言,互动影视望尘莫及。因此,从文本生成机制来看,互动影视和游戏相比有天然的劣势。然而,为了提升观影沉浸感,人们不断拓展影视作品视觉表现力的边界。2015-2016年,国内涌现了诸如《山村里的幼儿园》《最美中国》等一批VR纪录片,作品采用全景拍摄,观众可通过佩戴VR眼镜、旋转设备或拖拽屏幕的方式自主改变视角,打破屏幕边框,仿真出360°全方位观影感受,“这种零聚焦的拍摄方式更加容易将观众沉浸带入场景之中”[8]。在视点方面,在2022年卡塔尔世界杯转播中,抖音平台获得转播权并提供多机位并发直播,观众获得“导播”权限,按照个人兴趣和关注点自主切换球星、场馆全景等摄像机位。
这些探索为视听传播提供了新模式,给予互动影视不断靠近游戏体验感的机会。创作者可以采用多机位或全景摄像手段,让“平行宇宙”获得“全域视野”,为观众提供剧情选择权的同时,为观众提供操纵人物角色视角和视点切换的权力,尽最大努力形成丰富和自由的视觉文本。2021年4月,河北传媒学院毕业生李革阳创作并在哔哩哔哩平台发布了全景互动影视作品《自在正定》,设置“游在正定”“知在正定”“行在正定”“食在正定”四个分支介绍正定人文风光,“全景+互动”影视创作初见端倪。2023年5月31日,梅赛德斯-奔驰发布沉浸驾乘体验广告《去跑山,超沉浸那種》,尝试利用哔哩哔哩平台交互视频播放器的剧情互动功能,将多个机位拍摄的全景视频链接起来模拟出多视角效果。然而,B站互动视频的交互机制是将视频串联起来,并未形成类似抖音多机位并发直播的同步播放效果。
《互联网互动视频数据格式规范》(GYT 332-2020)中明确了视角切换标准,这里提到的视角即影视行业一般认为的视点,即“用户选择不同摄像机视角或角色视角进行观看的互动能力”①(如图3所示)。制作者可利用交互界面中的视角(点)功能将多机位同时拍摄的视频同步起来供观众选择。
可以预见,“多机位+全景”拍摄融入互动影视不再具有技术壁垒。创作者可以用多视点结合全景空间创造的丰富的场景元素,融合设置多个剧情分支和非剧情交互点,一改以往的“是否”和“ABCD”式的剧情选择,在同一个时间轴上多视点同步播放多个全景视频,不仅大幅提升了观众的参与度和沉浸体验,起到了拓展叙事结构和扩展观众探索场域的效果,在一定程度上也可以弥补等待交互时被打断的剧情连贯性。
不过,这也给创作者带来了成倍的工作量和复杂的技术挑战。一方面,要设置较多的剧情分支,创作者不仅要精心编排剧情的发展走向,同时也要面对巨大容量的视频剪辑工作;另一方面,多机位全景拍摄还须处理好摄像师入镜的问题,避免给观众形成“穿帮”和“出戏”的感受。
(二)更为丰富逼真的特效
近年来,人工智能技术发展迅猛,其触角业已延伸到影视行业。曾几何时,科幻电影制作人为了实现逼真的效果,斥资千万元用于CG特效制作,如今“完成一个充满塑料质感的游戏CG角色,经过一键处理,就变成了具有真人气息的电影级别角色”[9]。AI绘画兴起不久,2023年3月,美国Wonder Dynamics推出了一款AI动画工具——Wonder Studio,无须繁杂的设备和软件,只需要一台相机拍摄视频就可以绑定CG角色、生成动画、渲染、打光并将其合成到真实场景中,打破了传统的动画制作流程。由此看来,AI生成视频只是时间问题。这些技术为影视创作提供较大的遐想空间。
互动影视具有较强的交互性和网感特征,为了发挥交互优势和贴近观众喜好,“题材大多植根于现实生活……场景设置大多日常化”[10],局限性较大。创作人往往会聚焦这几类题材:一是悬疑推理类,例如互动剧《古董局中局之佛头起源》、互动纪录片《古墓派 互动季:地下惊情》等;二是情感类,例如互动剧《他的微笑》《拳拳四重奏》等;三是职场生活类,例如互动剧《蓝月》、互动综艺节目《我+》等;四是谍战类,例如互动影视作品《隐形守护者》、H5互动微电影《抉择》等。其他题材尚未被互动影视涉及。通过虚拟现实技术和人工智能算法的结合,可以创造出逼真而又令人惊叹的虚拟角色和场景。虚拟影像技术的不断创新将逐渐丰富互动影视的题材和类型。
(三)构建基于互动影视的元宇宙
2018年,美国导演史蒂文·斯皮尔伯格在电影《头号玩家》(Ready Player One)中构建了一个名为“绿洲”的、货币与现实世界相通的虚拟世界,生活在2045年的人们为了称霸“绿洲”成为世界首富而展开冒险。回到现在,首先,网络世界中的虚拟货币已经具备实体货币的购买力,由于监管和政策原因,各国对于虚拟货币处于收紧状态。即便如此,在部分网络游戏世界中,游戏货币也形成了一定的购买力,这其中包括真实世界中的实物和服务;其次,在网络游戏世界中也形成了初步的社会治理体系,玩家通过虚拟身份建立起虚拟世界、公会和帮派乃至虚拟家庭,并且通过一定的规范实现自我治理。这些规范也为互动影视的发展提供了依据。
未来的互动影视或可通过使用特殊摄像设备捕捉演员表演时的动作和表情,并将其转化为数字模型,再利用人工智能算法赋予其智能交互功能,让观众与观众、观众与虚拟角色进行实时互动。观众在专门设计的交流界面与虚拟角色进行对话、提问甚至是共同完成任务。这种参与感让观众身临其境,在故事中扮演重要角色。无论是解谜游戏、冒险故事还是科幻片等各類题材都可以借助虚拟影像技术实现更加沉浸式的观影体验。这将进一步模糊互动影视和电子游戏的界限。
结语
综上所述,借助技术和算法的不断迭代,人工智能生产内容(AIGC)将大量补充和丰富互动影视作品,促使其与电子游戏进一步融合,再将人的情感与意识赋予其中,便可构建一个连通现实的虚拟世界,即“元宇宙”。这个虚拟世界能打破创作者预设文本的设计框架,观众可深度参与交互,上传个人文本,甚至与人工机智交互创造新的文本。从文本生成角度来看,这些技术颠覆了现有的人人交互、人机交互的文本生成机制,借助一定的学习算法和模型库,它将构建一种全新的人工智能文本生成机制。从感知手段来看,日趋丰富和完善的感知被引入VR设备,视觉、听觉、触觉、味觉、痛觉、温度将提供更强烈的沉浸感与参与感。当然,这个全新的领域也会出现全新的挑战,如何防范互动影视元宇宙中涉及隐私、伦理等问题,规范不同开发平台的技术规划和数据互通难题将影响互动影视的良性发展。我们也期待借助这一媒介,可以更好地传播中华优秀传统文化和主流价值观,讲好中国故事。
【作者简介】 王国瑞,男,甘肃镇原人,池州学院文学与传媒学院副教授,蒙古国立文化艺术大学戏剧(舞台)艺术学院博士生,主要从事网络视听艺术研究。
【基金项目】 本文系安徽省教育厅人文社会科学研究重点项目“微文化视阈下媒介异化的表征与隐喻研究”
(编号:SK2021A0728)、安徽省质量工程项目“广播电视编导专业新文科研究与改革实践”(编号:2022SX102)阶段性成果。
①参见:国家广播电视总局.GY/T 332—2020 互联网互动视频数据格式规范[EB/OL].(2020-11-12)[2023-10-11].http://www.nrta.gov.cn/art/2020/11/12/art_3715_53794.html.
①国家广播电视总局.GY/T 332—2020互联网互动视频数据格式规范[EB/OL].(2020-11-12 )[2023-09-10].http://www.nrta.gov.cn/art/2020/11/12/art_3715_53794.html.
参考文献:
[1]邱章红.超越叙事:论网络互动剧的新模式叙事[ J ].现代传播(中国传媒大学学报),2021(09):87-90.
[2]林子锋.基于虚拟现实技术的互动电影发展研究[ J ].新媒体研究,2018,4(12):87-90.
[3]王兰侠.互动叙事理论视角下的中国网络剧发展[ J ].电影评介,2017(14):92-95.
[4]张智华,李紫砚.论网络互动剧的主要特征[ J ].艺术教育,2020(02):130-133.
[5]李菁,刘惠芬.互动电视剧研究及个案《七天之痒》设计[ J ].现代电视技术,2006(04):131-134,136.
[6]王国瑞,陈建兵.传受交互2.0:国产网络互动剧的生产与传播模式[ J ].池州学院学报,2020(04):111-113.
[7]喻国明.未来媒介的进化逻辑:“人的连接”的迭代、重组与升维——从“场景时代”到“元宇宙”再到“心世界”的未来[ J ].新闻界,2021(10):54-60.
[8]范利媛.中国VR纪录片的叙事研究(2015-2017年)[D].郑州:郑州大学,2018.
[9]马平.人工智能(AI)——影视创作的革命性新动力[ J ].现代电影技术,2019(08):27-30.
[10]张智华,王兰侠.网络影视精品选评[M].北京:中国国际广播出版社,2022:178.